Objektorientierte Programmierung

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Definition

Die Objektorientierte Programmierung ist ein Programmierparadigma zur Analyse, zum Entwurf und zur Realisierung von (komplexen) Programmsystemen. Im Zentrum der objektorientierten Programmierung stehen Objekte, die mittels Nachrichten miteinander kommunizieren.

Zentrale Merkmale

Klassendiagramm mit Vererbung und Polymorphismus

Folgende Merkmale kann objektorientiertes Programmiersystem aufweisen:

Kapselung
Zusammengehörige Informationen werden in Objekten gekapselt. Der Zugriff darauf erfolgt ausschließlich über die Objekte und ist einschränkbar.
Modulatrität
Objekte werden zu Modulen zusammengefasst, die bestimmte Aufgaben übernehmen.
Klassen
Gleichartige Objekte können durch so genannte Klassen beschrieben werden. Die ist ein Spezialfall die Modularisierung.
Vererbung
Objekte können Eigenschaften von anderen Objekte übernehmen und gegebenenfalls modifizieren. Der Vererbungsmechanismus ist insbesondere dann von Bedeutung, wenn Objekte mit Hilfe von Klassen beschrieben werden.
Polymorphismus
Gleichbenannte Methoden können für unterschiedliche Objekte unterschiedlich definiert werden. Das objektorientierte Softwaresystem ermittelt dann zur Laufzeit die jeweils richtige Methodenimplementierung.
Datenabstraktion
Das Verhalten von Objekten wird durch Integritätsbedingungen beschrieben und eingeschränkt.

Quellen

  1. Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)
  2. Kowarschick (2002a): Wolfgang Kowarschick; Multimedia-Programmierung – Objektorientierte Grundlagen; Hrsg.: Michael Lutz und Christian Märtin; Reihe: Informatik interaktiv; Verlag: Fachbuchverlag Leipzig im Carl Hanser Verlag; ISBN: 3446217002; 2002; Quellengüte: 5 (Buch)
  3. Kowarschick (2002): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia Softwareentwicklung II“ – Wintersemester 2001/2002; Hochschule: Fachhochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2002; Quellengüte: 4 (Skript)

Siehe auch