Storycard

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Quellenangaben: 3
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Quellenarten: 5
(ausgezeichnet)
Konformität: 5
(ausgezeichnet)

Definition

Die Storycard ist wichtigster Bestandteil des Planungsspiels beim EXtreme Programming. Auf ihnen beschreibt der Kunde die von ihm gewünschten Leistungsmerkmale der Funktion. Die Programmierer unterstützen den Prozess in Zusammenarbeit mit dem Kunden.

Parameter einer Storycard

Es gibt keine Norm einer Storycard, jedoch sind einige Parameter empfehlenswert, die individuell erweitert oder gekürzt werden können. Hier eine Empfehlung nach Kent Beck (dem Erfinder von Extreme Programming):

Datum
Erstellungsdatum der Storycard
Storynummer
Fortlaufende Nummer
(Vorausgehende) Abhängigkeit
Storynummer der Storycard, welche übergeordnet ist
Aktivitätsart (Neu | Beheben | Erweitern)
Beschreibt die Art der Aufgabe, ob sie komplett neu ist, ein Fehler zu beheben ist oder eine Funktion zu erweitern ist
Funktionstest
Wurde die gewünschte Funktionalität realisiert?
Priorität (Kunde | Programmierer)
Welche Wichtigkeit sieht der Kunde bzw. der Programmier für die Aufgabe vor?
Risiko
Wie hoch sieht der Programmier das Risiko bei der Implementierung?
Aufwandsschätzung (vom Programmierer)
Die Programmier schätzen ab, wie viel Zeit der Task in Anspruch nehmen wird
Aufgabenbeschreibung
Möglichst präzise Beschreibung der Aufgabe
Notizen
Weitere Hinweise vom Kunden bzw. Programmierer
Aufgaben-Nachverfolgung (Datum | Status | Aufgabe | Kommentar)
In einer Tabelle kann der Programmierer die Aufgaben eintragen. Damit hat jeder Projektbeteiligte immer den aktuellen Fortschritt der Aufgabe parat.

Quellen

  1. Beck, K. (2004): Kent Beck; Extreme Programming – Das Manifest; Verlag: Addison-Wesley; Adresse: München; ISBN: 3827321395; 2004; Quellengüte: 5 (Buch)

Siehe auch