Attribut:HSA:Lehrveranstaltung:Inhalte

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Die Studierenden üben hier unter der Anleitung erfolgreicher Storyboarder die Entwicklung einer visuellen Dramaturgie für AV-Produktionen. Zur Einführung werden Projekte aus der Praxis vorgestellt und unterschiedliche Methoden erläutert. Die Dozenten arbeiten dann gemeinsam mit den Studierenden an deren Projekten. Dabei werden die Erzählungen aus den Konzepten der Studierenden in Bilder übersetzt, für Kamera und Schnitt aufgelöst und für das jeweilige Medium oder Format optimiert. Das gemeinsame Arbeiten fördert auch das kritische Bewerten und das Reflektieren der Ergebnisse in der Gruppe.  +
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Die Studierenden üben hier unter der Anleitung erfolgreicher Storyboarder die Entwicklung einer visuellen Dramaturgie für AV-Produktionen. Zur Einführung werden Projekte aus der Praxis vorgestellt und unterschiedliche Methoden erläutert. Die Dozenten arbeiten dann gemeinsam mit den Studierenden an deren Projekten. Dabei werden die Erzählungen aus den Konzepten der Studierenden in Bilder übersetzt, für Kamera und Schnitt aufgelöst und für das jeweilige Medium oder Format optimiert. Das gemeinsame Arbeiten fördert auch das kritische Bewerten und das Reflektieren der Ergebnisse in der Gruppe.  +
Die Studierenden üben hier unter der Anleitung erfolgreicher Storyboarder die Entwicklung einer visuellen Dramaturgie für AV-Produktionen. Zur Einführung werden Projekte aus der Praxis vorgestellt und unterschiedliche Methoden erläutert. Die Dozenten arbeiten dann gemeinsam mit den Studierenden an deren Projekten. Dabei werden die Erzählungen aus den Konzepten der Studierenden in Bilder übersetzt, für Kamera und Schnitt aufgelöst und für das jeweilige Medium oder Format optimiert. Das gemeinsame Arbeiten fördert auch das kritische Bewerten und das Reflektieren der Ergebnisse in der Gruppe.  +
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Die Veranstaltung gibt einen Einblick in die wichtigsten unternehmerischen Verantwortungs- und Entscheidungsbereiche bei der Unternehmensgründung. * Gründerklima: Zur Gründerkultur in Deutschland * Die Gründungsvorbereitung ** Gründungsformen und Gründerförderung ** Die Schritte zur Planung des Geschäftsbetriebes ** Der Businessplan als konzeptioneller Kern * Die Gründungsfinanzierung * Die Konstitution des neuen Unternehmens Darüber hinaus simulieren die Teilnehmer in Teams eine die Gründung eines eigenen Unternehmens. Im Rahmen des PLANSPIELs ‚StartUp!‘ werden dabei alle Phasen einer Unternehmensgründung durchlaufen: * Erarbeitung eines Businessplans * Unternehmensgründung * Markteintritt und Agieren im Markt  +
Die Veranstaltung vermittelt Methodenwissen agiler Projektplanungstechniken. Es werden Ursprünge, konkrete Ausprägungen und aktuelle Entwicklungen beleuchtet. Dieses Wissen wird auf konkrete Fallbeispiele aus dem Erfahrungsbereich der Studierenden übertragen und damit praktisch nachvollziehbar. Ein besonderer Schwerpunkt ist die Durchführung agiler Retrospektiven, um durch kontinuierliche Verbesserung der Prozesse hoch effiziente Teams zu formen.  +
Die Veranstaltung vermittelt Methodenwissen agiler Projektplanungstechniken. Es werden Ursprünge, konkrete Ausprägungen und aktuelle Entwicklungen beleuchtet. Dieses Wissen wird auf konkrete Fallbeispiele aus dem Erfahrungsbereich der Studierenden übertragen und damit praktisch nachvollziehbar. Ein besonderer Schwerpunkt ist die Durchführung agiler Retrospektiven, um durch kontinuierliche Verbesserung der Prozesse hoch effiziente Teams zu formen.  +
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Die Veranstaltung vermittelt Methodenwissen agiler Projektplanungstechniken. Es werden Ursprünge, konkrete Ausprägungen und aktuelle Entwicklungen beleuchtet. Dieses Wissen wird auf konkrete Fallbeispiele aus dem Erfahrungsbereich der Studierenden übertragen und damit praktisch nachvollziehbar. Ein besonderer Schwerpunkt ist die Durchführung agiler Retrospektiven, um durch kontinuierliche Verbesserung der Prozesse hoch effiziente Teams zu formen.  +
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Die Veranstaltung vermittelt Werte, Prinzipien und Praktiken agiler Methoden. Es werden Ursprünge, konkrete Ausprägungen und aktuelle Entwicklungen beleuchtet. Verschiedene agile Techniken werden anhand eines konkreten, im Verlauf der Veranstaltung zu entwickelnden Projekts erprobt. Retrospektiven der aktuellen Arbeitsweise führen zu einer kontinuierlichen Verbesserung der Prozesse innerhalb der Teams. ===Agile Methoden=== * Grundlagen * Extreme Programming * TDD, FDD * Scrum * Kanban * Crystal Clear Behandelt werden insbesondere auch Inhalte zur agilen Projektorganisation (z.B. Versionsverwaltung, Kollaborationstools, Continuous Integration).  +
Die Vorlesung baut auf den [[Modul:IAM_2006:Softwareentwicklung und Programmierung|Programmierveranstaltungen der ersten beiden Semester]] sowie auf den beiden Veranstaltungen [[Lehrveranstaltung:IAM_2006:Netzwerktechnologien I|Netzwerktechnologien I]] und [[Lehrveranstaltung:IAM_2006:Datenmanagement I|Datenmanagement I]] des dritten Semesters auf und erweitert diese in Richtung Verteilte Objekte, erweiterte Netzwerkprogrammierung und insbesonders Frameworks. Dies geschieht wieder parallel sowohl mit der Programmiersprache Java als auch mit der Programmiersprache Python. ===Inhalte der einzelnen Vorlunsungsblöcke=== # Einführung/Überblick/Wiederholung # Verteilte Objekte und Threads in Java # Verteilte Objekte und Threads in Python # JBoss/J2EE Einführung und Grundlagen - Teil 1 (Java) # Grok/Zope3 Einführung und Grundlagen - Teil 1 (Python) # JBoss/J2EE Einführung und Grundlagen - Teil 2 (Java) # Grok/Zope3 Einführung und Grundlagen - Teil 2 (Python) # weitere Frameworks in Java # weitere Frameworks in Python # Ausgabe der Studienarbeiten # Besprechung und Diskussion der Studienarbeiten # Präsentation der Studienarbeiten ===Praktikum=== Im ersten Teil des Praktikums werden Programmieaufgaben zum jeweiligen Thema der Vorlesung durchgeführt. Im zweiten Teil wird die Studienarbeit erstellt bzw. Fragen zu dieser besprochen und diskutiert.  +
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Die Vorlesung baut auf den [[Modul:IAM_2006:Softwareentwicklung und Programmierung|Programmierveranstaltungen der ersten beiden Semester]] sowie auf den beiden Veranstaltungen [[Lehrveranstaltung:IAM_2006:Netzwerktechnologien I|Netzwerktechnologien I]] und [[Lehrveranstaltung:IAM_2006:Datenmanagement I|Datenmanagement I]] des dritten Semesters auf und erweitert diese in Richtung Verteilte Objekte, erweiterte Netzwerkprogrammierung und insbesonders Frameworks. Dies geschieht wieder parallel sowohl mit der Programmiersprache Java als auch mit der Programmiersprache Python. ===Inhalte der einzelnen Vorlunsungsblöcke=== # Einführung/Überblick/Wiederholung # Verteilte Objekte und Threads in Java # Verteilte Objekte und Threads in Python # JBoss/J2EE Einführung und Grundlagen - Teil 1 (Java) # Grok/Zope3 Einführung und Grundlagen - Teil 1 (Python) # JBoss/J2EE Einführung und Grundlagen - Teil 2 (Java) # Grok/Zope3 Einführung und Grundlagen - Teil 2 (Python) # weitere Frameworks in Java # weitere Frameworks in Python # Ausgabe der Studienarbeiten # Besprechung und Diskussion der Studienarbeiten # Präsentation der Studienarbeiten ===Praktikum=== Im ersten Teil des Praktikums werden Programmieaufgaben zum jeweiligen Thema der Vorlesung durchgeführt. Im zweiten Teil wird die Studienarbeit erstellt bzw. Fragen zu dieser besprochen und diskutiert.  +
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Die Vorlesung baut auf den [[Modul:IAM_2006:Softwareentwicklung und Programmierung|Programmierveranstaltungen der ersten beiden Semester]] auf und erweitert diese sowohl in Richtung Benutzeroberflächen als auch in Richtung Netzwerkprogrammierung. Dabei wird neben der Programmiersprache Java auch die Programmiersprache Python eingeführt und parallel abgehandelt. Die Grundlagen der Datenkommunikation und der Aufbau vom Internet werden ausführlich behandelt, damit das Verständnis für die Netzwerkprogrammierung geschaffen wird. ===Inhalte der einzelnen Vorlesungsblöcke=== # Einführung in die Programmiersprache Python # Benutzeroberflächen in Java - Teil 1 # Benutzeroberflächen in Python - Teil 1 # Benutzeroberflächen in Java - Teil 2 # Benutzeroberflächen in Python - Teil 2 # Netzwerkprogrammierung in Java - Teil 1 # Netzwerkprogrammierung in Python - Teil 1 # Netzwerkprogrammierung in Java - Teil 2 # Netzwerkprogrammierung in Python - Teil 2 # Ausgabe der Studienarbeiten # Besprechung und Diskussion der Studienarbeiten # Präsentation der Studienarbeiten ===Praktikum=== Im ersten Teil des Praktikums werden Programmieaufgaben zum jeweiligen Thema der Vorlesung durchgeführt. Im zweiten Teil wird die Studienarbeit erstellt bzw. Fragen zu dieser besprochen und diskutiert.  +
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Die Vorlesung baut auf den [[Modul:IAM_2006:Softwareentwicklung und Programmierung|Programmierveranstaltungen der ersten beiden Semester]] auf und erweitert diese sowohl in Richtung Benutzeroberflächen als auch in Richtung Netzwerkprogrammierung. Dabei wird neben der Programmiersprache Java auch die Programmiersprache Python eingeführt und parallel abgehandelt. Die Grundlagen der Datenkommunikation und der Aufbau vom Internet werden ausführlich behandelt, damit das Verständnis für die Netzwerkprogrammierung geschaffen wird. ===Inhalte der einzelnen Vorlesungsblöcke=== # Einführung in die Programmiersprache Python # Benutzeroberflächen in Java - Teil 1 # Benutzeroberflächen in Python - Teil 1 # Benutzeroberflächen in Java - Teil 2 # Benutzeroberflächen in Python - Teil 2 # Netzwerkprogrammierung in Java - Teil 1 # Netzwerkprogrammierung in Python - Teil 1 # Netzwerkprogrammierung in Java - Teil 2 # Netzwerkprogrammierung in Python - Teil 2 # Ausgabe der Studienarbeiten # Besprechung und Diskussion der Studienarbeiten # Präsentation der Studienarbeiten ===Praktikum=== Im ersten Teil des Praktikums werden Programmieaufgaben zum jeweiligen Thema der Vorlesung durchgeführt. Im zweiten Teil wird die Studienarbeit erstellt bzw. Fragen zu dieser besprochen und diskutiert.  +
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Die Vorlesung führt in die durch das World Wide Web Consortium standardisierte Sprache eXtensible Markup Language (XML) ein. Diese erlaubt, als Untermenge des internationalen ISO-Standards "Standardized Generalized Markup Language" (SGML), die Definition beliebiger Sprachen. Daher ist die XML in die Klasse der Metasprachen einzuordnen. Zunächst wird ein Überblick der Grundlagen und Hintergründe des Technikgebietes XML vermittelt. Darauf aufbauend werden die verbreitetsten XML-Standards eingeführt, und an Beispielen diskutiert. Neben dem Einsatz bestehender XML-Sprachen wie (XPath, XLink, XSLT, XSL-FO) wird auch der Entwurf eigener XML-Vokabulare betrachtet und beispielhaft durchgeführt. Im Anschluss wird dem praktischen Einsatz der XML-Technologie breiter Raum gewidmet. Hierbei bilden programmiersprachliche Aspekte - verkörpert durch neutrale generische API-Schnittstellen wie SAX und DOM -, einen Schwerpunkt. Das Zusammenwirken mit verfügbaren Datenbanklösungen und die Anfragesprache für XML-Dokumente XQuery sowie multimediale Anwendungen runden die Veranstaltung ab.  +
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Die Vorlesung führt in die durch das World Wide Web Consortium standardisierte Sprache eXtensible Markup Language (XML) ein. Diese erlaubt, als Untermenge des internationalen ISO-Standards "Standardized Generalized Markup Language" (SGML), die Definition beliebiger Sprachen. Daher ist die XML in die Klasse der Metasprachen einzuordnen. Zunächst wird ein Überblick der Grundlagen und Hintergründe des Technikgebietes XML vermittelt. Darauf aufbauend werden die verbreitetsten XML-Standards eingeführt, und an Beispielen diskutiert. Neben dem Einsatz bestehender XML-Sprachen wie (XPath, XLink, XSLT, XSL-FO) wird auch der Entwurf eigener XML-Vokabulare betrachtet und beispielhaft durchgeführt. Im Anschluss wird dem praktischen Einsatz der XML-Technologie breiter Raum gewidmet. Hierbei bilden programmiersprachliche Aspekte - verkörpert durch neutrale generische API-Schnittstellen wie SAX und DOM -, einen Schwerpunkt. Das Zusammenwirken mit verfügbaren Datenbanklösungen und die Anfragesprache für XML-Dokumente XQuery sowie multimediale Anwendungen runden die Veranstaltung ab.  +
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Die Vorlesung ist in zwei Teile untergliedert: Der erste Teil ist der Sprachanalyse gewidmet. Welche Konstrukte können verwendet, welche sollten vermieden werden? Wie funktioniert Prototypen-Vererbung im Gegensatz zu klassischer Vererbung? Welche Konzepte verbergen sich hinter den Schlagwörtern Scope und Context? Im zweiten Teil werden typische Anwendungsmuster und Best Practices beleuchtet. Was ist die "Callback-Hell" und wie kann sie vermieden werden? Was sind Promises und inwiefern vereinfachen sie die asynchrone Programmierung? Abgerundet wird das Programm mit einem Ausblick auf neue Sprachkonstrukte in der kommenden JavaScript-Version, die aktuelle Probleme lösen sollen, wie z.B. das yield-Keyword, der sogenannte "Fat arrow" oder Generators.  +
Die Vorlesung stellt die semantische Datenmodellierung und den systemunabhängigen Datenbank-Entwurf in den Mittelpunkt. Mittels SQL erfolgt die Implementierung und Programmierung eines eigenen Datenbankentwurfs in praktischen Übungen.  +
Die Vorlesung verbindet die Themen Tunneling und Netzwerksteganografie. In beiden Fällen werden, vereinfacht dargestellt, Netzwerkdaten innerhalb anderer Netzwerkdaten übertragen. Im Falle des Tunnelings erfolgt dies meist legitim, im Falle der Netzwerksteganografie hingegen nicht: Das Senden von Netzwerkdaten innerhalb anderer Netzwerkdaten ist ein Grundprinzip des heutigen Internets. Ob im bisherigen Internet Protocol (IPv4) oder in der neuen Version (IPv6), in virtuellen privaten Netzwerken (VPNs), Transport- und Anwendungsprotokollen: ohne Tunneling ist ein Betrieb von modernen Netzwerken nur eingeschränkt möglich. Know-how im Bereich des Netzwerktunnelings ist ein Zugang zu zentralen Bereichen der Netzwerkadministration und etwa bei der Umstellung auf IPv6 und beim Verbinden von Gebäude-Netzen über das Internet von elementarer Bedeutung. Verdeckte Kanäle bzw. Netzwerksteganografie spielen nicht nur für die Wissenschaft, sondern zunehmend für die Öffentlichkeit, eine Rolle: Möchten Journalisten oder die politische Opposition regimekritische Informationen in überwachten Netzwerken übertragen oder sollen Botnetze koordiniert werden, so genügt eine reine Datenverschlüsselung nicht. Wird eine Kommunikation nur verschlüsselt, ist sie für eine überwachende Instanz sichtbar. Mit Netzwerksteganografie hingegen lässt sich die Existenz einer Datenübertragung verbergen. Gleichzeitig soll in der Vorlesung auch die Detektion und Vermeidung steganografischer Kommunikation erläutert werden. Insbesondere werden die folgenden Themen in der Vorlesung behandelt: * (Wiederholung der) Grundlagen von TCP/IP * Netzwerktunneling (Grundlagen; Anwendungsgebiete; Tunneling für die Umstellung von IPv4 auf IPv6; Tunneling für Gebäude-Netze mit BACnet/IP und KNX/IP; weitere Protokolle: IPIP; IP-in-IP; General Routing Encapsulation; L2TP; Teredo; IPSec; PPTP; Socks) * Verdeckte Kanäle und Netzwerksteganografie (Anwendungsgebiete; Schadpotential; Terminologie; Historische Entwicklung; Zeitkanäle, Speicherkanäle, Verfahren zur Erstellung verdeckter Kanäle; Detektion, Limitierung und Prävention verdeckter Kanäle; Fortgeschrittene Themen für verdeckte Kanäle).  
Die heutigen Unternehmen müssen ihre betrieblichen Prozesse bzw. die einzelnen Arbeitsabläufe im Unternehmen immer weiter optimieren, um mit der wachsenden Konkurrenz auf den Märkten mitzuhalten. Unternehmensorganisationen werden an den Abläufen der Unternehmensprozesse ausgerichtet und der funktionsorientierte Charakter der betrieblichen Abläufe in einen prozessorientierten, gesamtheitlichen und expliziten Ablauf umgewandelt. Unterstützt werden diese Schritte durch sogenannte Workflow-Management-Systeme. „Workflow-Management-Systeme sind Softwaresysteme, die die Durchführung von Prozessen in einem betriebswirtschaftlichen Umfeld durch die Automation von Funktionsübergängen, die Ausführung von automatisierten Funktionen und die Zuordnung von Ressourcen und Mitarbeitern zu den Funktionen unterstützen“ [Jablonski]. In immer mehr Unternehmen werden SAP-Lösungen für die betriebswirtschaftlichen Aufgaben verwendet. Die meisten Aufgaben beinhalten Dokumente, die während des Ablaufs ausgelesen, bearbeitet oder im SAP-System erstellt werden. Aus diesem Grund ist es naheliegend, dass auch zunehmend SAP Business Workflow zur Optimierung von Geschäftsprozessen und Prozessautomatisierung eingesetzt wird. In diesem Kurs werden die Grundlagen und die Bausteine von SAP Business Workflow vermittelt. An Hand von Beispielen wird sukzessive ein dokumentenbezogener Workflow erarbeitet.  +
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Die in einem Semester angebotenen Wahlpflichtmodule werden im zugehörigen Wahlpflichtkatalog zu Beginn des Semesters den Studierenden über das Webportal der Hochschule bekannt gegeben. Inhalte sowie Lern- und Qualifikationsziele ergeben sich aus den jeweils gewählten Modulen.  +
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Diese Lehrveranstaltung bietet eine Einführung in die Informatik, wobei Grundlagen der digitalen Informationsverarbeitung und Funktionsprinzipien digitaler Rechenmaschinen im Vordergrund stehen. Folgende Themen werden behandelt: * Informationsdarstellung in Rechenanlagen, Codierungen, Datenkompression * Eigenschaften von Codes (u.a., Fehlererkennung und -korrektur, Redundanz, minimale Codes) * Binärcodierungen für Zahlen, * Binärlogik und Binärarithmetik * Entwurf digitaler Schaltungen u. Schaltnetze, parametrierbare Schaltungen * Komponenten und Aufbau eines Mikrocomputers, ALU, Speicher, Bus * Rechnerarchitekturen * Ebenen der Programmierung: Mikrocode, Maschinensprache, Assembler höherer Programmiersprachen  +
Dieses Wahlpflichtfach wird ab Sommersemester 2012 durch die neue Vorlesung "Futures, Optionen, strukturierte Produkte, Optionsstrategien" ersetzt.  +
Differentialrechnung, Lineare Algebra (Lineare Gleichungssysteme, Matrizen und Determinanten, Vektorräume), Affine Räume, Kurven. Beispiele unterschiedlichen Umfangs zeigen den Einsatz der Konzepte in verschiedenen Gebieten Informatik, schwerpunktmäßig im Bereich der graphischen Datenverarbeitung.  +
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Differentialrechnung, Lineare Algebra (Lineare Gleichungssysteme, Matrizen und Determinanten, Vektorräume), Affine Räume, Kurven. Beispiele unterschiedlichen Umfangs zeigen den Einsatz der Konzepte in verschiedenen Gebieten Informatik, schwerpunktmäßig im Bereich der graphischen Datenverarbeitung.  +
I
Disziplinen des Suchmaschinenmarketings und deren Bedeutung im Online-Marketing-Mix * Möglichkeiten und Grenzen von Suchmaschinenoptimierung und Suchmaschinenwerbung im Unternehmen * Umsetzungsmöglichkeiten für die erfolgreiches Suchmaschinenmarketing im Unternehmen  +
Einführung * Ziel der Vorlesung * Technische und organisatorische Aspekt * Vereinbarungen Elementare Werkzeuge * Kommandosprache Shell / K-Shell * Programiersprachen, C-Compiler-System, Debugger Systemverwaltung * Anlauf/Abschalten des Systems * Konfiguration: Geräte, Daten, Benutzer, Netzwerk Strukturen und Konzepte * Dateikonzept * Dateiarten, Strukturelemente, Namensgebung; * Interne Repräsentation (Inode, Dir, Superblock) * Prozessorganisation * Zustände/Übergänge, Prozessverwaltung, * Kenndaten; Zuteilung von Systemresourcen Auswahl von fünf aus folgenden Paketen: * Textwerkzeuge, Pattern Matching * Make: Programmentwicklung * CVS: Versionsverwaltung * RPM: Paketinstallation * Apache: Web-Server * MySQL: Datenbank * PHP oder Perl: Scriptsprache * Gimp: Graphikprogramm * X-Window: verteilte Applikationen * Netzweite Verwaltung (LDAP) * Brückenschlag (VNC, VMWARE) Entwicklungsgeschichte, Philosophie * Entstehung, Zielsetzung, Hardwareanforderungen * UNIX-Dialekte/Versionen * Aktueller Entwicklungsstand, Entwicklungstendenzen  +
Es können sowohl gestalterische als auch softwearetechnische Fragestellungen in Bezug auf Computerspiele, Installationen und Lernumgebungen bearbeitet werden. Betätigungsfelder sind unter anderem: * Einarbeitung in theoretische Grundlagen zu Spielegenres und Spielprinzipien * Dramaturgie von interaktiven Erzählweisen * Charakterdesign und virtuelle Umgebungen * Level-Design * Visual Effects und Sound * Untersuchung des Verhältnisses Realität vs. Virtualität * Gestaltung von Bedienschnittstellen für Spiele * Einbindung von speziellen Eingabegeräten und Sensorik * Spieleplattformen: Konsole/PC/Tablet/Mobil/Multiplayer etc. * Einsatz von Künstlicher Intelligenz, z.B. zur Steuerung von NPC * Kriterien und Methoden zur Bewertung von Spielbarkeit und Spielspaß * Erstellung eines Game-Design Dokuments  +
Es werden erlebnis- und handlungsorientierte Methoden zum Kennenlernen, Übungen zum Austausch über Motivation, Erwartungen und Befürchtungen zum Studium, Problemlösungsaufgaben zur Persönlichkeitsentwicklung, konstruktive Lernprojekte und andere Aktivitäten mit komplexen Szenarien, die soziale Kompetenzen und Kompetenzen in Kommunikation, Kooperation und Konfliktlösung fordern, durchgeführt. Viele dieser Übungen sind bei Trainings für Spitzenkräfte aus der Wirtschaft erprobt, werden bei Assessment-Centern eingesetzt und gelten in amerikanischen Hochschulen als Lernfeld für die begehrten "Social Skills".  +
Focus: Design Thinking, Social and Economic Innovation Design as an innovative toolkit for private organizations (companies) * Design as a tool, not a discipline * Design thinking as a flexible metodology, not an algorithm * Design as a facilitator within organizations * Controlling the process * The design process and the designers activities * Cooperation inside organizations * Cooperation among organizations * Design and SME * Design for B2B * Design as a facilitator within clusters of companies (practical examples coming from activities for companies such as Diucati, Les Copains, Belli Group, and historical ones such as Olivetti, Kartell, Ferrari) Design as an innovative toolkit for public organizations (communities) * Users as resources, non problems * Design it yourself * Codesign and active participation * Inclusive design * Open communities * Temporary communities * Temporay Autonomous Zones and Distretto Popolare Evoluto * Design as the main Cultural and Creative Industry * Design as a tool for social innovation * Design for a participatory processes on urban areas (practical examples coming from activities for territories – C3, Bargellino Smart City, Bargellino 3.0, Distretto Popolare Evoluto)  +
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Focus: Design Thinking, Social and Economic Innovation Design as an innovative toolkit for private organizations (companies) * Design as a tool, not a discipline * Design thinking as a flexible metodology, not an algorithm * Design as a facilitator within organizations * Controlling the process * The design process and the designers activities * Cooperation inside organizations * Cooperation among organizations * Design and SME * Design for B2B * Design as a facilitator within clusters of companies (practical examples coming from activities for companies such as Diucati, Les Copains, Belli Group, and historical ones such as Olivetti, Kartell, Ferrari) Design as an innovative toolkit for public organizations (communities) * Users as resources, non problems * Design it yourself * Codesign and active participation * Inclusive design * Open communities * Temporary communities * Temporay Autonomous Zones and Distretto Popolare Evoluto * Design as the main Cultural and Creative Industry * Design as a tool for social innovation * Design for a participatory processes on urban areas (practical examples coming from activities for territories – C3, Bargellino Smart City, Bargellino 3.0, Distretto Popolare Evoluto)  +
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Grundlagen und Bedeutung der Betriebswirtschaftslehre, Unternehmensgründung, Unternehmensführung. Die Themenfelder werden sowohl theoretisch dargestellt, wie auch praktisch anhand konkreter Fallbeispiele simuliert (z.B. die Erstellung eines Business-Plans).  +
Im Anschluss an das Einführungsseminar erfolgt die medienwissenschaftliche Vertiefung, indem ergänzend zu Einzelmedienontologien auch generelle Medientheorien erörtert werden, um mehrere Medien zu erfassen und die Rolle der Medien im Zusammenhang mit dem Individuum und der Gesellschaft zu erschließen. Hierbei werden auch auf Modelle und Methoden anderer Wissenschaftsdisziplinen zurückgegriffen. Schlüsselbegriffe wie Mobilität, Mediendispositiv und Öffentlichkeit werden erläutert. Des Weiteren werden in die Kategorien der Zeichen, des Bildes und des Textes eingeführt und relevante semiotische, bildwissenschaftliche und textuelle Ansätze theoretisch und praktisch analysiert.  +
Im Praktikum der Vorlesung [[Lehrveranstaltung:IAM_2006:Künstliche_Intelligenz|Künstliche_Intelligenz]] bearbeiten die Teilnehmer eine konkrete Anwendungsaufgabe (z.B. aus dem Bereich Data Mining, Robotik, Expertensystem, Spiele-KI) die sie mittels ausgewählter KI-Techniken vertiefend bearbeiten.  +
Im Rahmen der praktischen Tätigkeit in einer Firma aus der Medienbranche vertiefen die Studierenden während der vorangegangenen Semester erworbenes Wissen und wenden dies Projekt bezogen an. Die Auswahl der Praxisfirma obliegt dabei den Studierenden selbst und sollte entsprechend den persönlichen Talenten und Interessen erfolgen. Das Praxissemester bietet die Möglichkeit, einen bestimmten Bereich der Branche aus nächster Nähe kennen zu lernen und einen konkreten Eindruck von den späteren Arbeitsmöglichkeiten zu erhalten.  +
Im ersten Semester widmen wir uns der Entwicklung, Konzeption und Planung von Interaktionsprojekten. Dafür wird breit recherchiert, systematisch experimentiert, kritisch ausgewertet und – vor allem – kommuniziert. Die gemeinsame Reflexion in unserer Arbeitsgruppe ist zentral. Hier werden alle Entwicklungen zur Diskussion gestellt, kritisch hinterfragt und mit Hilfestellungen und Hinweisen unterstützt.  +
Im ersten Teil der Vorlesung geht es um JavaScript, die grundlegende Funktionsweise von Node.js und die mitgelieferten nativen Module. Im zweiten Teil beschäftigen wir uns mit dem Paketmanager NPM und einigen beliebten Modulen wie connect, express und socket.io. Die Anbindung an Datenbanken wie MySQL, MongoDB oder Redis wird ebenfalls behandelt. Im dritten Teil geht es nun um die konkrete Umsetzung einer Node.js-Anwendung. Neben dem Ergebnis spielt besonders die Art der Umsetzung eine wichtige Rolle. Dabei stellen sich folgende zentrale Fragen: Wie strukturiert man ein solches Projekt sinnvoll, was gibt es dabei zu beachten und wie kann man durch Unit-Tests die Qualität und Wartbarkeit steigern.  +
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Im ersten Teil der Vorlesung geht es um JavaScript, die grundlegende Funktionsweise von Node.js und die mitgelieferten nativen Module. Im zweiten Teil beschäftigen wir uns mit dem Paketmanager NPM und einigen beliebten Modulen wie connect, express und socket.io. Die Anbindung an Datenbanken wie MySQL, MongoDB oder Redis wird ebenfalls behandelt. Im dritten Teil geht es nun um die konkrete Umsetzung einer Node.js-Anwendung. Neben dem Ergebnis spielt besonders die Art der Umsetzung eine wichtige Rolle. Dabei stellen sich folgende zentrale Fragen: Wie strukturiert man ein solches Projekt sinnvoll, was gibt es dabei zu beachten und wie kann man durch Unit-Tests die Qualität und Wartbarkeit steigern.  +
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Im ersten Teil der Vorlesung geht es um JavaScript, die grundlegende Funktionsweise von Node.js und die mitgelieferten nativen Module. Im zweiten Teil beschäftigen wir uns mit dem Paketmanager NPM und einigen beliebten Modulen wie connect, express und socket.io. Die Anbindung an Datenbanken wie MySQL, MongoDB oder Redis wird ebenfalls behandelt. Im dritten Teil geht es nun um die konkrete Umsetzung einer Node.js-Anwendung. Neben dem Ergebnis spielt besonders die Art der Umsetzung eine wichtige Rolle. Dabei stellen sich folgende zentrale Fragen: Wie strukturiert man ein solches Projekt sinnvoll, was gibt es dabei zu beachten und wie kann man durch Unit-Tests die Qualität und Wartbarkeit steigern.  +
In Projektgruppen (typische Gruppengröße 5-9 Mitglieder) bearbeiten die Studierenden eine von den Projektbetreuern grob vorgegebene Aufgabenstellung, die unter Zeit- und Ressourcenvorgaben von den Studierenden in eigener Regie zu lösen ist. Die Studierenden sollen dabei selbst herausfinden und erfahren, wie sie sich in Teams fachlich einbringen und organisatorisch einordnen können. In wöchentlichen Projektsitzungen informieren sich die Betreuer über den Fortgang des Projekts und stehen der Projektgruppe beratend zur Seite. Um den Anwendungsbezug der Projektthemen zu gewährleisten, erfolgt die Themenfindung oftmals mit externen Projektpartnern aus Wirtschaft und Kultur.  +
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In Projektgruppen (typische Gruppengröße 5-9 Mitglieder) bearbeiten die Studierenden eine von den Projektbetreuern grob vorgegebene Aufgabenstellung, die unter Zeit- und Ressourcenvorgaben von den Studierenden in eigener Regie zu lösen ist. Die Studierenden sollen dabei selbst herausfinden und erfahren, wie sie sich in Teams fachlich einbringen und organisatorisch einordnen können. In wöchentlichen Projektsitzungen informieren sich die Betreuer über den Fortgang des Projekts und stehen der Projektgruppe beratend zur Seite. Um den Anwendungsbezug der Projektthemen zu gewährleisten, erfolgt die Themenfindung oftmals mit externen Projektpartnern aus Wirtschaft und Kultur.  +
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In Teamarbeit werden Inhalte für interaktive Formate entwickelt und umgesetzt. Die Studierenden erarbeiten konsistenter Zusammenhänge, dramaturgisch bewusste und visuell überzeugende Lösungen.  +
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In Teamarbeit werden Inhalte für interaktive Formate entwickelt und umgesetzt. Die Studierenden erarbeiten konsistenter Zusammenhänge, dramaturgisch bewusste und visuell überzeugende Lösungen.  +
I
In dieser Lehrveranstaltung lernen die Studierenden verschiedene technische Möglichkeiten zur Durchführung von Nutzerakzeptanzstudien kennen und aufgabenbezogen richtig einzusetzen. Im Rahmen einer konkreten Fragestellung realisieren die Studierenden einen oder mehrere Usabilitytests über die Stufen Planung, Organisation, Durchführung, Auswertung. Besonderer Wert wird auf methodisch genaues Vorgehen gelegt.  +
In dieser Lehrveranstaltung lernen die Studierenden verschiedene technische Möglichkeiten zur Durchführung von Nutzerakzeptanzstudien kennen und aufgabenbezogen richtig einzusetzen. Im Rahmen einer konkreten Fragestellung realisieren die Studierenden einen oder mehrere Usabilitytests über die Stufen Planung, Organisation, Durchführung, Auswertung. Besonderer Wert wird auf methodisch genaues Vorgehen gelegt.  +
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In dieser Lehrveranstaltung lernen die Studierenden verschiedene technische Möglichkeiten zur Durchführung von Nutzerakzeptanzstudien kennen und aufgabenbezogen richtig einzusetzen. Im Rahmen einer konkreten Fragestellung realisieren die Studierenden einen oder mehrere Usabilitytests über die Stufen Planung, Organisation, Durchführung, Auswertung. Besonderer Wert wird auf methodisch genaues Vorgehen gelegt.  +
I
In einem eintätigen Seminar werden den Studierenden gunrdlegende Prinzipien des Projektmanagements von Softwareprojekten. Besonderer Augenmerk wird dabei auf Aspekte dieser Technik gelegt, welche direkt im anschließenden [[Lehrveranstaltung:IAM_2006:Medienprojekt|Medienprojekt]] praktisch eingesetz werden können: * Projektziele * Projektbeteiligte * Risikomanagment (Puffermanagement) * Teambuilding * Rollen im Team  +
Inhalt der Veranstaltung sind aktuelle Web-Technologien, wie HTML-/CSS-/JavaScript-Standards und -Enwicklungstendenzen, Internet der Dinge, Web-Design-Werkzeuge, Web-Design-Workflow, Browser-Spiele, JavaScript-Bibliotheken und -Frameworks, Content-Management-Systeme, Datenspeicherung. Die Studierenden arbeiten alleine oder in Kleingruppen mit verteilten Schwerpunkten. Jede Arbeitsgruppe befasst sich – von einem konkreten Anwendungsfall ausgehend, wie z. B. der Realisierung von Webanwendungen oder mobilen Anwendungen – mit entsprechenden Web-Technologien. Im Laufe der Veranstaltung untersucht, gestaltet und entwickelt jede Gruppe Konzepte für den konkreten Anwendungsfall. Potenzielle und auftretende Herausforderungen und Lösungsmöglichkeiten werden regelmäßig mit allen Kursteilnehmern analysiert und diskutiert. Die Ergebnisse und ihr Entstehungsprozess werden gruppenweise allen Kursteilnehmern präsentiert.  +
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Inhalt der Veranstaltung sind aktuelle Web-Technologien, wie HTML-/CSS-/JavaScript-Standards und -Enwicklungstendenzen, Internet der Dinge, Web-Design-Werkzeuge, Web-Design-Workflow, Browser-Spiele, JavaScript-Bibliotheken und -Frameworks, Content-Management-Systeme, Datenspeicherung. Die Studierenden arbeiten alleine oder in Kleingruppen mit verteilten Schwerpunkten. Jede Arbeitsgruppe befasst sich – von einem konkreten Anwendungsfall ausgehend, wie z. B. der Realisierung von Webanwendungen oder mobilen Anwendungen – mit entsprechenden Web-Technologien. Im Laufe der Veranstaltung untersucht, gestaltet und entwickelt jede Gruppe Konzepte für den konkreten Anwendungsfall. Potenzielle und auftretende Herausforderungen und Lösungsmöglichkeiten werden regelmäßig mit allen Kursteilnehmern analysiert und diskutiert. Die Ergebnisse und ihr Entstehungsprozess werden gruppenweise allen Kursteilnehmern präsentiert.  +
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Inhalt der Veranstaltung sind aktuelle Web-Technologien, wie HTML-/CSS-/JavaScript-Standards und -Enwicklungstendenzen, Internet der Dinge, Web-Design-Werkzeuge, Web-Design-Workflow, Browser-Spiele, JavaScript-Bibliotheken und -Frameworks, Content-Management-Systeme, Datenspeicherung. Die Studierenden arbeiten alleine oder in Kleingruppen mit verteilten Schwerpunkten. Jede Arbeitsgruppe befasst sich – von einem konkreten Anwendungsfall ausgehend, wie z. B. der Realisierung von Webanwendungen oder mobilen Anwendungen – mit entsprechenden Web-Technologien. Im Laufe der Veranstaltung untersucht, gestaltet und entwickelt jede Gruppe Konzepte für den konkreten Anwendungsfall. Potenzielle und auftretende Herausforderungen und Lösungsmöglichkeiten werden regelmäßig mit allen Kursteilnehmern analysiert und diskutiert. Die Ergebnisse und ihr Entstehungsprozess werden gruppenweise allen Kursteilnehmern präsentiert.  +
Inhalte des Moduls sind die Geschichte der Medienkunst, mediale Installation sowie künstlerische Positionen zur Informationstechnologie.  +
Je nach Aufgabenstellungen werden analoge oder digitale Materialien zu dreidimensionalen Objekten oder Installationen verarbeitet. Beispielsweise können mit Ton oder ähnlichen Materialien Figuren oder Objekte modelliert werden.  +
Je nach Aufgabenstellungen werden analoge oder digitale Materialien zu dreidimensionalen Objekten oder Installationen verarbeitet. Beispielsweise können mit Ton oder ähnlichen Materialien Figuren oder Objekte modelliert werden.  +
Jeder Kursteilnehmer stellt im Rahmen einer Präsentation und Seminararbeit seine ehrenamtliche Arbeit bei der Feuerwehr und/oder Hilfsorganisation vor. Jeder Kursteilnehmer moderiert zudem im Anschluß an die Präsentation eines anderen Teilnehmers die Diskussion über eine Bewertung und Analyse der jeweiligen Aufgaben im Rahmen eines Workshops.  +
Kundenorientierung, Time-to-Market, Produktivität ... einige Schlagworte, die Unternehmen veranlassen, ihre Geschäftsprozesse etwas genauer zu betrachten. Manche stehen sogar erst vor dem Schritt, eine prozessorientierte Organisationsform zu etablieren. Im Rahmen dieser Vorlesung und den dazugehörigen Übungen werden folgende Themenbereiche sowohl aus theoretischer als auch aus praktischer Sicht besprochen: * Geschäftsprozesse und ihre Rolle im Unternehmen * Methoden und Sprachen zur Geschäftsprozessmodellierung (ARIS, BPMN) * Methoden und Werzeuge zur Simulation und zum Management von Geschäftsprozessen  +
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Low & No Code tools provide a visual interface for building software applications, making it easier and faster for designers to create custom solutions without extensive coding knowledge. This can lead to increased productivity, faster prototyping, and greater flexibility in designing and iterating on Early Stage Applications. In this session you will not only get an introduction of how you can use Low Code & No Code platforms in different scenarios such as building MVPs, Prototyping and A/B Testing, you’ll also have plenty of time to get your hands dirty and start building.  +
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Meist mehr als die Hälfte der Besucher einer Webseite kommen von Google, Bing oder Yahoo. SEO (Search Engine Optimization) und SEA (Search Engine Marketing) haben die Aufgabe, die Sichtbarkeit und damit die Besucherströme aus den organischen und den bezahlten Suchergebnissen zu verbessern. Während SEO hierfür die Optimierung von Content, Technik und Verlinkung einer Webseite zum Ziel hat, steuert SEA Text- und Bildanzeigen zu definierten Keywords. Gemeinsam ergeben SEO und SEA im Bestfall ein abgestimmtes Suchmaschinenmarketing, auch SEM (Search Engine Marketing) genannt. Längst ist SEM für die meisten Unternehmen mit eigener Webseite zu einer Kernkompetenz geworden, gefordert werden dort fundiertes Wissen über die Techniken, die Hintergründe und die Tricks im Suchmaschinenmarketing. Dies wird in diesem Kurs vermittelt. Die Lehrveranstaltung behandelt wichtige Grundsatzfragen zum Themenkreis SEM. Das notwendige Fachwissen wird mit einem hohen Praxisanteil vermittelt, so dass das erlernte Wissen später direkt angewendet werden kann: # Einleitung: Möglichkeiten und Grenzen von Search Marketing # Einsatzfelder von Search Marketing im Unternehmen # Umsetzung von Search Marketing im Unternehmen #* Suchmaschinenoptimierung (SEO) #* Suchmaschinenwerbung (SEA)  +
Mit Multicore-Architekturen, insbesondere der für die nächsten Jahre absehbaren rasanten Zunahme der Zahl der auf einer CPU verfügbaren Kerne, rückt der Aspekt Parallelisierung auch für den Anwendungsentwickler in den Vordergrund. Dazu kommt, dass immer mehr die Ressourcen von Graphikkarten für allgemeinere Aufgaben benutzt werden können. Um die derart verfügbare Rechenleistung effizient ausnutzen zu können, ist eine entsprechende Strukturierung der Programme und die Verwendung von geeigneten Infrastrukturen notwendig. In der Vorlesung werden die damit verbundenen Aufgabenstellungen und Probleme besprochen, sowie Lösungsmöglichkeiten aufgezeigt. Der Inhalt gliedert sich auf in drei große Blöcke: # Klassisches Threading am Beispiel JVM und Java # Objektfunktionale Programmierung und Aktoren am Beispiel Scala # Besonderheiten der GPU-Programmierung ===Inhaltsverzeichnis=== * Nebenläufigkeit auf der JVM in Java ** Threads, elementare Formen der Synchronisation und das Java-Memory-Model ** Konsistenz- und Fortschrittsbedingungen ** OOP und Nebenläufigkeit ** Thread-sichere Klassen und Programme ** Thread-Pools ** Lock-freie Synchronisation * Nebenläufigkeit in einer objekt-funktionalen Sprache am Beispiel Scala ** Einführung in die grundlegenden Konzepte von Scala ** Funktionale Programmierung und Nebenläufigkeit ** Aktoren und Akka ** Software Transaction Memory * GPU-Programmierung ** Architektur aktueller GPUs ** CUDA an Hand von Beispielen ** Java und GPU-Programmierung  +
Mit Multicore-Architekturen, insbesondere der für die nächsten Jahre absehbaren rasanten Zunahme der Zahl der auf einer CPU verfügbaren Kerne, rückt der Aspekt Parallelisierung auch für den Anwendungsentwickler in den Vordergrund. Dazu kommt, dass immer mehr die Ressourcen von Graphikkarten für allgemeinere Aufgaben benutzt werden können. Um die derart verfügbare Rechenleistung effizient ausnutzen zu können, ist eine entsprechende Strukturierung der Programme und die Verwendung von geeigneten Infrastrukturen notwendig. In der Vorlesung werden die damit verbundenen Aufgabenstellungen und Probleme besprochen, sowie Lösungsmöglichkeiten aufgezeigt. Der Inhalt gliedert sich auf in drei große Blöcke: # Klassisches Threading am Beispiel JVM und Java # Objektfunktionale Programmierung und Aktoren am Beispiel Scala # Besonderheiten der GPU-Programmierung ===Inhaltsverzeichnis=== * Nebenläufigkeit auf der JVM in Java ** Threads, elementare Formen der Synchronisation und das Java-Memory-Model ** Konsistenz- und Fortschrittsbedingungen ** OOP und Nebenläufigkeit ** Thread-sichere Klassen und Programme ** Thread-Pools ** Lock-freie Synchronisation * Nebenläufigkeit in einer objekt-funktionalen Sprache am Beispiel Scala ** Einführung in die grundlegenden Konzepte von Scala ** Funktionale Programmierung und Nebenläufigkeit ** Aktoren und Akka ** Software Transaction Memory * GPU-Programmierung ** Architektur aktueller GPUs ** CUDA an Hand von Beispielen ** Java und GPU-Programmierung  +
Mit dem Python-NUI-Framework (NUI = Natural User Interface) [http://kivy.org Kivy] steht ein plattformübergreifendes User Interface für alle gängigen Betriebssysteme (Windows, Mac, Linux, Android, iOS) zur Verfügung. Insbesondere bedeutet dabei die Ausnutzung der in fast allen Geräten vorhandenen Grafik-Prozessoren über die GL-ES-Bibliothek einen wesentlichen Aspekt einer zeitgemäßen Ausnutzung aller Ressourcen. Für die mobilen Geräte wird zu diesem Framework jetzt neben der [http://github.com/kivy/python-for-android Python-For-Android-Bibliothek] – eine speziell für Android-Smartphones verwendbare Bibliothek, mit der über den Kivy Launcher sowohl Apps via Rapid Programming als auch APKs erstellt werden können – auch noch eine plattformübergreifende Bibliothek [http://github.com/kivy/plyer Plyer] einer Python-API für den Zugriff auf diverse Devices wie Beschleunigungssensor, Kamera, GPS, Notifications, Text-to-Speech, E-Mail und Vibrator entwickelt.  +
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Mit dem Python-NUI-Framework (NUI = Natural User Interface) [http://kivy.org Kivy] steht ein plattformübergreifendes User Interface für alle gängigen Betriebssysteme (Windows, Mac, Linux, Android, iOS) zur Verfügung. Insbesondere bedeutet dabei die Ausnutzung der in fast allen Geräten vorhandenen Grafik-Prozessoren über die GL-ES-Bibliothek einen wesentlichen Aspekt einer zeitgemäßen Ausnutzung aller Ressourcen. Für die mobilen Geräte wird zu diesem Framework jetzt neben der [http://github.com/kivy/python-for-android Python-For-Android-Bibliothek] – eine speziell für Android-Smartphones verwendbare Bibliothek, mit der über den Kivy Launcher sowohl Apps via Rapid Programming als auch APKs erstellt werden können – auch noch eine plattformübergreifende Bibliothek [http://github.com/kivy/plyer Plyer] einer Python-API für den Zugriff auf diverse Devices wie Beschleunigungssensor, Kamera, GPS, Notifications, Text-to-Speech, E-Mail und Vibrator entwickelt.  +
I
Nach Absolvieren dieses Moduls sind die Studierenden in der Lage: * drahtlosen Kommunikationstechniken hinsichtlich ihrer Use-Cases, Vor- und Nachteile einzuordnen, * Mobility Management und Netzwerkstrukturen zu beurteilen. Die Studierenden erlangen Kenntnis von Protokollen und Protokollstacks.  +
Nach einer Einführung in Web-Programmierung und in die Grundlagen verteilter Client-Server-Architekturen werden die dazu benötigten Auszeichnungssprachen und Skriptsprachen kennengelernt. Es werden aber nicht nur Grundlagen vermittelt, sondern auch weiterführende Konzepte wie die Programmierung von Codebehind-Seiten, MVC-Konzept, Master-Content-Seiten, Validatoren, Speicherung von Statusinformationen und die Verlinkungsmöglichkeiten innerhalb einer Webanwendung. Außerdem werden Datenanbindungsmöglichkeiten studiert und weiterführende Themen wie beispielsweise Web Services, AJAX und mobile Apps besprochen.  +
Nach einer Einführung in die Techniken der Radierung und in exemplarische Beispiele aus der Kunstgeschichte entwerfen und vervielfältigen die Studierenden eigene grafische Arbeiten zu mehreren Aufgabenstellungen.  +
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Nach einer Einführung in die Techniken der Radierung und in exemplarische Beispiele aus der Kunstgeschichte entwerfen und vervielfältigen die Studierenden eigene grafische Arbeiten zu mehreren Aufgabenstellungen.  +
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Nach einer Einführung in die druckgrafischen Techniken und in exemplarische Beispiele aus der Kunstgeschichte entwerfen und vervielfältigen die Studierenden eigene grafische Arbeiten zu mehreren Aufgabenstellungen.  +
Nach einer Einführung in die druckgrafischen Techniken und in exemplarische Beispiele aus der Kunstgeschichte entwerfen und vervielfältigen die Studierenden eigene grafische Arbeiten zu mehreren Aufgabenstellungen.  +
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Nach einer Einführung in die druckgrafischen Techniken und in exemplarische Beispiele aus der Kunstgeschichte entwerfen und vervielfältigen die Studierenden eigene grafische Arbeiten zu mehreren Aufgabenstellungen.  +
Nach einer Einführung in die druckgrafischen Techniken und in exemplarische Beispiele aus der Kunstgeschichte entwerfen und vervielfältigen die Studierenden eigene grafische Arbeiten zu mehreren Aufgabenstellungen.  +
I
Nach einer Einführung in fotografische Techniken werden innerhalb des Semesters mehrere Übungsaufgaben gestellt. Zu den Inhalten gehören je nach konkreten Aufgabenstellungen die Auseinandersetzung mit analoger und digitaler Fotografie und elektronischer Bildbearbeitung. Die Studierenden erlernen in diesem Seminar anhand praktischer Übungen den Zusammenhang von Blende, Belichtungszeit, Schärfentiefe und Bewegungsunschärfe. Außerdem stellen sie eigene Untersuchungen zur Kombination von Kamerastandpunkt und Objektivbrennweite sowie der daraus resultierenden Perspektive an. Die Studierenden sammeln erste durch den Dozenten unterstützte Erfahrungen im Umgang mit künstlicher Beleuchtung im Fotostudio. Sie erlernen die Digitalisierung analoger Vorlagen und erhalten eine Einführung in die grundlegenden Techniken digitaler Bildbearbeitung.  +
Nach einer Einführung in fotografische Techniken werden innerhalb des Semesters mehrere Übungsaufgaben gestellt. Zu den Inhalten gehören je nach konkreten Aufgabenstellungen die Auseinandersetzung mit analoger und digitaler Fotografie und elektronischer Bildbearbeitung. Die Studierenden erlernen in diesem Seminar anhand praktischer Übungen den Zusammenhang von Blende, Belichtungszeit, Schärfentiefe und Bewegungsunschärfe. Außerdem stellen sie eigene Untersuchungen zur Kombination von Kamerastandpunkt und Objektivbrennweite sowie der daraus resultierenden Perspektive an. Die Studierenden sammeln erste durch den Dozenten unterstützte Erfahrungen im Umgang mit künstlicher Beleuchtung im Fotostudio. Sie erlernen die Digitalisierung analoger Vorlagen und erhalten eine Einführung in die grundlegenden Techniken digitaler Bildbearbeitung.  +
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Nach einer Einführung in fotografische Techniken werden innerhalb des Semesters mehrere Übungsaufgaben gestellt. Zu den Inhalten gehören je nach konkreten Aufgabenstellungen die Auseinandersetzung mit analoger und digitaler Fotografie und elektronischer Bildbearbeitung. Die Studierenden erlernen in diesem Seminar anhand praktischer Übungen den Zusammenhang von Blende, Belichtungszeit, Schärfentiefe und Bewegungsunschärfe. Außerdem stellen sie eigene Untersuchungen zur Kombination von Kamerastandpunkt und Objektivbrennweite sowie der daraus resultierenden Perspektive an. Die Studierenden sammeln erste durch den Dozenten unterstützte Erfahrungen im Umgang mit künstlicher Beleuchtung im Fotostudio. Sie erlernen die Digitalisierung analoger Vorlagen und erhalten eine Einführung in die grundlegenden Techniken digitaler Bildbearbeitung.  +
Nach einer Einführung in fotografische Techniken werden innerhalb des Semesters mehrere Übungsaufgaben gestellt. Zu den Inhalten gehören je nach konkreten Aufgabenstellungen die Auseinandersetzung mit analoger und digitaler Fotografie und elektronischer Bildbearbeitung. Die Studierenden erlernen in diesem Seminar anhand praktischer Übungen den Zusammenhang von Blende, Belichtungszeit, Schärfentiefe und Bewegungsunschärfe. Außerdem stellen sie eigene Untersuchungen zur Kombination von Kamerastandpunkt und Objektivbrennweite sowie der daraus resultierenden Perspektive an. Die Studierenden sammeln erste durch den Dozenten unterstützte Erfahrungen im Umgang mit künstlicher Beleuchtung im Fotostudio. Sie erlernen die Digitalisierung analoger Vorlagen und erhalten eine Einführung in die grundlegenden Techniken digitaler Bildbearbeitung.  +
I
Neue Eingabegeräte wie das Kinect oder multitouchfähige Handys revolutionieren die Art und Weise, wie wir mit Computern interagieren. Flankiert wird diese Entwicklung durch eine rege Forschungsgemeinde, die einerseits neue Trends aufzeigt und andererseits fundamentale Interaktionstechniken identifiziert und studiert. Diese Veranstaltung soll möglichst interaktiv sein: es wird einen Mix aus Vorlesung, studentischen Vorträgen und praktischer Laborarbeit geben. Themen (vorläufige Liste): * Programmiersprache Processing (Grundlagen, Graphik, Sound, Medien, Physik) * Multitouch-Interaktion * sensorbasierte Interaktion mit der Kinect * Verhaltensmodellierung mit Zustandsmaschinen (Harel Statecharts)  +
Produktionsplanung und -steuerung ist nach wie vor der Kern der betriebswirtschaftlichen Planung von Industrieunternehmen. Diese Planung wird heute unternehmensintern als ERP (Enterprise Resource Planning) und unternehmensübergreifend als SCM (Supply Chain Management) bezeichnet. Es handelt sich sowohl um strategische als auch operative Planungsaufgaben, denen Data Warehouse - basierte und transaktionsorientierte DV-Systeme entsprechen. Die Vorlesung gibt einen Überblick über die Grundlagen der Produktionsplanung und -steuerung (PPS). Universelle Modelle zum Verständnis und zur Beschreibung von Fertigungsabläufen sind Voraussetzungen, um übliche ERP-Systeme wie SAP ERP zu beherrschen und moderne Entwicklungen wie SCM zu nutzen. Der Stoff wird anhand konkreter, rechenbarer Beispiele erläutert. In den Übungen werden Musteraufgaben gerechnet und ausführlich besprochen, denen die Aufgaben in der Klausur entsprechen. Die mathematischen Anforderungen beschränken sich auf Dreisatz und gewichteten Mittelwert. Die Hörer sollen etwas über die Verhältnisse in Produktionsbetrieben erfahren und dabei auch die Sprache der Produktion kennenlernen. Hauptsächlich die Stückgutproduktion in kleinen Serien wird betrachtet, aber auch die Fertigung von Einzelstücken und großen Serien. Die wichtigsten Modelle zur quantitativen Betrachtung von Produktionsabläufen werden vorgestellt. # Einführung #* Ziele der PPS #* Funktionen des Produktionsbetriebs #* technische Funktionen #* logistische Funktionen #* Ablauf und Zeitbedarf # PPS-Grunddaten #* Erzeugnisgliederung #* Stücklisten, Verwendungsnachweise #* Artikeldaten, Nummernsysteme #* Arbeitspläne #* auftragsneutrale Arbeitspläne #* Auftrags-Arbeitspläne #* Zeitarten, Planzeitermittlung, Entlohnung # Modelle der Produktion #* Modellwerkstatt #* Input/Output-Modelle #* Trichtermodell #* Durchlaufdiagramm #* Betriebskennlinien #* Ablaufmodelle #* Auftragsablauf #* Bedarfsnetz #* Kennwerte des Produktionsablaufs #* normale und gewichtete Mittelwerte #* Durchlaufzeitverkürzung #* Bedeutung der Bestände # Planungsmodelle #* Losgröße #* Grundmodell #* Einflußgrößenanalyse #* Einfluß der Fertigungsbestände #* Bedarfsermittlung #* verbrauchsorientierte Modelle #* bedarfsorientierte Modelle #* Einflußgrößenanalyse # PPS-Funktionen #* System von Funktionen #* Fristigkeit und Aspekt #* Ablauf und Rückkoppelung #* quantitative Abstimmung #* PPS-Systeme  
Quelloffene Software hat in den letzten Jahren einen Boom ausgelöst, der nicht mehr zu übersehen ist. Angeführt wird diese Neuerung in der Lizenzierung und Entwicklungsmethodik von Software vom Linux Betriebssystem. Grosse Firmen wie IBM investieren Milliardenbeträge in Linux, Behörden und Verwaltungen, sogar der Bundestag, stellen Tausende Rechner vom proprietären Windows auf Linux um, Firmen die im sicherheitsrelevanten Netzwerkbereich tätig sind, schreiben ihre Software auf Linux um, sogar bei Embedded Systems wird zunehmend das freie Betriebssystem verwendet - dies sind nur einige Beispiele für die Erfolgsgeschichte von freier Software. ===Inhaltsverzeichnis=== *Geschichtliche Entwicklung der freien Software *Das GNU-Projekt *Open-Source Software *Produktion von freier Software *Rechtliche Aspekte von freier Software *Wichtige freie Projekte *Das Open-Source-Prinzip in anderen Bereichen  +
Realisation eines Prototyps in Teamarbeit. Es werden sowohl gestalterische als auch softwearetechnische Fragestellungen in Bezug auf die Realisierung eines Computerspiels behandelt: * Erstellung eines Implementierungsplans * Auswahl von Entwicklungswerkzeugen * Konfiguration von Zielplattformen * Realisierung einer Game Loop * Implementierung der Spielesteuerung * Einbindung von Bibliotheken (z.B. Physik, Regelinterpreter, UI-Controller.) * Ansteuerung von Spiele-Engines  +
Räumlichkeit wird als physikalisch und soziologisch komplexes Konstrukt problematisiert. In mehreren Übungsaufgaben werden 3D-Techniken experimentell untersucht und die Themen in gestalterisch anspruchsvoller Form und in Bezug auf den Raumbegriff umgesetzt. Mittels 3D-Software (z.B. Maya) werden Objekte und Charaktere modelliert, texturiert, ausgeleuchtet und animiert.  +
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Räumlichkeit wird als physikalisch und soziologisch komplexes Konstrukt problematisiert. In mehreren Übungsaufgaben werden 3D-Techniken experimentell untersucht und die Themen in gestalterisch anspruchsvoller Form und in Bezug auf den Raumbegriff umgesetzt. Mittels 3D-Software (z.B. Maya) werden Objekte und Charaktere modelliert, texturiert, ausgeleuchtet und animiert.  +
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Schwerpunkt ist die Architektur eines Datenbanksystems von der Ablaufintegrität des DBMS bis zur physischen Organisation der Datenbank. Ausgehend von den Transaktionsanforderungen werden die Transaktionslevel und die Sperrkonzepte erarbeitet sowie die Mechanismen für Logging, Recovery und Memory-Verwaltung erlernt. Die physische Organisation beleuchtet die Struktur der Datenspeicherung sowie die Zugriffsunterstützung. Datenbank-Tuning wird am Beispiel des RDBMS Oracle sowohl von der physischen Seite und der Zugriffsunterstützung wie von der Seite des RDBMS mittels der Optimizer und auch vom Zusammenspiel mit dem Betriebssystem untersucht. Weitere Themen sind die Skalierbarkeit von Datenbanksystemen wie z.B. mittels RAC (Real Application Cluster).  +
The aim of this course is to provide students with an understanding of computer games and the computer games industry. Conceptual design and critical analysis exercises allow students to explore a range of relevant topics in order to gain the ability to look at computer games objectively and from an informed standpoint. Students present their work (in English) both verbally and in written form through presentations and analysis documents.  +
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The aim of this course is to provide students with an understanding of computer games and the computer games industry. Conceptual design and critical analysis exercises allow students to explore a range of relevant topics in order to gain the ability to look at computer games objectively and from an informed standpoint. Students present their work (in English) both verbally and in written form through presentations and analysis documents.  +
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The aim of this course is to provide students with an understanding of computer games and the computer games industry. Conceptual design and critical analysis exercises allow students to explore a range of relevant topics in order to gain the ability to look at computer games objectively and from an informed standpoint. Students present their work (in English) both verbally and in written form through presentations and analysis documents.  +
The workshop offers an immersive learning experience centered on Conversational AI, guiding participants through the process of developing their own chatbot and encouraging them to reflect on the issues related to human-machine interaction that arise when developing chatbots.  +
The workshop offers an immersive learning experience centered on Conversational AI, guiding participants through the process of developing their own chatbot and encouraging them to reflect on the issues related to human-machine interaction that arise when developing chatbots.  +
Thema: Progressive Web Apps (PWA) / Web FTW. Motivation: https://justinribeiro.com/chronicle/2019/01/31/tiny-pwas-and-why-i-keep-building-them/ Die Teilnehmer wählen aus modernen Browser-Features wie z.B. WebUSB, WebMIDI, ServiceWorker (offline apps), Web Push, Bluetooth oder auch Geolocation und entwickeln damit eine kleine Anwendung. Es ist egal ob dabei eine sinnvolle kleine App, eine Kunstinstallation oder ein browserbasiertes Instrument entsteht, solange es mit Web-Technologien umgesetzt ist. Am Ende sollen die Ergebnisse in Form einer Demo und einer kleinen Präsentation vorgestellt werden. Die Arbeiten können entweder allein oder in Kleingruppen erfolgen. Dozenten: Michael Jaser, Peerigon  +
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Thema: Progressive Web Apps (PWA) / Web FTW. Motivation: https://justinribeiro.com/chronicle/2019/01/31/tiny-pwas-and-why-i-keep-building-them/ Die Teilnehmer wählen aus modernen Browser-Features wie z.B. WebUSB, WebMIDI, ServiceWorker (offline apps), Web Push, Bluetooth oder auch Geolocation und entwickeln damit eine kleine Anwendung. Es ist egal ob dabei eine sinnvolle kleine App, eine Kunstinstallation oder ein browserbasiertes Instrument entsteht, solange es mit Web-Technologien umgesetzt ist. Am Ende sollen die Ergebnisse in Form einer Demo und einer kleinen Präsentation vorgestellt werden. Die Arbeiten können entweder allein oder in Kleingruppen erfolgen. Dozenten: Michael Jaser, Peerigon  +
I
This course critically examines popular concepts of privacy and uses a rigorous analysis of technologies to understand the policy and ethical issues at play. Case studies: * database anonymity * research ethics * wiretapping * surveillance * and others To support the stated objectives, the group will adhere to the following itinerary. * Prior to trip, students will be required to attend several class sessions (nine contacthours). [Addresses Objective 3] ** Approximately three class hours will be spent covering orientation information described in subsection 5 above. ** The remaining six hours will cover the preliminary study and discussion of information technology ethics and privacy issues. * Presentation of research methodology instruction will occur "just-in-time". The first topic will cover researching and writing a literature review. The subsequent assignment will cover narrowing the research topic and writing appropriate research questions along with an applicable literature review. [Addresses Objectives 1, 2] * The next lesson will cover some types of qualitative research such as interviewing. Students will then be assigned to conduct interviews about the research topic with local Augsburg students and other subjects and document their results. Those results will inform the next topic. [Addresses Objectives 1, 2, 3, 4, 5] * The next topic is the use of focus groups and an assignment to conduct focus groups and document the results. [Addresses Objectives 1, 2, 3, 4, 5] * The next topic will cover survey instrument design. The outcomes of the interviews and focus groups will inform instrument design decisions. The surveys will be used to collect data from U.S. and European students, faculty, information technology personnel related to the students' research questions. [Addresses Objectives 1, 2, 3, 4, 5] * The final topic will address the collection of data and presentation of results in a final research paper. [Addresses Objectives 1, 2, 3] The educational objectives will be implemented through the instructional means described below. * Objective 1: Students will practice proper research methodologies. * Objective 2: Students will produce independent research projects that will be documented as complete research papers.Implementation of Objectives 1 and 2 will occur through items 3-7 in Section B above. Delivery of content will include textbook readings, instructor lectures, and actual practice of several steps in the research process through assignments. * Objective 3: Students will become proficient in the understanding and discussion of information ethics and privacy issues from a European perspective. * Objective 4: Students will participate in local communities in order to develop research projects around information ethics and privacy.Objectives 3 will be implemented through pre-trip readings and discussions described in B. 1) above. Once in Augsburg, students will conduct research and interact with local communities to further their understanding of ethics and privacy in Europe. Objective 4 is implemented through that interaction.  
This course is designed to prepare you for managing business projects following the internationally recognized “Project Management Body of Knowledge” PMBOK of the “Project Management Institute” PMI mainly focusing on the following knowledge areas: * Project Integration Management * Project Scope Management * Project Time Management * Project Cost Management * Project Risk Management * Project Stakeholder Management In case you are planning a PMI certification in future this course will be a good starting point for your preparation. The lecture will be accompanied by a case study which will enable you to practice the newly acquired concepts and methods in a concrete project situation.  +
This course is designed to prepare you for managing business projects following the internationally recognized “Project Management Body of Knowledge” PMBOK of the “Project Management Institute” PMI mainly focusing on the following knowledge areas: * Project Integration Management * Project Scope Management * Project Time Management * Project Cost Management * Project Risk Management * Project Stakeholder Management In case you are planning a PMI certification in future this course will be a good starting point for your preparation. The lecture will be accompanied by a case study which will enable you to practice the newly acquired concepts and methods in a concrete project situation.  +
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This course is designed to prepare you for managing business projects following the internationally recognized “Project Management Body of Knowledge” PMBOK of the “Project Management Institute” PMI mainly focusing on the following knowledge areas: * Project Integration Management * Project Scope Management * Project Time Management * Project Cost Management * Project Risk Management * Project Stakeholder Management In case you are planning a PMI certification in future this course will be a good starting point for your preparation. The lecture will be accompanied by a case study which will enable you to practice the newly acquired concepts and methods in a concrete project situation.  +
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This course is designed to prepare you for managing business projects following the internationally recognized “Project Management Body of Knowledge” PMBOK of the “Project Management Institute” PMI mainly focusing on the following knowledge areas: * Project Integration Management * Project Scope Management * Project Time Management * Project Cost Management * Project Risk Management * Project Stakeholder Management In case you are planning a PMI certification in future this course will be a good starting point for your preparation. The lecture will be accompanied by a case study which will enable you to practice the newly acquired concepts and methods in a concrete project situation.  +
Vertonungskonzepte für Computerspiele, Sounddesign, Musikkomposition, Produktion und Implementierung  +
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Vertonungskonzepte für Computerspiele, Sounddesign, Musikkomposition, Produktion und Implementierung  +
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Von Legetrick zu Echtzeitsystemen – im Kurs Zeit und Bewegung II arbeiten wir einerseits konzeptionell wie auch andererseits experimentell – jedoch immer klar ergebnisorientiert. Der Animationskurzfilm mit all seinen Derivaten ist ein wesentliches Genre für das Fach Zeit und Bewegung. Das Erzählen von Geschichten, konkret oder abstrakt, verlangt das Entwickeln einer Dramaturgie. Das Storyboard ist dafür unser wichtigstes Entwurfsinstrument. Die Konvergenz der Medien hilft uns, Genregrenzen zu durchdringen und uns mit vielerlei Medien zu beschäftigen, wie beispielsweise mit Musikvisualisierungen, Installationen, Medienbespielungen für Bühnen etc. Wir gestalten in der vierten Dimension – wir gestalten Zeit. Die Projektarbeit wird ergänzt durch den Besuch einschlägiger Festivals und Ausstellungen, oft auch mit eigener Beteiligung mit unseren Projekten.  +
N
Von Legetrick zu Echtzeitsystemen – im Kurs Zeit und Bewegung II arbeiten wir einerseits konzeptionell wie auch andererseits experimentell – jedoch immer klar ergebnisorientiert. Der Animationskurzfilm mit all seinen Derivaten ist ein wesentliches Genre für das Fach Zeit und Bewegung. Das Erzählen von Geschichten, konkret oder abstrakt, verlangt das Entwickeln einer Dramaturgie. Das Storyboard ist dafür unser wichtigstes Entwurfsinstrument. Die Konvergenz der Medien hilft uns, Genregrenzen zu durchdringen und uns mit vielerlei Medien zu beschäftigen, wie beispielsweise mit Musikvisualisierungen, Installationen, Medienbespielungen für Bühnen etc. Wir gestalten in der vierten Dimension – wir gestalten Zeit. Die Projektarbeit wird ergänzt durch den Besuch einschlägiger Festivals und Ausstellungen, oft auch mit eigener Beteiligung mit unseren Projekten.  +
I
Wie laufen Innovationsprozesse in Firmenstrukturen? * Innovationsentwicklung im DIG-Zeitalter * Schlagworte: Customer Development, Design Thinking (Open Innovation?) * gemixt mit Einblicken aus der Praxis (Best-Practice-Beispiele erfolgreicher DIG-Geschäftsideen) * ein eigenes Anwendungsbeispiel (hands-on)  +
N
Wie laufen Innovationsprozesse in Firmenstrukturen? * Innovationsentwicklung im DIG-Zeitalter * Schlagworte: Customer Development, Design Thinking (Open Innovation?) * gemixt mit Einblicken aus der Praxis (Best-Practice-Beispiele erfolgreicher DIG-Geschäftsideen) * ein eigenes Anwendungsbeispiel (hands-on)  +
I
Wie oft wird ein mehr oder weniger kleiner Scanner oder Parser benötigt? Häufig wird abenteuerlich auf selbst "erfundene" Scanner und Parser gesetzt. Um hier rechtzeitig den Absprung von ein paar Zeilen Code zu erleichtern, ist die Kenntnis des Aufbaus und der Wirkungsweise von Compilern wichtig. In dieser Vorlesung wird die Funktionsweise und von Parsern über Scanner bis hin zu Compilern erarbeitet. Hierbei wird der sinnvolle Einsatz von Werkzeugen basierend auf den theoretischen Grundlagen beschrieben. Nach einem kurzen Überblick über diverse kleine "Helferlein", die auf aktuellen Entwicklungsplattformen zur Verfügung stehen, werden die theoretischen Grundlagen - die formalen Sprachen und Automaten - erarbeitet. Hier wird ein Schwerpunkt auf CH-2 und CH-3 Sprachen gesetzt, die für Compiler besonders relevant sind. Aufbauend auf der Theorie wird dann die praktische Realisierung des Übersetzerbaus besprochen. Der Weg führt zur Konstruktion von Programmen zur lexikalischen und syntaktischen Analyse. Deren konkrete Realisierung wird an Hand allgemein verwendeter Programme veranschaulicht. Hierbei wird ein Compiler mit Hilfe gängiger Werkzeuge erstellt (lex, yacc) erstellt. # Einführung # Sprachentheorie: Grundlagen der Sprachanalyse # Lexikalische Analyse # lex / flex # Die Syntaxanalyse # Semantische Analyse # Der Compiler-Generator YACC / BISON # Zwischencodeerzeugung # Code-Optimierung  +
Wir erproben in kleinen Arbeitsgruppen die verschiedenen Grip-Techniken, die unser Video-Studio anbietet: Dolly, Kran, Schienen, Scater und und und. Dabei untersuchen wir das Ausdruckspotential kontrollierter Kamerabewegungen und experimentieren unter der Anleitung des erfahrenen Kameramanns Frank Baumann.  +
Wir machen Streifzüge durch Basslines, Lead-Synths, Effects, Percussion und Noise. Wir strukturieren unsere Klänge in der Zeit und lernen die Grundlagen von Sequencern. Als Teilnehmer werden Sie selbst Hand und Ohren anlegen und auf Wellensuche gehen.  +
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Wir machen Streifzüge durch Basslines, Lead-Synths, Effects, Percussion und Noise. Wir strukturieren unsere Klänge in der Zeit und lernen die Grundlagen von Sequencern. Als Teilnehmer werden Sie selbst Hand und Ohren anlegen und auf Wellensuche gehen.  +