Attribut:HSA:Modul:Inhalte

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* Eigenschaften digitaler Bilder * „Bildverbesserung“ durch Filterung und Transformationen * Unterteilung von Bildern in Teilbereiche (Segmentierung) * Detektion von Objekten in Bildern * Finden von Gemeinsamkeiten in Bildern (Registrierung) * Bildkompression * Verarbeitung von Bewegtbildern (Video) * Parallelisierung von Bildverarbeitungsverfahren * Verwendung der Grafikkarte für die Bildverarbeitung ("GPU Computing")   +
* Anatomien verschiedener Typen von Computerspielen * Spielemechaniken * Abbildung konzeptioneller Überlegungen auf technische Komponenten, Softwarearchitekturen, Datenstrukturen und Algorithmen * Vorgehensmodelle, Workflows, Asset Production Pipelines * Game-Engines und Entwicklungsumgebungen * Programmierpatterns für Spiele, grundlegende Game-Loops * Programmiertechniken, objektorientierte Programmierung und grafisches Scripten * Interaktionsparadigmen, Einbindung spezieller Eingabe-Controller und Aktuatoren * Spiele-KI und Spiele-Physik * Balancing und Evaluation Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienarbeit vertiefend bearbeiten.   +
* Anatomien verschiedener Typen von Computerspielen * Spielemechaniken * Abbildung konzeptioneller Überlegungen auf technische Komponenten, Softwarearchitekturen, Datenstrukturen und Algorithmen * Vorgehensmodelle, Workflows, Asset Production Pipelines * Game-Engines und Entwicklungsumgebungen * Programmierpatterns für Spiele, grundlegende Game-Loops * Programmiertechniken, objektorientierte Programmierung und grafisches Scripten * Interaktionsparadigmen, Einbindung spezieller Eingabe-Controller und Aktuatoren * Spiele-KI und Spiele-Physik * Balancing und Evaluation Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienarbeit vertiefend bearbeiten.   +
* Anforderungsanalyse für Software- und Medienprojekte * Kreativitätstechniken zur Ideenfindung * Projektplanung und -steuerung mit Hilfe von User Stories, Tasks, und Taskboards, Burn-Down-Charts * Projektdokumentation * Bewertung und Evaluation von Projekten   +
* Ausgangspunkt ist die Definitionen des Medienbegriffs mit seinen medien- und kommunikationswissenschaftlichen Bedeutungen und die Definition des Kommunikations- und Interaktionsbegriffs mit den Modellen der Medienkommuni-kation. Nach dieser Einführungsphase, in denen zentrale Begriffe geklärt worden sind, werden die Medienontologien, also die strukturierte Auseinandersetzung mit Einzelmedien, im Mittelpunkt stehen. Dramatische und epische Formate werden im Hinblick auf ihre mediale Aneignung untersucht. Ausgehend von der Medialität der Einzelmedien wird anhand von Medienvergleichen die besondere Relevanz der primären Intermedialität erörtert. * Im Anschluss an das Einführungsseminar erfolgt die medienwissenschaftliche Vertiefung, indem auch Medientheorien von Raum und Zeit erörtert werden, um deren gesellschaftliche Rolle zu erschließen. Hierbei werden auch auf Modelle und Methoden anderer Wissenschaftsdisziplinen zurückgegriffen und Schlüsselbegriffe wie Mobilität, Mediendispositiv und Öffentlichkeit erläutert. Des weiteren werden in die Kategorien der Zeichen, des Bildes und des Textes eingeführt und relevante semiotische, bildwissenschaftliche und textuelle Ansätze theoretisch und praktisch analysiert.   +
* Das Modul „Grundlagen audiovisueller Gestaltung“ vermittelt elementare mediale Ausdrucksformen in der Zeit sowie die Wahrnehmungs- und Gestaltungsgrundlagen für audiovisuelle Medien. * Grundlegende Animationsmethoden werden exemplarisch vorgestellt und elementare Animationsverfahren werden in Übungen praktisch angewandt. Daneben werden aber auch filmsprachliche Ausdrucksmittel behandelt, die ebenfalls exemplarisch vorgestellt und dann in Workshops (zB. Storyboarding) angewendet werden. * Besprechungen aktueller und klassischer Medienkunst und Exkursionen zu einschlägigen Festivals und Ausstellungen runden das Programm ab. Eine Einführung in unsere AV-Studios wird optional angeboten.   +
* Daten-Modellierung * Daten-(Austausch-)Formate: XML, XML Schema, RDF, SVG, SMIL, Medien etc. * Aufbau von Datenbankmanagementsystemen * Sprachen zur Anfrage und Manipulation von Datenbestände (SQL, XSLT, XQuery etc.) * Mehrbenutzerbetrieb * Transaktionen * Optimierungstechniken (Indexe etc.) * Daten-Management via Internet * Streaming und Synchronisation   +
* Die Inhalte variieren mit den konkreten Themenstellungen, die zu Semesterbeginn bekannt gegeben. Mögliche Themenfelder sind: * Game Art * Game Design und Level Design * Game User Interface Design * Prototyping   +
* Die Studierenden berichten in kurzen Vorträgen aus ihrer praktischen Tätigkeit in den jeweiligen Firmen. * Sie geben dabei einen Einblick in ganz unterschiedliche Arbeitsfelder der Medienindustrie und tauschen Erfahrungen über die Abläufe in verschiedenen Unternehmen aus.   +
* ER-Modellierung ** Entities und Relationships ** Schlüssel ** Unterschiede zu NoSQL-Datenbanksystemen * Das Relationenmodell ** Überführung eines ER-Modells in ein relationales Schema ** Relationale Algebra und SQL *** Projektion, Selektion, Join *** Aggregation und Gruppierung, Windowing *** Unteranfragen *** Views, Rekursion *** Modifikation des Datenbestandes *** Trigger * NoSQL-Datenmanagement * Transaktionen * Optimierungstechniken (Indexe etc.) * Datenmanagement für Web-Anwendungen ** Anforderungen an ein Multimedia-DBMS ** SQL-MM-Standards ** Large Objects (BLOBs, CLOBS etc.) ** Inhaltssuche, vor allem Volltextsuche ** Navigierende Suche (Hypermedia) ** Unterstützung von JSON * Normalformtheorie   +
* Einführung in wissenschaftliches Programmieren in Python * Grundlagen der Mustererkennung * Vorverarbeitung und Merkmalsextraktion * Performanzmaße * Einfache Klassifikatoren (z. B. Minimum-Distanz-Klassifikatoren) * Probabilistische Klassifikatoren * Unüberwachtes Lernen/Clustering * Neuronale Netze * Deep-Learning-Ansätze   +
* Im Rahmen mehrmonatiger praktischer Tätigkeit in einer Firma aus der Medienbranche vertiefen die Studierenden während der vorangegangenen Semester erworbenes Wissen und wenden dies projektbezogen an. * Die Auswahl der Praxisfirma obliegt dabei den Studierenden selbst und sollte entsprechend den persönlichen Talenten und Interessen erfolgen.   +
* Informationsgestaltung, Datenvisualisierung und Mapping * Screendesign (Typographie, Raster, Gestaltungssysteme) * Grundlagen der Interaktions- und Interfacegestaltung * Grundlagen Usability und Human-Centered Design * Creative Prototyping und Generatives Design   +
* Interaktionsgestaltung nach Usability-Gesichtspunkten * Am konkreten Beispiel werden medienspezifische Besonderheiten bei der Aufbereitung von Inhalten für interaktive Präsentationsformen herausgearbeitet und ggf. mit anderen Präsentationsformen verglichen. * Die Studierenden präparieren Einzelelemente und Navigationshilfen, entwickeln verschiedene Interaktionsstrukturen und bewerten diese.   +
* Interaktionsparadigmen (u.a., WIMP, Exertion Interfaces, Tangible UIs/Phycons, Gestenerkennung, Optisches und NFR- Objekt-Tracking, konversationelle Interfaces/ Sprachdialogsysteme) * Anwendungsfelder, u.a. Entertainment, SmartHome, eHealth, IoT * analoge und digitale Sensoren zur Erfassung von Nutzereingaben und Umgebungskontext (u.a., resistive, kapazitative, piezo-elektrische, optische, akustische Sensoren) * Anschluss von Sensoren mittels Interfaceboards ( Arduino, Phidgets, Raspberry Pi, o.ä.) zur Realisierung unkonventioneller Eingabemodalitäten * Grundlagen Signalverarbeitung und Klassifikation * spezielle Eingabemodalitäten, u.a. Gestenerkennung, Touchtechnologien, optisches Objekt Tracking, RFID * sprach-basierte Interaktion, Voice Command und Sprachdialogsysteme (Text- und gesprochene Sprache) Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienarbeit vertiefend bearbeiten. Zum Experimentieren können Mikrocontroller und verschiedene Sensoren ausgeliehen werden.   +
* Kennenlernen und Anwenden typischer Methoden des User Centerd Design als Teil des iterativen Projektentwicklungsprozesses. * Kontinuierliches Überprüfen von Entwicklungsschritten eines konkreten Projekts hinsichtlich Zielgruppenakzeptanz und Bedienfreundlichkeit. * Kennenlernen und Anwenden von UX-Testmethoden und -techniken   +
* Netzwerkprotokolle wie HTTP, TCP und andere * Browser APIs wie Websockets und WebRTC * XML, HTML, CSS * JavaScript * jQuery * Werkzeuge für die Webseiten-Entwicklung   +
* Programmierung ** Grundlagen der Sprachen ECMAScript (JavaScript) und TypeScript ** Clientprogrommairung (ECAMScript-/TypeScript-basiert), Serverprogrammierung (ECAMScript-/TypeScript-basiert), Datenspeicherung (JSON-Format, RDBMS) ** Komminukations zwischen Client und Server (zum Beispiel REST) ** Entwicklung von einfachen Web-Systemen mit Hilfe geeigneter Frameworks. * Programmierprinzipien ** Modularisierung ** Asynchronität (ohne Threads) ** Wiederverendbarkeit (insb. Don‘t repeat yourself, DRY) ** Model-View-Controller-Pattern, Observer-Pattern ... * kollaboratives Arbeiten mittels Git   +
* Raster und Gestaltungssysteme * Zeichensysteme und Piktogramme * Typographie * Kontraste und Farbe * Grundlagen Design- und Medienkunstgeschichte * Grundlegende Entwurfs- und Kreativitätstechniken * Recherche, Analyse, Präsentation, Dokumentation * grafische Komposition (Punkt und Linie zu Fläche) und Bildkonzeption * Visualisierung * Grundlagen der Gestalttheorie   +
* Teamarbeit und Team-Management * Konzeption eines Teamprojekts * Technische und gestalterische Planung des Projekts * Technische und gestalterische Umsetzung des Projekts * Dokumentation des Projekts * Präsentation des Projekts   +