Lehrveranstaltung:IAM 2006:Animation/Computergrafik

aus GlossarWiki, der Glossar-Datenbank der Fachhochschule Augsburg
Studiengang Interaktive Medien (IAM 2006)
Studienabschnitt Vertiefungsphase
Modul Animation
Name Animation/Computergrafik
Name (englisch)
Kürzel i6.ANIM
Voraussetzungen Es müssen mindestens 80 Credits in den Studienabschnitten Grundlagen- und Orientierungsphase und Aufbauphase erworben worden sein. Das Praktikum (Prüfungsnummer 1930120) muss erfolgreich ansolviert werden, um an der Klausur (Prüfungsnummer 1930020) teilnehmen zu können.
Wird gehalten: Sommersemester
Semester IAM 6
Lehrformen
Credits 5
SWS 4 (Lehre: 2, Teaching Points: 8)
Workload Präsenzstudium: 60 h (durchschnittlich 4 h pro Woche)
Eigenstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche)
Notengebung Kommanote (1,0; 1,3; 1,7; 2,0, 2,3; 2,7; 3,0; 3,3; 3,7; 4,0; 5,0)
Gewichtung (Modulnote): 50 %
Verantwortliche(r)
Lehrende(r)
Homepage

Anmerkungen

Melden Sie sich nicht nur zur Klausur (1930020), sondern – sofern Sie die Praktikumsprüfung nicht schon in einem früheren Semester bestanden haben – auch zur Prüfung des zugehörigen Praktikums (1930120) an.

Lernziele

  • Grundlegende Methoden und Algorithmen der Computergrafik verstehen.
  • Möglichkeiten moderner 3D-Grafik-Hardware ausnutzen.
  • Eigene Echtzeit-Animationen erstellen.
  • Interaktive 3D-Grafik-Anwendungen in eigene Webseiten einbinden.

Inhalte

Computergrafik ist immer dann im Spiel, wenn Bilder mit einem Computer erzeugt und ausgegeben werden. Die Anwendungen reichen von der Darstellung des Mauszeigers über die Visualisierung komplexer Sachverhalte bis zur interaktiven 3D-Animation. Vor 2011 war die Installation spezieller Software notwendig, um hardwarebeschleunigte 3D-Grafiken darzustellen. Dies hat sich mit dem Erscheinen von WebGL gundlegend geändert. WebGL erlaubt es, interaktive 3D-Grafik-Anwendungen in Web-Seiten einzubinden und direkt im Webbrowser unabhängig vom verwendeten Betriebssystem darzustellen, siehe http://www.khronos.org/webgl. Im Fokus dieser Veranstaltung steht die Technologie, auf der Computergrafik-Anwendungen und Animationen basieren:

  1. Geometrie - Objekte und Transformationen
  2. Virtuelle Kamera, Projektion und 3D-Ausgaberäte
  3. Beleuchtung und Schatten
  4. Texturen
  5. Interaktion mit dem Benutzer
  6. Animation
  7. Grafik-Programmierung mit WebGL und three.js
  8. Shader-Programmierung mit der OpenGL Shading Language (GLSL)
  9. Fortgeschrittene Animations-Techniken

Praktikum

  • Selbständige Analyse von Aufgabenstellungen
  • Entwicklung von Lösungen mit JavaScript, WebGL, GLSL und three.js
  • Einsatz von 3D-Ausgabegeräten

Literatur

  • E. Angel: Interactive Computer Graphics; a top-down approach with OpenGL, Addison Wesley
  • J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner: Computer Graphics -- Priciples and Practice, Addison Wesley
  • M. Woo, J. Jeider, T. Davis, D. Shreiner: OpenGL Programming Guide, Addison Wesley
  • D. Shreiner (Ed.) OpenGL Reference Manual, Addison Wesley
  • K. Zeppenfeld: Lehrbuch der Grafikprogrammierung, Spektrum Akademischer Verlag
  • A. Nischwitz, P. Haberäcker: Masterkurs Computergrafik und Bildverarbeitung, Vieweg
  • H.-J. Bungartz, M. Griebel, C. Zenger: Einführung in die Computergrafik, Vieweg
  • R. J. Rost, J. M. Kessenich, B. Lichtenbelt: OpenGL Shading Language, Addison Wesley
  • Safari-Books: http://proquest.tech.safaribooksonline.de
  • WebGL (khronos), http://www.khronos.org/webgl

Die aufgeführten Bücher sind im Labor M3.03 vorhanden.

Prüfungen

Nummer Prüfer Zweitprüfer Prüfung Prüfungsart Prüfungsdetails Hilfsmittel
1930020 nicht mehr angeboten Klausur Dauer: 60 min