Grundlegender Ablauf einer Audio-Streaming-Sitzung

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Die zu empfangenden Daten müssen vom Absender auf einem Server bereitgestellt werden. Zum Beispiel könnte ein Absender eine MP3 auf seinem Server bereitstellen. Der Nutzer, der diese Datei empfangen möchte, startet ein Clientprogramm. In diesem Programm gibt der Nutzer an, welche Daten er empfangen möchte. Nach diesen Eingaben baut das Clientprogramm eine Verbindung zum Server des Absenders auf, wobei es das Streamingprotokoll benutzt. Über dieses Streamingprotokoll antwortet der Server und schickt die Daten nach und nach zum Client. Die Daten werden beim Nutzer in einem Puffer zwischengespeichert. Erst wenn der Puffer voll ist, wird mit der Wiedergabe begonnen. In diesem Puffer werden die ersten Daten vom Anfang des Puffers ausgelesen und entfernt, während neue Daten hinten eingefügt werden. Sollten Netzwerkprobleme auftreten, kann die Wiedergabe solange aufrechterhalten werden, wie der Puffer noch nicht leer ist. Im Puffer können auch Probleme gelöst werden, wie das Ordnen von Paketen die in falscher Reihenfolge ankamen, oder Neuanforderung fehlerhafter Pakete ohne das der Benutzer was mitbekommt, solange der Puffer nicht leer ist.

Wenn ein Nutzer z.B. einen Video spulen will, kann er einfach nach der Stelle suchen, zu der er springen will. Das Clientprogramm verwirft die alten Daten im Puffer und fordert neue Daten an, die der Stelle im Film, zu der gesprungen werden soll, entsprechen. Das heißt, dass egal zu welcher Stelle ich z.B. innerhalb eines Films springe, die Zeit bis diese Stelle angezeigt wird, konstant gleich ist.

Quelle: http://eldorado.uni-dortmund.de:8080/simple-search?query=Audio+Streaming&action=Go&submit=Los