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	<title>GlossarWiki - Benutzerbeiträge [de-formal]</title>
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	<updated>2026-07-17T10:35:56Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://glossar.hs-augsburg.de/w/index.php?title=Inspectable_(ActionScript_2)&amp;diff=1078</id>
		<title>Inspectable (ActionScript 2)</title>
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		<updated>2005-12-23T17:06:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darthmob: /* Variabeln im Inspectable */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Definition=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Inspectable&#039;&#039;&#039; definiert ein Attribut auf das über den Komponenten-Inspektor oder Eigenschaften von Komponenten zugegriffen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bemerkungen=&lt;br /&gt;
==Verwendung==&lt;br /&gt;
Man verwendet das Inspectable um ein Interface auf der Flashoberfläche zu schaffen, über das man die Eigenschaften von Klassenattribute auswählen und einstellen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variabeln im Inspectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; (String): Optional. Zeigt den Namen der Eigenschaft an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;type&#039;&#039;&#039; (String): Optional. Spezifiziert den Typ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;default Value&#039;&#039;&#039; (String oder Number) Vorrausgesetzt. Legt den Standardwert des Attributes fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;enumeration&#039;&#039;&#039; (String): Optional. Diverse Werte für das Attribut lassen sich mit einer Kommatrennung auflisten, diese muss dann mit Anführungsstrichen wie ein Stringwert versehen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;category&#039;&#039;&#039;(String): Optional. Gruppiert die Eigenschaft in die spezifizierte Unterkategorie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Beispiel=&lt;br /&gt;
Hier wollen wir ein Auto kreieren, das verschiedene Erscheinungen haben soll. Diese wurden zuvor im Movieclip Car, in Flash festgelegt.&lt;br /&gt;
Damit das Inspectable funktioniert müssen folgende Schritte befolgt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse die das Inspectable beinhalten soll (in unserem Fall Car.as) muss ein String Attribut haben, das dann den Rückgabewert des Inspectables darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
private var car : String;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann muss das eigentliche Inspectable definiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Inspectable(type=String, defaultValue=&amp;quot;cops&amp;quot;,enumeration=&amp;quot;cops,taxi,ambulance,bus&amp;quot;)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt darunter müssen die get- und set-Methoden folgen, die den Namen des Attributes tragen, hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public function get carType(): String&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		return car;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
public function set carType(carT : String):Void&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		car = carT;&lt;br /&gt;
		gotoAndStop(carType);&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achtung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In Flash Mx muss nun die Komponente neu kompiliert werden, damit Änderungen an Inspectables übernommern werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.macromedia.com/devnet/flash/articles/buildtest_comp_05.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Programmierung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darthmob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://glossar.hs-augsburg.de/w/index.php?title=Inspectable_(ActionScript_2)&amp;diff=978</id>
		<title>Inspectable (ActionScript 2)</title>
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		<updated>2005-12-23T17:06:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darthmob: /* Beispiel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Definition=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Inspectable&#039;&#039;&#039; definiert ein Attribut auf das über den Komponenten-Inspektor oder Eigenschaften von Komponenten zugegriffen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bemerkungen=&lt;br /&gt;
==Verwendung==&lt;br /&gt;
Man verwendet das Inspectable um ein Interface auf der Flashoberfläche zu schaffen, über das man die Eigenschaften von Klassenattribute auswählen und einstellen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variabeln im Inspectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; (String): Optional. Zeigt den Namen der Eigenschaft an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;type&#039;&#039;&#039; (String): Optional. Spezifiziert den Typ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;default Value&#039;&#039;&#039; (String oder Number) Vorrausgesetzt. Legt den Standardwert des Attributes fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;enumeration&#039;&#039;&#039; (String): Optional. Diverse Werte für das Attribut lassen sich mit einer Kommatrennung auflisten, diese muss dann mit Anführungsstrichen wie ein Stringwert versehen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;category&#039;&#039;&#039;(String): Optional. Gruppiert die Eigenschaft in die spezifizierte Unterkategorie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Beispiel=&lt;br /&gt;
Hier wollen wir ein Auto kreieren, das verschiedene Erscheinungen haben soll. Diese wurden zuvor im Movieclip Car, in Flash festgelegt.&lt;br /&gt;
Damit das Inspectable funktioniert müssen folgende Schritte befolgt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse die das Inspectable beinhalten soll (in unserem Fall Car.as) muss ein String Attribut haben, das dann den Rückgabewert des Inspectables darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
private var car : String;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann muss das eigentliche Inspectable definiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Inspectable(type=String, defaultValue=&amp;quot;cops&amp;quot;,enumeration=&amp;quot;cops,taxi,ambulance,bus&amp;quot;)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt darunter müssen die get- und set-Methoden folgen, die den Namen des Attributes tragen, hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public function get carType(): String&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		return car;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
public function set carType(carT : String):Void&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		car = carT;&lt;br /&gt;
		gotoAndStop(carType);&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achtung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In Flash Mx muss nun die Komponente neu kompiliert werden, damit Änderungen an Inspectables übernommern werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.macromedia.com/devnet/flash/articles/buildtest_comp_05.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Programmierung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darthmob</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://glossar.hs-augsburg.de/w/index.php?title=Inspectable_(ActionScript_2)&amp;diff=977</id>
		<title>Inspectable (ActionScript 2)</title>
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		<updated>2005-12-23T17:02:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Darthmob: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Definition=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Inspectable&#039;&#039;&#039; definiert ein Attribut auf das über den Komponenten-Inspektor oder Eigenschaften von Komponenten zugegriffen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bemerkungen=&lt;br /&gt;
==Verwendung==&lt;br /&gt;
Man verwendet das Inspectable um ein Interface auf der Flashoberfläche zu schaffen, über das man die Eigenschaften von Klassenattribute auswählen und einstellen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variabeln im Inspectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; (String): Optional. Zeigt den Namen der Eigenschaft an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;type&#039;&#039;&#039; (String): Optional. Spezifiziert den Typ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;default Value&#039;&#039;&#039; (String oder Number) Vorrausgesetzt. Legt den Standardwert des Attributes fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;enumeration&#039;&#039;&#039; (String): Optional. Diverse Werte für das Attribut lassen sich mit einer Kommatrennung auflisten, diese muss dann mit Anführungsstrichen wie ein Stringwert versehen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;category&#039;&#039;&#039;(String): Optional. Gruppiert die Eigenschaft in die spezifizierte Unterkategorie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Beispiel=&lt;br /&gt;
Damit das Inspectable funktioniert müssen folgende Schritte befolgt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse die das Inspectable beinhalten soll (in unserem Fall Car.as) muss ein String Attribut haben, das dann den Rückgabewert des Inspectables darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
private var car : String;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann muss das eigentliche Inspectable definiert werden. Hier wollen wir ein Auto kreieren, das verschiedene Erscheinungen haben soll. Diese wurden zuvor im Movieclip Car, in Flash festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [Inspectable(type=String, defaultValue=&amp;quot;cops&amp;quot;,enumeration=&amp;quot;cops,taxi,ambulance,bus&amp;quot;)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt darunter müssen die get- und set-Methoden folgen, die den Namen des Attributes tragen, hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public function get carType(): String&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		return car;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
public function set carType(carT : String):Void&lt;br /&gt;
	{&lt;br /&gt;
		car = carT;&lt;br /&gt;
		gotoAndStop(carType);&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achtung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In Flash Mx muss nun die Komponente neu kompiliert werden, damit Änderungen an Inspectables übernommern werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quellen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.macromedia.com/devnet/flash/articles/buildtest_comp_05.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Programmierung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Darthmob</name></author>
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