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	<title>GlossarWiki - Benutzerbeiträge [de-formal]</title>
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		<title>Metapher</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: /* Quellen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Definition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck Metapher geht zurück auf das griechische Wort &amp;quot;metaphora&amp;quot;, das sich aus &amp;quot;meta&amp;quot; (dt. &amp;quot;über&amp;quot;) und pherein (dt. &amp;quot;tragen&amp;quot;) zusammensetzt. Wörtlich übersetzt handelt es sich also um eine Übertragung. Aristoteles definiert in seiner &amp;quot;Poetik&amp;quot;: &amp;quot;Metaphora de estin onomatos allotriou epiphora.&amp;quot; (dt. &amp;quot;die Metapher ist die Übertragung eines fremden Nomens&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Diese Definition der Metapher angewandt auf eine interaktive Schnittstelle bedeutet, dass etwas Bekanntes aus dem Alltag des Users auf die Orientierung bzw. Organisation der auf dem Screen oder Display angezeigten Daten übertragen wird.&lt;br /&gt;
Zu den bekanntesten Metaphern gehört u. a. der Papierkorb von Apple.&lt;br /&gt;
Der Einsatz von Metaphern ist ein oft genutztes und effizientes Verfahren, um dem User in einem multimedialen Produkt (Bsp. Websites, Applikationen, PDAs, Mobiltelefonen) Navigation, Orientierung und Funktion zu erleichtern. Metaphern werden in interaktiven Systemen ihren Eigenschaften nach unterschieden: [[Strukturelle Metapher]], [[Visuelle Metapher]],[[Verbale Metapher]], [[Auditive Metapher]], [[Taktile Metapher]] und [[Interaktionsmetapher]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Pionierrolle bei der Entwicklung der Metapher übernimmt der Xerox Star 8010 (1981). Zum ersten mal wurden Studien zur Zielgruppe durchgeführt und anhand von „User integrated Design“, nutzerzentrierte Designprozesse erarbeitet.  Das Ergebnis war die erste Bürometapher &amp;quot;der Schreibtisch&amp;quot;(PARC), da als konkrete Zielgruppe Manager und Sekretärinnen definiert wurden. In diesem Zusammenhang rutschten die Metaphern und damit auch die Icons in den Mittelpunkt. Seit über 25 Jahren erfreut sich die Desktop Metapher weltweiter Akzeptanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Website Metaphern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Autoren Louis Rosenfeld und Peter Morville des wegbereitenden Buches &amp;quot;Information Architecture for the World Wide Web&amp;quot; erläutern darin, welche Metaphern bei der Konzeption von Websites ihrer Ansicht nach besonders wichtig sind: [[Organizational metaphors]], [[Functional metaphors]] und [[Visual metaphors]]. Sie weisen aber auch darauf hin, dass neben diesen drei Metaphern auch noch andere eine wichtige Rolle bei der Websitekonzeption spielen. Ein beliebtes Beispiel für eine Website Metaphern stellt das Buch dar. So werden auf dem Monitor dargestellte Inhalte als &amp;quot;Pages&amp;quot; oder &amp;quot;Seiten&amp;quot; einer Website bezeichnet. Vor allem zu Beginn des WWW gab es immer wieder Versuche - mit Unterstützung entsprechender Web-Browsern -  zur Etablierung der Buchmetapher auf einer Website. Stuart K. Card, George G. Robertson und William York veröffentlichten 1996 am Xerox PARC das &amp;quot;Webbook&amp;quot;, das Websites mittels 3D-Grafik in einem virtuellen Buch präsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vor- und Nachteile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metaphern sind deshalb so effektiv, weil sie bereits aus dem Alltag bekannt sind, intuitiv funktionieren und nicht erst erlernt werden müssen. Sie ermöglichen dem Benutzer eines multimedialen Produktes verschiedenste Funktionen nicht als Summe einzelner Daten wahrzunehmen, sondern als eine in sich stimmige Einheit. Die Gefahr beim Gebrauch von Metaphern ist allerdings, daß sie mit der Zeit als penedrant wahrgenommen werden, wenn sie zu dominant in Szene gesetzt sind und somit vom eigentlichen Inhalt ablenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Louis Rosenfeld, Peter Morville  &amp;quot;Information Architecture for the World Wide Web&amp;quot;, O&#039;Reilly Media, 1. Auflage 1998, ISBN-10: 0596527349&lt;br /&gt;
Henrik Arndt &amp;quot;Integrierte Informationsarchitektur&amp;quot; - Die erfolgreiche Konzeption professioneller Websites, Springer Verlag, 2006, ISBN: 3-540-24074-8&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
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		<id>https://glossar.hs-augsburg.de/w/index.php?title=Interaktionsmetapher&amp;diff=10685</id>
		<title>Interaktionsmetapher</title>
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		<updated>2007-07-05T20:19:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Interaktionsmetapher überträgt eine aus dem Alltag bekannte Beziehung von Aktion und Reaktion auf eine interaktive Anwendung. Das kann eine bestimmte Reihenfolge von Aktionen und Reaktionen sein (Bsp.: wenn in einem Online-Shop genau wie in einem Kaufhaus erst die Waren ausgewählt werden und man dann anschleissend zur Bezahlung an dei &amp;quot;Kasse&amp;quot; geht), es kann aber auch die Menge der Dateneingabe betreffen, die bis zu einer gewünschten Reaktion notwendig sind (Bsp. Onlinebanking und &amp;quot;echtes&amp;quot; Überweisungsformular).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henrik Arndt &amp;quot;Integrierte Informationsarchitektur&amp;quot; - Die erfolgreiche Konzeption professioneller Websites, Springer Verlag, 2006, ISBN: 3-540-24074-8&lt;/div&gt;</summary>
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		<id>https://glossar.hs-augsburg.de/w/index.php?title=Taktile_Metapher&amp;diff=10684</id>
		<title>Taktile Metapher</title>
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		<updated>2007-07-05T20:18:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Taktile Metaphern übertragen Eigenschaften, die mit dem Tastsinn wahrzunehmen sind, von einem bekannten auf ein unbekanntes, interaktives System. Ein Beispiel ist das bekannte &amp;quot;drag´n´drop&amp;quot; oder das Betätigen der Enter-Taste für das Auslösen eines Bestellung-Buttons in einem Online-Shop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henrik Arndt &amp;quot;Integrierte Informationsarchitektur&amp;quot; - Die erfolgreiche Konzeption professioneller Websites, Springer Verlag, 2006, ISBN: 3-540-24074-8&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
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		<title>Auditive Metapher</title>
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		<updated>2007-07-05T20:18:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine auditive Metapher überträgt mit dem Hörsinn wahrnehmbare Eigenschaften eines bekannten Systems auf eine interaktive Anwendung. Ein Beispiel hierfür ist das Klicken eines Schalters, wenn ein sogenannter Radio-Button ausgewählt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henrik Arndt &amp;quot;Integrierte Informationsarchitektur&amp;quot; - Die erfolgreiche Konzeption professioneller Websites, Springer Verlag, 2006, ISBN: 3-540-24074-8&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
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		<id>https://glossar.hs-augsburg.de/w/index.php?title=Visuelle_Metapher&amp;diff=10681</id>
		<title>Visuelle Metapher</title>
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		<updated>2007-07-05T20:16:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit einer visuellen Metapher wird ein visuelles Konzept eines bekannten Systems auf eine interaktive Anwendung übertragen. Ein Firmenlogo oder eine Hausfarbe können hierfür als Beispiel angeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henrik Arndt &amp;quot;Integrierte Informationsarchitektur&amp;quot; - Die erfolgreiche Konzeption professioneller Websites, Springer Verlag, 2006, ISBN: 3-540-24074-8&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
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		<id>https://glossar.hs-augsburg.de/w/index.php?title=Strukturelle_Metapher&amp;diff=10679</id>
		<title>Strukturelle Metapher</title>
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		<updated>2007-07-05T20:15:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine strukturelle Metapher überträgt eine dem Nutzer aus seinem Alltag bekannte physikalische, soziale oder kulturelle Struktur auf eine interaktive Anwendung. Als Beispiel für eine physikalische Struktur kann das bei einer Website zu einer Kunstausstellung die Architektur des Museums sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Henrik Arndt &amp;quot;Integrierte Informationsarchitektur&amp;quot; - Die erfolgreiche Konzeption professioneller Websites, Springer Verlag, 2006, ISBN: 3-540-24074-8&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
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		<id>https://glossar.hs-augsburg.de/w/index.php?title=Organizational_metaphors&amp;diff=10676</id>
		<title>Organizational metaphors</title>
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		<updated>2007-07-05T20:12:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer organisatorische Metapher wird die Organisation eines schon bekannten Systems auf eine anderes, noch unbekanntes übertragen. So kann zum Beispiel die Website eines Autohändlers genauso orgainisiert sein, wie in der Realität. Es steht ein &amp;quot;Verkaufsraum&amp;quot; zur Verfügung, der Bereiche für Gebrauchtwagen, Neufahrzeuge und Service beinhaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Louis Rosenfeld, Peter Morville  &amp;quot;Information Architecture for the World Wide Web&amp;quot;, O&#039;Reilly Media, 1. Auflage 1998, ISBN-10: 0596527349&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
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		<title>Organizational metaphors</title>
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		<updated>2007-07-05T20:11:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: /* Organizational metaphors */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer organisatorische Metapher wird die Organisation eines schon bekannten Systems auf eine anderes, noch unbekanntes übertragen. So kann zum Beispiel die Website eines Autohändlers genauso orgainisiert sein, wie in der Realität. Es steht ein &amp;quot;Verkaufsraum&amp;quot; zur Verfügung, der Bereiche für Gebrauchtwagen, Neufahrzeuge und Service beinhaltet.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Organizational metaphors ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer organisatorische Metapher wird die Organisation eines schon bekannten Systems auf eine anderes, noch unbekanntes übertragen. So kann zum Beispiel die Website eines Autohändlers genauso orgainisiert sein, wie in der Realität. Es steht ein &amp;quot;Verkaufsraum&amp;quot; zur Verfügung, der Bereiche für Gebrauchtwagen, Neufahrzeuge und Service beinhaltet.&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Metapher</title>
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		<updated>2007-07-05T20:09:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Definition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck Metapher geht zurück auf das griechische Wort &amp;quot;metaphora&amp;quot;, das sich aus &amp;quot;meta&amp;quot; (dt. &amp;quot;über&amp;quot;) und pherein (dt. &amp;quot;tragen&amp;quot;) zusammensetzt. Wörtlich übersetzt handelt es sich also um eine Übertragung. Aristoteles definiert in seiner &amp;quot;Poetik&amp;quot;: &amp;quot;Metaphora de estin onomatos allotriou epiphora.&amp;quot; (dt. &amp;quot;die Metapher ist die Übertragung eines fremden Nomens&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Diese Definition der Metapher angewandt auf eine interaktive Schnittstelle bedeutet, dass etwas Bekanntes aus dem Alltag des Users auf die Orientierung bzw. Organisation der auf dem Screen oder Display angezeigten Daten übertragen wird.&lt;br /&gt;
Zu den bekanntesten Metaphern gehört u. a. der Papierkorb von Apple.&lt;br /&gt;
Der Einsatz von Metaphern ist ein oft genutztes und effizientes Verfahren, um dem User in einem multimedialen Produkt (Bsp. Websites, Applikationen, PDAs, Mobiltelefonen) Navigation, Orientierung und Funktion zu erleichtern. Metaphern werden in interaktiven Systemen ihren Eigenschaften nach unterschieden: [[Strukturelle Metapher]], [[Visuelle Metapher]],[[Verbale Metapher]], [[Auditive Metapher]], [[Taktile Metapher]] und [[Interaktionsmetapher]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Pionierrolle bei der Entwicklung der Metapher übernimmt der Xerox Star 8010 (1981). Zum ersten mal wurden Studien zur Zielgruppe durchgeführt und anhand von „User integrated Design“, nutzerzentrierte Designprozesse erarbeitet.  Das Ergebnis war die erste Bürometapher &amp;quot;der Schreibtisch&amp;quot;(PARC), da als konkrete Zielgruppe Manager und Sekretärinnen definiert wurden. In diesem Zusammenhang rutschten die Metaphern und damit auch die Icons in den Mittelpunkt. Seit über 25 Jahren erfreut sich die Desktop Metapher weltweiter Akzeptanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Website Metaphern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Autoren Louis Rosenfeld und Peter Morville des wegbereitenden Buches &amp;quot;Information Architecture for the World Wide Web&amp;quot; erläutern darin, welche Metaphern bei der Konzeption von Websites ihrer Ansicht nach besonders wichtig sind: [[Organizational metaphors]], [[Functional metaphors]] und [[Visual metaphors]]. Sie weisen aber auch darauf hin, dass neben diesen drei Metaphern auch noch andere eine wichtige Rolle bei der Websitekonzeption spielen. Ein beliebtes Beispiel für eine Website Metaphern stellt das Buch dar. So werden auf dem Monitor dargestellte Inhalte als &amp;quot;Pages&amp;quot; oder &amp;quot;Seiten&amp;quot; einer Website bezeichnet. Vor allem zu Beginn des WWW gab es immer wieder Versuche - mit Unterstützung entsprechender Web-Browsern -  zur Etablierung der Buchmetapher auf einer Website. Stuart K. Card, George G. Robertson und William York veröffentlichten 1996 am Xerox PARC das &amp;quot;Webbook&amp;quot;, das Websites mittels 3D-Grafik in einem virtuellen Buch präsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vor- und Nachteile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metaphern sind deshalb so effektiv, weil sie bereits aus dem Alltag bekannt sind, intuitiv funktionieren und nicht erst erlernt werden müssen. Sie ermöglichen dem Benutzer eines multimedialen Produktes verschiedenste Funktionen nicht als Summe einzelner Daten wahrzunehmen, sondern als eine in sich stimmige Einheit. Die Gefahr beim Gebrauch von Metaphern ist allerdings, daß sie mit der Zeit als penedrant wahrgenommen werden, wenn sie zu dominant in Szene gesetzt sind und somit vom eigentlichen Inhalt ablenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Louis Rosenfeld, Peter Morville  &amp;quot;Information Architecture for the World Wide Web&amp;quot;, O&#039;Reilly Media, 1. Auflage 1998, ISBN-10: 0596527349&lt;br /&gt;
Henrik Arndt &amp;quot;Integrierte Informationsarchitektur&amp;quot; - Die erfolgreiche Konzeption professioneller Websites, Springer Verlag, ISBN: 3-540-24074-8&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
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		<title>Metapher</title>
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		<updated>2007-07-05T20:07:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Definition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck Metapher geht zurück auf das griechische Wort &amp;quot;metaphora&amp;quot;, das sich aus &amp;quot;meta&amp;quot; (dt. &amp;quot;über&amp;quot;) und pherein (dt. &amp;quot;tragen&amp;quot;) zusammensetzt. Wörtlich übersetzt handelt es sich also um eine Übertragung. Aristoteles definiert in seiner &amp;quot;Poetik&amp;quot;: &amp;quot;Metaphora de estin onomatos allotriou epiphora.&amp;quot; (dt. &amp;quot;die Metapher ist die Übertragung eines fremden Nomens&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Diese Definition der Metapher angewandt auf eine interaktive Schnittstelle bedeutet, dass etwas Bekanntes aus dem Alltag des Users auf die Orientierung bzw. Organisation der auf dem Screen oder Display angezeigten Daten übertragen wird.&lt;br /&gt;
Zu den bekanntesten Metaphern gehört u. a. der Papierkorb von Apple.&lt;br /&gt;
Der Einsatz von Metaphern ist ein oft genutztes und effizientes Verfahren, um dem User in einem multimedialen Produkt (Bsp. Websites, Applikationen, PDAs, Mobiltelefonen) Navigation, Orientierung und Funktion zu erleichtern. Metaphern werden in interaktiven Systemen ihren Eigenschaften nach unterschieden: [[Strukturelle Metapher]], [[Visuelle Metapher]],[[Verbale Metapher]], [[Auditive Metapher]], [[Taktile Metapher]] und [[Interaktionsmetapher]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Pionierrolle bei der Entwicklung der Metapher übernimmt der Xerox Star 8010 (1981). Zum ersten mal wurden Studien zur Zielgruppe durchgeführt und anhand von „User integrated Design“, nutzerzentrierte Designprozesse erarbeitet.  Das Ergebnis war die erste Bürometapher &amp;quot;der Schreibtisch&amp;quot;(PARC), da als konkrete Zielgruppe Manager und Sekretärinnen definiert wurden. In diesem Zusammenhang rutschten die Metaphern und damit auch die Icons in den Mittelpunkt. Seit über 25 Jahren erfreut sich die Desktop Metapher weltweiter Akzeptanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vor- und Nachteile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metaphern sind deshalb so effektiv, weil sie bereits aus dem Alltag bekannt sind, intuitiv funktionieren und nicht erst erlernt werden müssen. Sie ermöglichen dem Benutzer eines multimedialen Produktes verschiedenste Funktionen nicht als Summe einzelner Daten wahrzunehmen, sondern als eine in sich stimmige Einheit. Die Gefahr beim Gebrauch von Metaphern ist allerdings, daß sie mit der Zeit als penedrant wahrgenommen werden, wenn sie zu dominant in Szene gesetzt sind und somit vom eigentlichen Inhalt ablenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Website Metaphern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Autoren Louis Rosenfeld und Peter Morville des wegbereitenden Buches &amp;quot;Information Architecture for the World Wide Web&amp;quot; erläutern darin, welche Metaphern bei der Konzeption von Websites ihrer Ansicht nach besonders wichtig sind: [[Organizational metaphors]], [[Functional metaphors]] und [[Visual metaphors]]. Sie weisen aber auch darauf hin, dass neben diesen drei Metaphern auch noch andere eine wichtige Rolle bei der Websitekonzeption spielen. Ein beliebtes Beispiel für eine Website Metaphern stellt das Buch dar. So werden auf dem Monitor dargestellte Inhalte als &amp;quot;Pages&amp;quot; oder &amp;quot;Seiten&amp;quot; einer Website bezeichnet. Vor allem zu Beginn des WWW gab es immer wieder Versuche - mit Unterstützung entsprechender Web-Browsern -  zur Etablierung der Buchmetapher auf einer Website. Stuart K. Card, George G. Robertson und William York veröffentlichten 1996 am Xerox PARC das &amp;quot;Webbook&amp;quot;, das Websites mittels 3D-Grafik in einem virtuellen Buch präsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Louis Rosenfeld, Peter Morville  &amp;quot;Information Architecture for the World Wide Web&amp;quot;, O&#039;Reilly Media, 1. Auflage 1998, ISBN-10: 0596527349&lt;br /&gt;
Henrik Arndt &amp;quot;Integrierte Informationsarchitektur&amp;quot; - Die erfolgreiche Konzeption professioneller Websites, Springer Verlag, ISBN: 3-540-24074-8&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
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		<title>Metapher</title>
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		<updated>2007-07-05T20:06:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Definition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck Metapher geht zurück auf das griechische Wort &amp;quot;metaphora&amp;quot;, das sich aus &amp;quot;meta&amp;quot; (dt. &amp;quot;über&amp;quot;) und pherein (dt. &amp;quot;tragen&amp;quot;) zusammensetzt. Wörtlich übersetzt handelt es sich also um eine Übertragung. Aristoteles definiert in seiner &amp;quot;Poetik&amp;quot;: &amp;quot;Metaphora de estin onomatos allotriou epiphora.&amp;quot; (dt. &amp;quot;die Metapher ist die Übertragung eines fremden Nomens&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Diese Definition der Metapher angewandt auf eine interaktive Schnittstelle bedeutet, dass etwas Bekanntes aus dem Alltag des Users auf die Orientierung bzw. Organisation der auf dem Screen oder Display angezeigten Daten übertragen wird.&lt;br /&gt;
Zu den bekanntesten Metaphern gehört u. a. der Papierkorb von Apple.&lt;br /&gt;
Der Einsatz von Metaphern ist ein oft genutztes und effizientes Verfahren, um dem User in einem multimedialen Produkt (Bsp. Websites, Applikationen, PDAs, Mobiltelefonen) Navigation, Orientierung und Funktion zu erleichtern. Metaphern werden in interaktiven Systemen ihren Eigenschaften nach unterschieden: [[Strukturelle Metapher]], [[Visuelle Metapher]],[[Verbale Metapher]], [[Auditive Metapher]], [[Taktile Metapher]] und [[Interaktionsmetapher]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Pionierrolle bei der Entwicklung der Metapher übernimmt der Xerox Star 8010 (1981). Zum ersten mal wurden Studien zur Zielgruppe durchgeführt und anhand von „User integrated Design“, nutzerzentrierte Designprozesse erarbeitet.  Das Ergebnis war die erste Bürometapher &amp;quot;der Schreibtisch&amp;quot;(PARC), da als konkrete Zielgruppe Manager und Sekretärinnen definiert wurden. In diesem Zusammenhang rutschten die Metaphern und damit auch die Icons in den Mittelpunkt. Seit über 25 Jahren erfreut sich die Desktop Metapher weltweiter Akzeptanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vor- und Nachteile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metaphern sind deshalb so effektiv, weil sie bereits aus dem Alltag bekannt sind, intuitiv funktionieren und nicht erst erlernt werden müssen. Sie ermöglichen dem Benutzer eines multimedialen Produktes verschiedenste Funktionen nicht als Summe einzelner Daten wahrzunehmen, sondern als eine in sich stimmige Einheit. Die Gefahr beim Gebrauch von Metaphern ist allerdings, daß sie mit der Zeit als penedrant wahrgenommen werden, wenn sie zu dominant in Szene gesetzt sind und somit vom eigentlichen Inhalt ablenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Website Metaphern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Autoren Louis Rosenfeld und Peter Morville des wegbereitenden Buches &amp;quot;Information Architecture for the World Wide Web&amp;quot; erläutern darin, welche Metaphern bei der Konzeption von Websites ihrer Ansicht nach besonders wichtig sind: [[Organizational metaphors]], [[Functional metaphors]] und [[Visual metaphors]]. Sie weisen aber auch darauf hin, dass neben diesen drei Metaphern auch noch andere eine wichtige Rolle bei der Websitekonzeption spielen. Ein beliebtes Beispiel für eine Website Metaphern stellt das Buch dar. So werden auf dem Monitor dargestellte Inhalte als &amp;quot;Pages&amp;quot; oder &amp;quot;Seiten&amp;quot; einer Website bezeichnet. Vor allem zu Beginn des WWW gab es immer wieder Versuche - mit Unterstützung entsprechender Web-Browsern -  zur Etablierung der Buchmetapher auf einer Website. Stuart K. Card, George G. Robertson und William York veröffentlichten 1996 am Xerox PARC das &amp;quot;Webbook&amp;quot;, das Websites mittels 3D-Grafik in einem virtuellen Buch präsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &lt;br /&gt;
Quellen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Louis Rosenfeld, Peter Morville  &amp;quot;Information Architecture for the World Wide Web&amp;quot;, O&#039;Reilly Media, 1. Auflage 1998, ISBN-10: 0596527349&lt;br /&gt;
Henrik Arndt &amp;quot;Integrierte Informationsarchitektur&amp;quot; - Die erfolgreiche Konzeption professioneller Websites, Springer Verlag, ISBN: 3-540-24074-8&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://glossar.hs-augsburg.de/w/index.php?title=Metapher&amp;diff=10670</id>
		<title>Metapher</title>
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		<updated>2007-07-05T20:04:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: /* Vor- und Nachteile */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Definition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck Metapher geht zurück auf das griechische Wort &amp;quot;metaphora&amp;quot;, das sich aus &amp;quot;meta&amp;quot; (dt. &amp;quot;über&amp;quot;) und pherein (dt. &amp;quot;tragen&amp;quot;) zusammensetzt. Wörtlich übersetzt handelt es sich also um eine Übertragung. Aristoteles definiert in seiner &amp;quot;Poetik&amp;quot;: &amp;quot;Metaphora de estin onomatos allotriou epiphora.&amp;quot; (dt. &amp;quot;die Metapher ist die Übertragung eines fremden Nomens&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Diese Definition der Metapher angewandt auf eine interaktive Schnittstelle bedeutet, dass etwas Bekanntes aus dem Alltag des Users auf die Orientierung bzw. Organisation der auf dem Screen oder Display angezeigten Daten übertragen wird.&lt;br /&gt;
Zu den bekanntesten Metaphern gehört u. a. der Papierkorb von Apple.&lt;br /&gt;
Der Einsatz von Metaphern ist ein oft genutztes und effizientes Verfahren, um dem User in einem multimedialen Produkt (Bsp. Websites, Applikationen, PDAs, Mobiltelefonen) Navigation, Orientierung und Funktion zu erleichtern. Metaphern werden in interaktiven Systemen ihren Eigenschaften nach unterschieden: [[Strukturelle Metapher]], [[Visuelle Metapher]],[[Verbale Metapher]], [[Auditive Metapher]], [[Taktile Metapher]] und [[Interaktionsmetapher]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Pionierrolle bei der Entwicklung der Metapher übernimmt der Xerox Star 8010 (1981). Zum ersten mal wurden Studien zur Zielgruppe durchgeführt und anhand von „User integrated Design“, nutzerzentrierte Designprozesse erarbeitet.  Das Ergebnis war die erste Bürometapher &amp;quot;der Schreibtisch&amp;quot;(PARC), da als konkrete Zielgruppe Manager und Sekretärinnen definiert wurden. In diesem Zusammenhang rutschten die Metaphern und damit auch die Icons in den Mittelpunkt. Seit über 25 Jahren erfreut sich die Desktop Metapher weltweiter Akzeptanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vor- und Nachteile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metaphern sind deshalb so effektiv, weil sie bereits aus dem Alltag bekannt sind, intuitiv funktionieren und nicht erst erlernt werden müssen. Sie ermöglichen dem Benutzer eines multimedialen Produktes verschiedenste Funktionen nicht als Summe einzelner Daten wahrzunehmen, sondern als eine in sich stimmige Einheit. Die Gefahr beim Gebrauch von Metaphern ist allerdings, daß sie mit der Zeit als penedrant wahrgenommen werden, wenn sie zu dominant in Szene gesetzt sind und somit vom eigentlichen Inhalt ablenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &lt;br /&gt;
Website Metaphern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Autoren Louis Rosenfeld und Peter Morville des wegbereitenden Buches &amp;quot;Information Architecture for the World Wide Web&amp;quot; erläutern darin, welche Metaphern bei der Konzeption von Websites ihrer Ansicht nach besonders wichtig sind: [[Organizational metaphors]], [[Functional metaphors]] und [[Visual metaphors]]. Sie weisen aber auch darauf hin, dass neben diesen drei Metaphern auch noch andere eine wichtige Rolle bei der Websitekonzeption spielen. Ein beliebtes Beispiel für eine Website Metaphern stellt das Buch dar. So werden auf dem Monitor dargestellte Inhalte als &amp;quot;Pages&amp;quot; oder &amp;quot;Seiten&amp;quot; einer Website bezeichnet. Vor allem zu Beginn des WWW gab es immer wieder Versuche - mit Unterstützung entsprechender Web-Browsern -  zur Etablierung der Buchmetapher auf einer Website. Stuart K. Card, George G. Robertson und William York veröffentlichten 1996 am Xerox PARC das &amp;quot;Webbook&amp;quot;, das Websites mittels 3D-Grafik in einem virtuellen Buch präsentieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
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		<title>Metapher</title>
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		<updated>2007-07-05T20:03:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: /* Definition */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Definition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausdruck Metapher geht zurück auf das griechische Wort &amp;quot;metaphora&amp;quot;, das sich aus &amp;quot;meta&amp;quot; (dt. &amp;quot;über&amp;quot;) und pherein (dt. &amp;quot;tragen&amp;quot;) zusammensetzt. Wörtlich übersetzt handelt es sich also um eine Übertragung. Aristoteles definiert in seiner &amp;quot;Poetik&amp;quot;: &amp;quot;Metaphora de estin onomatos allotriou epiphora.&amp;quot; (dt. &amp;quot;die Metapher ist die Übertragung eines fremden Nomens&amp;quot;).&lt;br /&gt;
Diese Definition der Metapher angewandt auf eine interaktive Schnittstelle bedeutet, dass etwas Bekanntes aus dem Alltag des Users auf die Orientierung bzw. Organisation der auf dem Screen oder Display angezeigten Daten übertragen wird.&lt;br /&gt;
Zu den bekanntesten Metaphern gehört u. a. der Papierkorb von Apple.&lt;br /&gt;
Der Einsatz von Metaphern ist ein oft genutztes und effizientes Verfahren, um dem User in einem multimedialen Produkt (Bsp. Websites, Applikationen, PDAs, Mobiltelefonen) Navigation, Orientierung und Funktion zu erleichtern. Metaphern werden in interaktiven Systemen ihren Eigenschaften nach unterschieden: [[Strukturelle Metapher]], [[Visuelle Metapher]],[[Verbale Metapher]], [[Auditive Metapher]], [[Taktile Metapher]] und [[Interaktionsmetapher]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Pionierrolle bei der Entwicklung der Metapher übernimmt der Xerox Star 8010 (1981). Zum ersten mal wurden Studien zur Zielgruppe durchgeführt und anhand von „User integrated Design“, nutzerzentrierte Designprozesse erarbeitet.  Das Ergebnis war die erste Bürometapher &amp;quot;der Schreibtisch&amp;quot;(PARC), da als konkrete Zielgruppe Manager und Sekretärinnen definiert wurden. In diesem Zusammenhang rutschten die Metaphern und damit auch die Icons in den Mittelpunkt. Seit über 25 Jahren erfreut sich die Desktop Metapher weltweiter Akzeptanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vor- und Nachteile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metaphern sind deshalb so effektiv, weil sie bereits aus dem Alltag bekannt sind, intuitiv funktionieren und nicht erst erlernt werden müssen. Sie ermöglichen dem Benutzer eines multimedialen Produktes verschiedenste Funktionen nicht als Summe einzelner Daten wahrzunehmen, sondern als eine in sich stimmige Einheit. Die Gefahr beim Gebrauch von Metaphern ist allerdings, daß sie mit der Zeit als penedrant wahrgenommen werden, wenn sie zu dominant in Szene gesetzt sind und somit vom eigentlichen Inhalt ablenken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
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		<updated>2007-07-05T16:54:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Taktile Metaphern übertragen Eigenschaften, die mit dem Tastsinn wahrzunehmen sind, von einem bekannten auf ein unbekanntes, interaktives System. Ein Beispiel ist das bekannte &amp;quot;drag´n´drop&amp;quot; oder das Betätigen der Enter-Taste für das Auslösen eines Bestellung-Buttons in einem Online-Shop&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://glossar.hs-augsburg.de/w/index.php?title=Interaktionsmetapher&amp;diff=10667</id>
		<title>Interaktionsmetapher</title>
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		<updated>2007-07-05T16:53:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Interaktionsmetapher überträgt eine aus dem Alltag bekannte Beziehung von Aktion und Reaktion auf eine interaktive Anwendung. Das kann eine bestimmte Reihenfolge von Aktionen und Reaktionen sein (Bsp.: wenn in einem Online-Shop genau wie in einem Kaufhaus erst die Waren ausgewählt werden und man dann anschleissend zur Bezahlung an dei &amp;quot;Kasse&amp;quot; geht), es kann aber auch die Menge der Dateneingabe betreffen, die bis zu einer gewünschten Reaktion notwendig sind (Bsp. Onlinebanking und &amp;quot;echtes&amp;quot; Überweisungsformular).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://glossar.hs-augsburg.de/w/index.php?title=Auditive_Metapher&amp;diff=10666</id>
		<title>Auditive Metapher</title>
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		<updated>2007-07-05T16:52:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine auditive Metapher überträgt mit dem Hörsinn wahrnehmbare Eigenschaften eines bekannten Systems auf eine interaktive Anwendung. Ein Beispiel hierfür ist das Klicken eines Schalters, wenn ein sogenannter Radio-Button ausgewählt wird.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://glossar.hs-augsburg.de/w/index.php?title=Visuelle_Metapher&amp;diff=10664</id>
		<title>Visuelle Metapher</title>
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		<updated>2007-07-05T16:50:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit einer visuellen Metapher wird ein visuelles Konzept eines bekannten Systems auf eine interaktive Anwendung übertragen. Ein Firmenlogo oder eine Hausfarbe können hierfür als Beispiel angeführt werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://glossar.hs-augsburg.de/w/index.php?title=Strukturelle_Metapher&amp;diff=10663</id>
		<title>Strukturelle Metapher</title>
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		<updated>2007-07-05T16:49:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine strukturelle Metapher überträgt eine dem Nutzer aus seinem Alltag bekannte physikalische, soziale oder kulturelle Struktur auf eine interaktive Anwendung. Als Beispiel für eine physikalische Struktur kann das bei einer Website zu einer Kunstausstellung die Architektur des Museums sein.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://glossar.hs-augsburg.de/w/index.php?title=Strukturelle_Metapher&amp;diff=10662</id>
		<title>Strukturelle Metapher</title>
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		<updated>2007-07-05T16:46:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine strukturelle Metapher überträgt eine dem Nutzer aus seinem Alltag bekannte physikalische, soziale oder kulturelle Struktur auf eine interaktive Anwendung. Zum Beispiel für eine physikalische Struktur kann das bei einer Website zu einer Kunstausstellung die Architektur des Museums sein.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Metapher</title>
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		<updated>2007-07-05T16:45:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: /* Definition */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Definition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Metapher überträgt etwas Bekanntes aus dem Alltag des Users auf die Orientierung bzw Organisation der auf dem Screen oder Display angezeigten Daten. Zu den bekanntesten Metaphern gehört u. a. der Papierkorb von Apple.&lt;br /&gt;
Der Einsatz von Metaphern ist ein oft genutztes und effizientes Verfahren, um dem User in einem multimedialen Produkt (Bsp. Websites, Applikationen, PDAs, Mobiltelefonen) Navigation, Orientierung und Funktion zu erleichtern. Metaphern werden in interaktiven Systemen ihren Eigenschaften nach unterschieden: [[Strukturelle Metapher]], [[Visuelle Metapher]],[[Verbale Metapher]], [[Auditive Metapher]], [[Taktile Metapher]] und [[Interaktionsmetapher]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Pionierrolle bei der Entwicklung der Metapher übernimmt der Xerox Star 8010 (1981). Zum ersten mal wurden Studien zur Zielgruppe durchgeführt und anhand von „User integrated Design“, nutzerzentrierte Designprozesse erarbeitet.  Das Ergebnis war die erste Bürometapher &amp;quot;der Schreibtisch&amp;quot;(PARC), da als konkrete Zielgruppe Manager und Sekretärinnen definiert wurden. In diesem Zusammenhang rutschten die Metaphern und damit auch die Icons in den Mittelpunkt. Seit über 25 Jahren erfreut sich die Desktop Metapher weltweiter Akzeptanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vor- und Nachteile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metaphern sind deshalb so effektiv, weil sie bereits aus dem Alltag bekannt sind, intuitiv funktionieren und nicht erst erlernt werden müssen. Sie ermöglichen dem Benutzer eines multimedialen Produktes verschiedenste Funktionen nicht als Summe einzelner Daten wahrzunehmen, sondern als eine in sich stimmige Einheit. Die Gefahr beim Gebrauch von Metaphern ist allerdings, daß sie mit der Zeit als penedrant wahrgenommen werden, wenn sie zu dominant in Szene gesetzt sind und somit vom eigentlichen Inhalt ablenken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
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		<title>Metapher</title>
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		<updated>2007-07-05T16:41:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Definition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Metapher überträgt etwas Bekanntes aus dem Alltag des Users auf die Orientierung bzw Organisation der auf dem Screen oder Display angezeigten Daten. Zu den bekanntesten Metaphern gehört u. a. der Papierkorb von Apple.&lt;br /&gt;
Der Einsatz von Metaphern ist ein oft genutztes und effizientes Verfahren, um dem User in einem multimedialen Produkt (Bsp. Websites, Applikationen, PDAs, Mobiltelefonen) Navigation, Orientierung und Funktion zu erleichtern. Metaphern werden in interaktiven Systemen ihren Eigenschaften nach unterschieden: Strukturelle M., Visuelle M., Verbale M., Auditive M., Taktile M. und Interaktionsmetapher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Pionierrolle bei der Entwicklung der Metapher übernimmt der Xerox Star 8010 (1981). Zum ersten mal wurden Studien zur Zielgruppe durchgeführt und anhand von „User integrated Design“, nutzerzentrierte Designprozesse erarbeitet.  Das Ergebnis war die erste Bürometapher &amp;quot;der Schreibtisch&amp;quot;(PARC), da als konkrete Zielgruppe Manager und Sekretärinnen definiert wurden. In diesem Zusammenhang rutschten die Metaphern und damit auch die Icons in den Mittelpunkt. Seit über 25 Jahren erfreut sich die Desktop Metapher weltweiter Akzeptanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vor- und Nachteile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metaphern sind deshalb so effektiv, weil sie bereits aus dem Alltag bekannt sind, intuitiv funktionieren und nicht erst erlernt werden müssen. Sie ermöglichen dem Benutzer eines multimedialen Produktes verschiedenste Funktionen nicht als Summe einzelner Daten wahrzunehmen, sondern als eine in sich stimmige Einheit. Die Gefahr beim Gebrauch von Metaphern ist allerdings, daß sie mit der Zeit als penedrant wahrgenommen werden, wenn sie zu dominant in Szene gesetzt sind und somit vom eigentlichen Inhalt ablenken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
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		<title>Metapher</title>
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		<updated>2007-07-05T16:40:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Manzanaq: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Definition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Metapher überträgt etwas Bekanntes aus dem Alltag des Users auf die Orientierung bzw Organisation der auf dem Screen oder Display angezeigten Daten. Zu den bekanntesten Metaphern gehört u. a. der Papierkorb von Apple.&lt;br /&gt;
Der Einsatz von Metaphern ist ein oft genutztes und effizientes Verfahren, um dem User in einem multimedialen Produkt (Bsp. Websites, Applikationen, PDAs, Mobiltelefonen) Navigation, Orientierung und Funktion zu erleichtern. Metaphern werden in interaktiven Systemen ihren Eigenschaften nach unterschieden: Strukturelle M., Visuelle M., Verbale M., Auditive M., Taktile M. und Interaktionsmetapher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Pionierrolle bei der Entwicklung der Metapher übernimmt der Xerox Star 8010 (1981). Zum ersten mal wurden Studien zur Zielgruppe durchgeführt und anhand von „User integrated Design“, nutzerzentrierte Designprozesse erarbeitet.  Das Ergebnis war die erste Bürometapher &amp;quot;der Schreibtisch&amp;quot;(PARC), da als konkrete Zielgruppe Manager und Sekretärinnen definiert wurden. In diesem Zusammenhang rutschten die Metaphern und damit auch die Icons in den Mittelpunkt. Seit über 25 Jahren erfreut sich die Desktop Metapher weltweiter Akzeptanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vor- und Nachteile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metaphern sind deshalb so effektiv, weil sie bereits aus dem Alltag bekannt sind, intuitiv funktionieren und nicht erst erlernt werden müssen. Sie ermöglichen dem Benutzer eines multimedialen Produktes verschiedenste Funktionen nicht als Summe einzelner Daten wahrzunehmen, sondern als eine in sich stimmige Einheit. Die Gefahr beim Gebrauch von Metaphern ist allerdings, daß sie mit der Zeit als penedrant wahrgenommen werden, wenn sie zu dominant in Szene gesetzt sind und somit vom eigentlichen Inhalt ablenken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Manzanaq</name></author>
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