Attribut:HSA:Lehrveranstaltung:Qualifikationsziele

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* Erlangung von Grundkenntnissen in Qt und QML * Verständnis von plattformspezifischem und plattformunabhängigem Code * Entwicklung mehrerer Qt-Applikationen   +
* Kenntnisse über den mechanischen und steuerungstechnischen Aufbau von Industrierobotern sowie sicherheitstechnische Grundlagen, übliche Programmierverfahren und eingesetzte Sensoren * Verständnis über die Notwendigkeit und das Vorgehen bei Koordinatentransformation * Überblick über typische Einsatzgebiete von Industtrierobotern inklusiver der daraus enstehenden Andforderungen   +
* Vertieftes Verständnis für die Unterschiede von nebenläufigen/parallelen gegenüber rein sequentiellen Programmen, sowie für die mit (Quasi-)Parallelität verbundene Komplexität. * Die Fähigkeit, effiziente, thread-sichere Programmeinheiten und gut skalierende Programme zu realisieren. * Kenntnis und Einordnung verschiedener Möglichkeiten und Abstraktionsstufen zur Realisierung dieser Aufgabe. * Einblick in aktuelle Entwicklungstendenzen.   +
* Vertieftes Verständnis für die Unterschiede von nebenläufigen/parallelen gegenüber rein sequentiellen Programmen, sowie für die mit (Quasi-)Parallelität verbundene Komplexität. * Die Fähigkeit, effiziente, thread-sichere Programmeinheiten und gut skalierende Programme zu realisieren. * Kenntnis und Einordnung verschiedener Möglichkeiten und Abstraktionsstufen zur Realisierung dieser Aufgabe. * Einblick in aktuelle Entwicklungstendenzen.   +
* Grundlegende Methoden und Algorithmen der Computergrafik verstehen. * Möglichkeiten moderner 3D-Grafik-Hardware ausnutzen. * Eigene Echtzeit-Animationen erstellen. * Interaktive 3D-Grafik-Anwendungen in eigene Webseiten einbinden.   +
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* Grundlegende Methoden und Algorithmen der Computergrafik verstehen. * Möglichkeiten moderner 3D-Grafik-Hardware ausnutzen. * Eigene Echtzeit-Animationen erstellen. * Interaktive 3D-Grafik-Anwendungen in eigene Webseiten einbinden.   +
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* Wissenskompetenz:<br/>Kennenlernen der Rahmenbedingungen für die fehlerfreie Funktion elektronischer Systeme, Kenntnis des aktuellen technischen Standes der Kfz-Elektronik, Überblick über Funktionen ausgewählter elektronischer Systeme, Kennenlernen des Produktentstehungsprozesses in der Kfz-Elektronik * Methodenkompetenz:<br/>Beurteilung von Möglichkeiten und Grenzen elektronischer Systeme, systematische Fehlersuche in elektronisch beeinflussten Systemen * Selbstkompetenz:<br/>Zeitmanagement, Präsentationstechnik, Erstellen einer schriftlichen Zusammenfassung * Sozialkompetenz:<br/>Teamwork, Zusammenarbeit mit Studierenden anderer Studiengänge bei unterschiedlichem Studiengangsfortschritt   +
* Verständnis für Aufbau und Struktur von verschiedenen Netzwerktechnologien und -diensten * Einsicht in die wichtigsten Netzwerkprotokolle und -schichten sowie Sicherheitsaspekte * Kenntnisse über Architektur und Programmierschnittstellen von verteilten Systemen * Befähigung zur Entwicklung von verteilten Anwendungen (insb. multimedialen Anwendungen) auf Basis von unterschiedlichen Netzwerktechnologien und -architekturen   +
* Verständnis für Aufbau und Struktur von verschiedenen Netzwerktechnologien und -diensten * Einsicht in die wichtigsten Netzwerkprotokolle und -schichten sowie Sicherheitsaspekte * Kenntnisse über Architektur und Programmierschnittstellen von verteilten Systemen * Befähigung zur Entwicklung von verteilten Anwendungen (insb. multimedialen Anwendungen) auf Basis von unterschiedlichen Netzwerktechnologien und -architekturen   +
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* Verständnis für Aufbau und Struktur von verschiedenen Netzwerktechnologien und -diensten * Einsicht in die wichtigsten Netzwerkprotokolle und -schichten sowie Sicherheitsaspekte * Kenntnisse über Architektur und Programmierschnittstellen von verteilten Systemen * Befähigung zur Entwicklung von verteilten Anwendungen (insb. multimedialen Anwendungen) auf Basis von unterschiedlichen Netzwerktechnologien und -architekturen   +
* Verständnis für Aufbau und Struktur von verschiedenen Netzwerktechnologien und -diensten * Einsicht in die wichtigsten Netzwerkprotokolle und -schichten sowie Sicherheitsaspekte * Kenntnisse über Architektur und Programmierschnittstellen von verteilten Systemen * Befähigung zur Entwicklung von verteilten Anwendungen (insb. multimedialen Anwendungen) auf Basis von unterschiedlichen Netzwerktechnologien und -architekturen   +
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===Funkausbreitung und Modulation=== * Elektromagnetische Wellen * Dämpfung, Fading, … * Digitale Modulation * OFDM, MIMO, … ===Kommunikationssysteme=== * OSI-Referenzmodell * Aufbau einer Kommunikationsschicht * Funktionsweise von Kommunikationsdiensten * Message Sequence Charts ===Wireless LAN=== * Technischer Aufbau; Funktionsprinzip; Applikationen * Übertragungsschichten; Verbindungsaufbau * Das 802.11-Alphabet * QoS * Authentifizierungsprotokolle ===Bluetooth=== * Technischer Aufbau; Funktionsprinzip * Applikationen * Übertragungsschichten; Verbindungsaufbau * Spezifikationen V2.1; V3.0 +HS; V4.0 + LE * Protokolle und Profile * Protokollanalyse ===Von 3G zu 4G=== * Technischer Aufbau; Funktionsprinzip; Applikationen * Übertragungsschichten * Verbindungsaufbau * LTE und die IP-Infrastruktur * Location based services ===RFID/NFC=== * Technischer Aufbau; Funktionsprinzip; Applikationen * Übertragungsschichten; Verbindungsaufbau * EN 14333; NFC und ECMA  +
Angestrebt wird die Fähigkeit, Fachtermini und Textstrukturen nicht nur passiv zu beherrschen, sondern auch mündlich und schriftlich anzuwenden. Das Übertragen aus der Fremdsprache unter Rückgriff auf geläufige Äquivalenzen sowie mit Hilfe allgemeiner Übersetzungstechniken wird ebenfalls eingeübt.  +
Aufbauend auf [[Lehrveranstaltung:IAM 2006:Softwareentwicklung und Programmierung I|Softwareentwicklung und Programmierung I]] wird die Programmiersprache vertieft.  +
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Aufbauend auf [[Lehrveranstaltung:IAM 2006:Softwareentwicklung und Programmierung I|Softwareentwicklung und Programmierung I]] wird die Programmiersprache vertieft.  +
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Das Bachelorkolleg ist eine flankierende Lehrveranstaltung zur Anfertigung der Bachelorarbeit. Im Bachelorkolleg greift der Studierende eine ausgewählte Themenstellung '''aus dem Gebiet der Evaluation''' auf, die in der Regel im direkten thematischen Zusammenhang zur Bachelorarbeit steht, jedoch als solche nicht Teil der Bachelorarbeit ist. Eine individuelle Betreuung stellt die wissenschaftlich fundierte Bearbeitung der ausgewählten Themenstellung sicher.  +
Das Bachelorkolleg ist eine flankierende Lehrveranstaltung zur Anfertigung der Bachelorarbeit. Im Bachelorkolleg greift der Studierende eine ausgewählte Themenstellung '''aus dem Gebiet der Dokumentation''' auf, die in der Regel im direkten thematischen Zusammenhang zur Bachelorarbeit steht, jedoch als solche nicht Teil der Bachelorarbeit ist. Eine individuelle Betreuung stellt die wissenschaftlich fundierte Bearbeitung der ausgewählten Themenstellung sicher.  +
Das Modul gibt einen Überblick über historische und gegenwärtige künstlerische Auseinandersetzung mit neuen Medien. Mit den Studierenden werden Ausstellungen besucht und organisiert.  +
Das Seminar bereitet Studierende auf ihren Berufsalltag vor und klärt rechtliche und finanzielle Rahmenbedingungen von Selbständigkeit und abhängiger Beschäftigung in der Medienbranche.  +
Das Seminar fördert die in der Eignungsprüfung nachgewiesene künstlerische Begabung und unterstützt die individuelle Ausdrucksweise. Die Studierenden können Gegenstände und Figuren skizzieren. Sie entwickeln ein Gespür für räumliche Zusammenhänge, für das Zusammenspiel von Figur und Raum und für und Licht und Schatten, Komposition und Proportion. Das Teilmodul fördert darüber hinaus ihr Verständnis von Materialien und ihrer Darstellung.  +
Das Seminar fördert die in der Eignungsprüfung nachgewiesene künstlerische Begabung und unterstützt die individuelle Ausdrucksweise. Die Studierenden können Gegenstände und Figuren skizzieren. Sie entwickeln ein Gespür für räumliche Zusammenhänge, für das Zusammenspiel von Figur und Raum und für und Licht und Schatten, Komposition und Proportion. Das Teilmodul fördert darüber hinaus ihr Verständnis von Materialien und ihrer Darstellung.  +
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Das Seminar fördert die in der Eignungsprüfung nachgewiesene künstlerische Begabung und unterstützt die individuelle Ausdrucksweise. Die Studierenden können Gegenstände und Figuren skizzieren. Sie entwickeln ein Gespür für räumliche Zusammenhänge, für das Zusammenspiel von Figur und Raum und für und Licht und Schatten, Komposition und Proportion. Das Teilmodul fördert darüber hinaus ihr Verständnis von Materialien und ihrer Darstellung.  +
Das Seminar fördert die in der Eignungsprüfung nachgewiesene künstlerische Begabung und unterstützt die individuelle Ausdrucksweise. Die Studierenden können Gegenstände und Figuren skizzieren. Sie entwickeln ein Gespür für räumliche Zusammenhänge, für das Zusammenspiel von Figur und Raum und für und Licht und Schatten, Komposition und Proportion. Das Teilmodul fördert darüber hinaus ihr Verständnis von Materialien und ihrer Darstellung.  +
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Den Studierenden sollen wesentliche Grundlagen über das Themengebiet IT-Sicherheit vermittelt werden. Anschließend soll er in der Lage sein: * abgesicherte IT-Systeme zu konstruieren * bestehende IT-Systeme bezüglich ihrer Sicherheit einschätzen und analysieren zu können * geeignete Gegenmaßnahmen zur Absicherung bestehender IT-Systeme einzusetzen  +
Den Studierenden sollen wesentliche Grundlagen über das Themengebiet IT-Sicherheit vermittelt werden. Anschließend soll er in der Lage sein: # abgesicherte IT-Systeme zu konstruieren # bestehende IT-Systeme bezüglich ihrer Sicherheit einschätzen und analysieren zu können # geeignete Gegenmaßnahmen zur Absicherung bestehender IT-Systeme einzusetzen  +
Die Einführungstage sollen für Studienanfänger eine Hilfe darstellen, den Einstieg in den Studienalltag gemeinsam besser zu meistern. Sie bieten insbesondere eine kostenlose Gelegenheit, die Kommilitonen aus dem Studiengang "Interaktive Medien" kennenzulernen. In dieser Veranstaltung kann ausprobiert werden, wie "Studieren" funktioniert. Ideen für ein erfolgreiches Studium können gesammelt werden.  +
Die Erklärung abstrakter und komplexer Daten etabliert sich als ernst zu nehmende Disziplin mit Grenze zwischen Informatik und Gestaltung. Die Studierenden gewinnen – auf der Basis historischer Entwicklungen – Einblick in aktuelle Entwicklungstendenzen der Datenvisualisierung und Kommunikation auf der Basis umfangreicher Datenbestände. Sie sind in der Lage, Datenbestände fundiert zu analysieren, zu konsolidieren und für die passende Visualisierung aufzubereiten. Sie kennen die hierfür notwendigen Programmiermethoden und Gestaltungsdisziplinen und berücksichtigen grundlegende Theorien ebenso wie marktspezifische Anforderungen. Die Studierenden können datenimplizite Sachverhalte und Geschichten visuell explizieren und für die jeweiligen Zielgruppen und Anwendungen verständlich machen.  +
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Die Erklärung abstrakter und komplexer Daten etabliert sich als ernst zu nehmende Disziplin mit Grenze zwischen Informatik und Gestaltung. Die Studierenden gewinnen – auf der Basis historischer Entwicklungen – Einblick in aktuelle Entwicklungstendenzen der Datenvisualisierung und Kommunikation auf der Basis umfangreicher Datenbestände. Sie sind in der Lage, Datenbestände fundiert zu analysieren, zu konsolidieren und für die passende Visualisierung aufzubereiten. Sie kennen die hierfür notwendigen Programmiermethoden und Gestaltungsdisziplinen und berücksichtigen grundlegende Theorien ebenso wie marktspezifische Anforderungen. Die Studierenden können datenimplizite Sachverhalte und Geschichten visuell explizieren und für die jeweiligen Zielgruppen und Anwendungen verständlich machen.  +
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Die Grundlagen der Robotik mit dem Schwerpunkt Software werden vermittelt. Methodisch wird angestrebt, vertieftes Lernen durch eine enge Verzahnung von Wissensvermittlung und unmittelbarer Umsetzung in Programme zu erreichen. Die Studierenden beherrschen die modellbasierte Entwicklung von Robotersoftware mit Hilfe von MATLAB. Die Studierenden beherrschen die Methoden der Robotik und können diese exemplarisch auf viele Bereiche der allgemeinen Mechatronik übertragen.  +
Die IT-Forensik behandelt die Untersuchung von verdächtigen Vorfällen im Zusammenhang mit IT-Systemen und der Feststellung des Tatbestandes und der Täter durch Erfassung, Analyse und Auswertung digitaler Spuren in Computersystemen. Da immer mehr Straftaten mit dem Computer begangen werden - Hacking ist nur eine davon - ist die IT-Forensik ein Boom Thema der IT-Sicherheit (siehe auch: [[Wikipedia:IT-Forensik]]). Die Vorlesung Einführung in die IT-Forensik befasst sich mit der Sicherstellung, Analyse und Präsentation digitaler Spuren nach einem erfolgreichen IT-Angriff. Die Studierenden bekommen dabei einen Überblick über forensische Vorgehensweisen, über IT-Angriffe sowie über die zugrundeliegenden Technologien. Da es sich um eine integrierte Vorlesung handelt, wird das Gehörte direkt in der Vorlesung umgesetzt, wodurch eine enge Kopplung zwischen Theorie und Praxis erreicht wird. Die Teilnehmer sollten nach der Vorlesung in der Lage sein, festzustellen ob ein Angriff stattgefunden hat und wissen wie man digitale Beweise sicherstellt, analysiert und vor Gericht richtig präsentiert.  +
Die Kursteilnehmer sind am Ende der Vorlesung in der Lage wissensorientierte Konzepte für Abläufe im Unternehmen zu entwickeln.  +
Die Kursteilnehmer sind am Ende des Seminars in der Lage die unterschiedlichen organisatorischen und technischen Aufgaben in Feuerwehr und Hilfsorganisationen zu bewerten und zu analysieren.  +
Die Kursteilnehmer verstehen am Ende der Veranstaltung die wesentliche Bedeutung der Beschäftigten für ein Unternehmen. Der Fokus der Lehrveranstaltung bezieht sich dabei auf die Führung der Beschäftigten. Die Teilnehmer erkennen, welche Motivations- und Wertestrukturen bei Beschäftigten oft existieren sowie die sich wandelnde Rolle der Beschäftigten. Sie verstehen vorhandene Führungsstile mit deren Unterscheidungsmerkmalen und wann der einzelne Stil sinnvoll angewandt werden kann. Ein Schwerpunkt liegt dabei auch auf dem Zusammenhang von Führung und Gesundheit der Belegschaft. Am Ende sind Sie in der Lage, ausgewählte Führungsmethoden sicher anzuwenden sowie Mitarbeitergespräche zielgerichtet und effektiv durchzuführen.  +
Die Studierenden ... * entwickeln Verständnis für die grundlegenden Modelle zur quantitativen Beschreibung von Fertigungsabläufen und die Modelle im konkreten Fall selbst quantifizieren (rechnen). * erlangen die Kenntnis der wesentlichen und unwesentlichen Einflüsse auf die Wirtschaftlichkeit von Fertigungsbetrieben. * erwerben die Fähigkeit zur Anwendung der wichtigsten Verfahren zur Produktionsplanung. Daraus entwickelt sich ein Verständnis für die Wirkung bestimmter Parameter in ERP-Systemen.  +
Die Studierenden beherrschen die Methoden des Usability Engineering und neben Grundlagenwissen erhalten die Studenten auch Einblicke in die Praxis. Durch Besuche im Usability-Labor und Ausarbeitung kleiner Präsentationen werden die Studierenden in die Lage versetzt, Evaluationsmethoden selbst auszuwählen und einzusetzen, modellbasierte interaktive Systeme zu konstruieren und dabei auch Aspekte der User Experience, des Marketing und Online-Controlling beim Einsatz solcher Technologien zu berücksichtigen.  +
Die Studierenden beherrschen die Modellierung relationaler Datenbanken. Sie können komplexe Anfragen und Updates in SQL formulieren. Sie sind in der Lage, auch komplexere Datenbank-Anwendungen vor allem für Internet und Intranet zu realisieren.  +
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Die Studierenden beherrschen die Modellierung relationaler Datenbanken. Sie können komplexe Anfragen und Updates in SQL formulieren. Sie sind in der Lage, auch komplexere Datenbank-Anwendungen vor allem für Internet und Intranet zu realisieren.  +
I
Die Studierenden beherrschen die speziellen Anforderungen einer oder mehrerer druckgrafischer Techniken (z.B. Lithografie, Radierung, Siebdruck, Holzschnitt). Sie bauen ihre individuelle Begabung aus und erlangen ein Gefühl für Proportion und Komposition. Sie können eine Idee ausdrucksstark in einem druckgrafischen Medium umsetzen.  +
Die Studierenden beherrschen die speziellen Anforderungen einer oder mehrerer druckgrafischer Techniken (z.B. Lithografie, Radierung, Siebdruck, Holzschnitt). Sie bauen ihre individuelle Begabung aus und erlangen ein Gefühl für Proportion und Komposition. Sie können eine Idee ausdrucksstark in einem druckgrafischen Medium umsetzen.  +
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Die Studierenden beherrschen die speziellen Anforderungen einer oder mehrerer druckgrafischer Techniken (z.B. Lithografie, Radierung, Siebdruck, Holzschnitt). Sie bauen ihre individuelle Begabung aus und erlangen ein Gefühl für Proportion und Komposition. Sie können eine Idee ausdrucksstark in einem druckgrafischen Medium umsetzen.  +
Die Studierenden beherrschen die speziellen Anforderungen einer oder mehrerer druckgrafischer Techniken (z.B. Lithografie, Radierung, Siebdruck, Holzschnitt). Sie bauen ihre individuelle Begabung aus und erlangen ein Gefühl für Proportion und Komposition. Sie können eine Idee ausdrucksstark in einem druckgrafischen Medium umsetzen.  +
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Die Studierenden beherrschen die speziellen Anforderungen der druckgrafischen Techniken der Radierung. Sie bauen ihre individuelle Begabung aus und erlangen ein Gefühl für Proportion und Komposition. Sie können eine Idee ausdrucksstark mit Hilfe von Radierungen umsetzen.  +
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Die Studierenden beherrschen die speziellen Anforderungen der druckgrafischen Techniken der Radierung. Sie bauen ihre individuelle Begabung aus und erlangen ein Gefühl für Proportion und Komposition. Sie können eine Idee ausdrucksstark mit Hilfe von Radierungen umsetzen.  +
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Die Studierenden bekommen ein Gespür für Proportionen und räumliche Beziehungen. Sie lernen den Umgang mit Materialien und beherrschen deren formgebende Eigenheiten.  +
Die Studierenden bekommen ein Gespür für Proportionen und räumliche Beziehungen. Sie lernen den Umgang mit Materialien und beherrschen deren formgebende Eigenheiten.  +
Die Studierenden erhalten eine grundlegende theoretische und praktische Einführung in das Bewegte Bild. Dieses Programm versetzt die Studenten in die Lage, die Zeit als Ausdrucksdimension zu begreifen und einfache Animationen zu entwickeln und zu produzieren.  +
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Die Studierenden erhalten eine grundlegende theoretische und praktische Einführung in das Bewegte Bild. Dieses Programm versetzt die Studenten in die Lage, die Zeit als Ausdrucksdimension zu begreifen und einfache Animationen zu entwickeln und zu produzieren.  +
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Die Studierenden erhalten eine theoretische und praktische Einführung in die Grundlagen der Foto- und Kameratechnik sowie der Bildbearbeitung. Ihnen werden im Rahmen des Seminars die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Fototechnik und Bildgestaltung vermittelt. Es erfolgt ein erster Umgang mit dem Medium Fotografie als Gestaltungsmittel und ein Überblick über die Möglichkeiten, Funktionen und Entwicklungen des Mediums Fotografie.  +
Die Studierenden erhalten eine theoretische und praktische Einführung in die Grundlagen der Foto- und Kameratechnik sowie der Bildbearbeitung. Ihnen werden im Rahmen des Seminars die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Fototechnik und Bildgestaltung vermittelt. Es erfolgt ein erster Umgang mit dem Medium Fotografie als Gestaltungsmittel und ein Überblick über die Möglichkeiten, Funktionen und Entwicklungen des Mediums Fotografie.  +
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Die Studierenden erhalten eine theoretische und praktische Einführung in die Grundlagen der Foto- und Kameratechnik sowie der Bildbearbeitung. Ihnen werden im Rahmen des Seminars die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Fototechnik und Bildgestaltung vermittelt. Es erfolgt ein erster Umgang mit dem Medium Fotografie als Gestaltungsmittel und ein Überblick über die Möglichkeiten, Funktionen und Entwicklungen des Mediums Fotografie.  +
Die Studierenden erhalten eine theoretische und praktische Einführung in die Grundlagen der Foto- und Kameratechnik sowie der Bildbearbeitung. Ihnen werden im Rahmen des Seminars die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Fototechnik und Bildgestaltung vermittelt. Es erfolgt ein erster Umgang mit dem Medium Fotografie als Gestaltungsmittel und ein Überblick über die Möglichkeiten, Funktionen und Entwicklungen des Mediums Fotografie.  +
I
Die Studierenden erhalten einen theoretischen und praktischen Überblick über konzeptionelle Modelle zeitbasierter Medien. Dieses Programm versetzt die Studenten in die Lage, Gestaltungskonzepte für zeitbasierte Medien zu entwickeln und grundlegende Produktionsverfahren selbstständig anzuwenden.  +
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Die Studierenden erhalten einen theoretischen und praktischen Überblick über konzeptionelle Modelle zeitbasierter Medien. Dieses Programm versetzt die Studenten in die Lage, Gestaltungskonzepte für zeitbasierte Medien zu entwickeln und grundlegende Produktionsverfahren selbstständig anzuwenden.  +
I
Die Studierenden erhalten einen Überblick zu aktuellen Entwicklungen in der Medienbranche über den Bereich der eigenen praktischen Tätigkeit hinaus.  +
Die Studierenden erhalten einen Überblick über die Softwaretechnologien zur Umsetzung von Softwareagenten. Wissensrepräsentation und logisches Schlussfolgern wird zur Umsetzung der Agentenintelligenz verwendet. Im zugehörigen Praktikum werden aktuelle Aufgabenstellungen mit Hilfe von Softwareagenten umgesetzt.  +
Die Studierenden erkennen, wo die Einsatzgebiete von Scannern und Parsern liegen. Die Studierenden sind basierend auf der Theorie der formalen Sprachen in der Lage sein, Scanner und Parser mit aktuellen Werkzeugen zu erstellen.  +
Die Studierenden erlangen in der Vorlesung Kenntnisse über * Art und Umfang des Betriebssystems UNIX * Struktur und Funktionalität der wesentlichen Komponenten * Einsatzmöglichkeiten und Anwendung von UNIX-Werkzeugen * Systemverwaltung (Konfiguration, Benutzerverwaltung)  +
Die Studierenden erlangen: * Verständnis der historischen Entwicklung von freier Software zu Open-Source-Software. * Einblicke in die typischen Werkzeuge zur Entwicklung von freier Software. * Kenntnis der kollaborativen Techniken, um bei einem freien Projekt mitzumachen. * Fähigkeit, ein eigenes freies Projekt zu beginnen. * Überblick über freie Programme aus den wichtigsten Gebieten. * Kenntnisse im Bereich der Open-Source-Lizenzen.  +
Die Studierenden erlangen: * Kenntnis des GNU/Linux Entwicklungsprozesses, * Verständnis der Funktion eines Gerätes auf der Basis von Embedded Linux, * Fähigkeit, eine eigene Produktidee in der Praxis mit Embedded Linux umzusetzen.  +
Die Studierenden erlernen die Fähigkeit, transmedial zu erzählen. Sie sind in der Lage, medienübergreifend narrative Konzepte zu entwickeln, diese zu strukturieren und zu kommunizieren.  +
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Die Studierenden erlernen die Fähigkeit, transmedial zu erzählen. Sie sind in der Lage, medienübergreifend narrative Konzepte zu entwickeln, diese zu strukturieren und zu kommunizieren.  +
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Die Studierenden erlernen die Fähigkeit, transmedial zu erzählen. Sie sind in der Lage, medienübergreifend narrative Konzepte zu entwickeln, diese zu strukturieren und zu kommunizieren.  +
Die Studierenden erlernen die wichtigsten Grundlagen der Sprache JavaScript und der Funktionsweise von Browser-Umgebungen. Sie erhalten einen Einblick in die Entwicklung interaktiver Multimedia-Anwendungen mit Hilfe moderner Web-Technologien und sind in der Lage, derartige Anwendungen selbst zu entwickeln. Typische Anwendungen sind Spiele und interaktive Web-Auftritte.  +
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Die Studierenden erlernen die wichtigsten Grundlagen der Sprache JavaScript und der Funktionsweise von Browser-Umgebungen. Sie erhalten einen Einblick in die Entwicklung interaktiver Multimedia-Anwendungen mit Hilfe moderner Web-Technologien und sind in der Lage, derartige Anwendungen selbst zu entwickeln. Typische Anwendungen sind Spiele und interaktive Web-Auftritte.  +
I
Die Studierenden haben fundierte Kenntnisse der mathematischen Grundlagen der grafischen Datenverarbeitung und können grundlegende Algorithmen anwenden. Die Studierenden sind in der Lage modellhafte Problemstellungen aus dem Bereich der Informatik und der graphischen Datenverarbeitung zu bearbeiten.  +
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Die Studierenden haben fundierte Kenntnisse der mathematischen Grundlagen der grafischen Datenverarbeitung und können grundlegende Algorithmen anwenden. Die Studierenden sind in der Lage modellhafte Problemstellungen aus dem Bereich der Informatik und der graphischen Datenverarbeitung zu bearbeiten.  +
I
Die Studierenden kennen die Gemeinsamkeiten und Unterschiede verschiedener Frameworks zur Webentwicklung und können sie passend zu eigenen Projekten auswählen. Agile Entwicklungstechniken im Web-Umfeld sind bekannt und wurden praxisnah erlernt.  +
Die Studierenden kennen die grundlegende KI-Techniken, die in der Spieleprogrammierung zum Einsatz kommen. Sie sind in der Lage für ein Spielekonzept relevante Ansatzpunkte für den Einsatz von KI-Methoden zu identifizieren und den potentiellen Nutzen zu beurteilen. Sie sind in der Lage funktionale Prototypen zu erstellen, um den Einsatz einer ausgewählten KI-Technik im Kontext eines Computerspiels zu demonstrieren und zu evaluieren.  +
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Die Studierenden kennen die grundlegende KI-Techniken, die in der Spieleprogrammierung zum Einsatz kommen. Sie sind in der Lage für ein Spielekonzept relevante Ansatzpunkte für den Einsatz von KI-Methoden zu identifizieren und den potentiellen Nutzen zu beurteilen. Sie sind in der Lage funktionale Prototypen zu erstellen, um den Einsatz einer ausgewählten KI-Technik im Kontext eines Computerspiels zu demonstrieren und zu evaluieren.  +
I
Die Studierenden kennen die theoretischen Grundlagen der Verarbeitung digitaler Bilder und sind fähig, die für eine bestimmte Fragestellung geeigneten Verfahren auszuwählen, praktisch zu implementieren bezüglich der Effizienz zu optimieren. Die Teilnehmer können die Programmiersprache Python sowie geeignete Zusatz-Bibliotheken dazu einsetzen, anspruchsvolle Bildverarbeitungs-Anwendungen zu erstellen.  +
Die Studierenden kennen fundamentale Prinzipien des klassischen sowie des agilen Projektmanagements, um diese im [[Lehrveranstaltung:IAM_2006:Medienprojekt|Medienprojekt]] praktisch anwenden zu können.  +
Die Studierenden können Techniken des klassischen und des agilen Projektmanagements gewinnbringend miteinander verknüpfen.  +
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Die Studierenden können Techniken des klassischen und des agilen Projektmanagements gewinnbringend miteinander verknüpfen.  +
I
Die Studierenden können geometrische Sachverhalte mathematisch formalisieren und bearbeiten. Sie können einfache lineare Gleichungssysteme mit mit allgemeinen Methoden (z.B. Gauss-Algorithmus) lösen und können deren Lösungsmenge geometrisch interpretieren. Die Studierenden kennen Matrizen als Darstellungshilfsmittel für lineare Gleichungssysteme und lineare Abbildungen. Sie kennen die entsprechenden Rechenvorschriften und Rechengesetze und können diese zielgerichtet anwenden.  +
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Die Studierenden können geometrische Sachverhalte mathematisch formalisieren und bearbeiten. Sie können einfache lineare Gleichungssysteme mit mit allgemeinen Methoden (z.B. Gauss-Algorithmus) lösen und können deren Lösungsmenge geometrisch interpretieren. Die Studierenden kennen Matrizen als Darstellungshilfsmittel für lineare Gleichungssysteme und lineare Abbildungen. Sie kennen die entsprechenden Rechenvorschriften und Rechengesetze und können diese zielgerichtet anwenden.  +
I
Die Studierenden können grundlegende Prinzipien von 3D-Software aufgabenspezifisch einsetzen und in ihrer Funktion und Wirkung beurteilen. Die Studierenden können komplexe Sachverhalte für die Umsetzung mit 3D-Software strukturieren und in einer spannungsreichen Komposition darstellen. Sie sind in der Lage, mittels 3D-Software Kurzfilme mit unterschiedlichen Animationstechniken zu erstellen.  +
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Die Studierenden können grundlegende Prinzipien von 3D-Software aufgabenspezifisch einsetzen und in ihrer Funktion und Wirkung beurteilen. Die Studierenden können komplexe Sachverhalte für die Umsetzung mit 3D-Software strukturieren und in einer spannungsreichen Komposition darstellen. Sie sind in der Lage, mittels 3D-Software Kurzfilme mit unterschiedlichen Animationstechniken zu erstellen.  +
I
Die Studierenden können gängige agile Methoden zur Projektplanung und Durchführung anwenden und für ihre konkreten Anwendungsfälle weiterentwickeln.  +
Die Studierenden können im Team ein Computerspiel oder eine verwandte interaktive Anwendung sowohl aus gestalterischer als auch aus technischer Perspektive überzeugend entwerfen. Die Studierenden sind durch systematische Recherchen mit den gängigen Spielegenres und Spielprinzipien vertraut. Sie sind in der Lage, sich neue fiktive Spielewelten für unterschiedliche Genres auszudenken, erzählende und interaktive Elemente zu verknüpfen und dazu alle benötigten Handlungsabläufe und Assets fantasievoll und konsistent auszuarbeiten. Dabei berücksichtigen Sie unterschiedliche Spielerprofile, um durch den bewussten Einsatz von Spieleprinzipien ein auf Spielerinteressen und -fähigkeiten abgestimmtes immersives Spielerlebnis zu schaffen. Die Studierenden sind mit der Erstellung eines Game-Design Dokuments vertraut und dokumentieren eigene konzeptuelle Arbeiten in dieser Form. Sie sind in der Lage Innovationen und Besonderheiten eigener Konzeptionen gegenüber verwandter Arbeiten herauszustellen und diese hinsichtlich relevanter Kriterien zu bewerten. Die Studierenden sind in der Lage mit potentiellen Projektpartnern und Sponsoren in Kontakt zu treten und verstehen es, Ideen sowie erzielte Projektergebnisse überzeugend und gewinnend zu präsentieren.  +
Die Studierenden können komplexe Sachverhalte zielgruppengerecht darstellen. Sie beherrschen Erzählstrategien und können ihre Geschichte dramaturgisch eindrucksvoll visualisieren.  +
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Die Studierenden können komplexe Sachverhalte zielgruppengerecht darstellen. Sie beherrschen Erzählstrategien und können ihre Geschichte dramaturgisch eindrucksvoll visualisieren.  +
I
Die Studierenden ordnen die eigene praktische Tätigkeit ein in den Kontext der Medienbranche allgemein. Dabei werden aktuelle Tendenzen deutlich und deren Konsequenzen hinterfragt. Fachliteratur wird als wichtiger Teil der beruflichen Weiterbildung jenseits detaillierter Problemstellungen im jeweiligen Projekt wahrgenommen.  +
Die Studierenden ordnen die eigene praktische Tätigkeit ein in den Kontext der Medienbranche allgemein. Dabei werden aktuelle Tendenzen deutlich und deren Konsequenzen hinterfragt. Die Studierenden lernen eigene Standpunkte zugespitzt zu formulieren und im Rahmen einer Symposiums öffentlich einzubringen. Fachliteratur wird als wichtiger Teil der beruflichen Weiterbildung jenseits detaillierter Problemstellungen im jeweiligen Projekt wahrgenommen.  +
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Die Studierenden ordnen die eigene praktische Tätigkeit ein in den Kontext der Medienbranche allgemein. Dabei werden aktuelle Tendenzen deutlich und deren Konsequenzen hinterfragt. Die Studierenden lernen eigene Standpunkte zugespitzt zu formulieren und im Rahmen einer Symposiums öffentlich einzubringen. Fachliteratur wird als wichtiger Teil der beruflichen Weiterbildung jenseits detaillierter Problemstellungen im jeweiligen Projekt wahrgenommen.  +
I
Die Studierenden reflektieren ihr fachliches Handeln und stellen es in einen gesellschaftlichen Kontext. Sie fragen nach dem Sinn und den Folgen ihres Tuns. Die Studierenden werden befähigt, sich ethische Fragestellungen kritisch anzueignen und sie als integralen Bestandteil von Kommunikations- und Innovationsprozessen zu berücksichtigen. Gegenwärtige gesellschaftliche Entwicklungen (z.B. Virtualisierung, Globalisierung, Automatisierung) und Lebensstile werden einer historisch kritischen Prüfung unterzogen. Sie können ihre Positionen argumentativ begründen und in wissenschaftlicher Form mündlich und schriftlich darstellen. Die Studierenden können Perspektiven einer Nachhaltigen Entwicklung aufzeigen und als Szenarien entwickeln. Die Studierenden lernen Herausforderungen systematisch, transdisziplinär und in globaler Dimension zu betrachten. Sie können Interessen bei der Herstellung von Akzeptanz identifizieren und kritisch hinterfragen und Akzeptanz von Akzeptabilität unterscheiden. Sie können Indikatoren für nachhaltige Entwicklung oder Verfahren der Corporate Responsibility benennen.  +
Die Studierenden sind befähigt im Team eine anwendungsbezogene Aufgabenstellung aus dem Bereich der interaktiven Medien sowohl aus gestalterischer als auch aus technischer Perspektive systematisch bearbeiten und innerhalb eines vorgegebenen Zeit- und Budgetrahmens methodisch angemessen bewältigen. Dabei übernehmen sie eigenständig die Teamorganisation und Arbeitsaufteilung sowie die Projektplanung. Sie sind in der Lage mit potentiellen Projektpartnern und Sponsoren in Kontakt zu treten und verstehen es Ideen sowie erzielte Projektergebnisse überzeugend zu präsentieren.  +
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Die Studierenden sind befähigt im Team eine anwendungsbezogene Aufgabenstellung aus dem Bereich der interaktiven Medien sowohl aus gestalterischer als auch aus technischer Perspektive systematisch bearbeiten und innerhalb eines vorgegebenen Zeit- und Budgetrahmens methodisch angemessen bewältigen. Dabei übernehmen sie eigenständig die Teamorganisation und Arbeitsaufteilung sowie die Projektplanung. Sie sind in der Lage mit potentiellen Projektpartnern und Sponsoren in Kontakt zu treten und verstehen es Ideen sowie erzielte Projektergebnisse überzeugend zu präsentieren.  +
I
Die Studierenden sind in der Lage Usabilitytests selbstständig zu konzipieren und methodisch richtig durchzuführen. Die Möglichkeiten etwa zu verwendender technischer Hilfsmittel können sie aufgabeadäquat richtig einschätzen und bei Tests entsprechend berücksichtigen.  +
Die Studierenden sind in der Lage Usabilitytests selbstständig zu konzipieren und methodisch richtig durchzuführen. Die Möglichkeiten etwa zu verwendender technischer Hilfsmittel können sie aufgabeadäquat richtig einschätzen und bei Tests entsprechend berücksichtigen.  +
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Die Studierenden sind in der Lage Usabilitytests selbstständig zu konzipieren und methodisch richtig durchzuführen. Die Möglichkeiten etwa zu verwendender technischer Hilfsmittel können sie aufgabeadäquat richtig einschätzen und bei Tests entsprechend berücksichtigen.  +
I
Die Studierenden sind in der Lage für ein Spielekonzept einen Prototypen zu umreißen, der die essentiellen Kernfunktionalitäten umfasst und bei gegebener Teamgröße und vorgegebenen Zeit- und Budgetrahmen realisierbar ist. Sie sind mit Techniken der Projektplanung vertraut, legen die für die Umsetzung notwendigen Arbeitsschritte in einem Implementierungsplan fest und organisieren selbständig eine Arbeitsteilung unter den Teammitgliedern. Sie können geeignete Entwicklungswerkzeuge, Programmiersprachen und Bibliotheken identifizieren, einsetzen und bei Bedarf anpassen bzw. selbst entwickeln. Sie setzen Gestaltungs- und Spieleprinzipien souverän ein. Sie können ihre Arbeit im wissenschaftlichen und künstlerischen Kontext vorstellen und bewerten.  +
Die Studierenden sind in der Lage, IT- und Medienprojekte mit agilen Methoden erfolgreich zu planen, durchzuführen und zu leiten. Sie kennen gängige agile Projekttechniken und können diese gewinnbringend anwenden.  +
Die Studierenden sind in der Lage, IT- und Medienprojekte mit agilen Methoden erfolgreich zu planen, durchzuführen und zu leiten. Sie kennen gängige agile Projekttechniken und können diese gewinnbringend anwenden.  +
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Die Studierenden sind in der Lage, IT- und Medienprojekte mit agilen Methoden erfolgreich zu planen, durchzuführen und zu leiten. Sie kennen gängige agile Projekttechniken und können diese gewinnbringend anwenden.  +
I
Die Studierenden sind in der Lage, Softwareprojekte in arbeitsteiliger, ingenieursmäßiger Art und Weise zu Planen und erfolgreich umzusetzen. Die dazu benötigen Prinzipien, Methoden und Werkzeuge können situationsgerecht ausgewählt und angewendet werden.  +
Die Studierenden sind in der Lage, ein größeres Interaktions-Projekt zu entwerfen, die Kernideen und -konzepte zu entwickeln und prägnant zu präsentieren sowie ein adäquates Team zusammenzustellen.  +
Die Studierenden sind in der Lage, eine vorliegende Konzeption und Projektplanung eines Interaktionsprojektes erfolgreich und in Teamarbeit umzusetzen und das resultierende Werkstück (Prototyp) umfassend zu dokumentieren (schriftlicher Abschlussbericht, Erklärfilm) und mündlich zu präsentieren.  +
Die Studierenden sind in der Lage, sich in ein vorgegebenes Thema aus dem Bereich der Künstlichen Intelligenz einzuarbeiten, sich mit dem Thema kritisch auseinanderzusetzten und darüber ein fundiertes Fachreferat zu halten.  +
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Die Studierenden sind in der Lage, sich in ein vorgegebenes Thema aus dem Bereich der Künstlichen Intelligenz einzuarbeiten, sich mit dem Thema kritisch auseinanderzusetzten und darüber ein fundiertes Fachreferat zu halten.  +
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Die Studierenden sind in der Lage, sich in ein vorgegebenes Thema aus dem Bereich der Künstlichen Intelligenz einzuarbeiten, sich mit dem Thema kritisch auseinanderzusetzten und darüber ein fundiertes Fachreferat zu halten.  +
Die Studierenden sind mit den Methoden des User Centered Design vertraut und in der Lage, diese in den iterativen Entwicklungsprozess selbstständig zu integrieren.  +
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Die Studierenden sind mit den Methoden des User Centered Design vertraut und in der Lage, diese in den iterativen Entwicklungsprozess selbstständig zu integrieren.  +
I
Die Studierenden sind mit den grundlegenden Prinzipien der digitalen Daten- und Informationsverarbeitung vertraut. Sie sind in der Lage, für kleinere praxisrelevante Problemstellungen selbständig: * digitale Codierungen zu entwerfen und diese hinsichtlich relevanter Kriterien zu bewerten * Zahlen in gängige Binärcodierungen überführen und damit arithmetische Operationen auszuführen * Schaltfunktionen zu entwerfen, zu minimieren und konzeptuell mit Digitalbausteinen zu realisieren * Aufbau und prinzipielle Funktionsweise digitaler Rechenmaschinen am Beispiel eines Mikrocomputers zu erklären * kleinere Mikroprogramme zu entwerfen  +
Die Studierenden sind mit erfolgreichem Abschluss dieser Veranstaltung in der Lage, selbstständig interaktive Angebote fürs Web zu erstellen und diese aus Nutzersicht qualitativ einzuschätzen.  +
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Die Studierenden sind mit erfolgreichem Abschluss dieser Veranstaltung in der Lage, selbstständig interaktive Angebote fürs Web zu erstellen und diese aus Nutzersicht qualitativ einzuschätzen.  +
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Die Studierenden sind mit grundlegenden Begriffen wie Algorithmus, Berechenbarkeit, Terminierung, Korrektheit, Zeit- und Platzkomplexität vertraut. Sie kennen grundlegende Datenstrukturen und Algortithmenschemata und sind in der Lage für kleinere praxisrelevante Problemstellungen selbstständig algorithmische Lösungen zu entwerfen und diese hinsichtlich Zeit- und Platzkomplexität zu analysieren und zu bewerten.  +
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Die Studierenden sind mit grundlegenden Begriffen wie Algorithmus, Berechenbarkeit, Terminierung, Korrektheit, Zeit- und Platzkomplexität vertraut. Sie kennen grundlegende Datenstrukturen und Algortithmenschemata und sind in der Lage für kleinere praxisrelevante Problemstellungen selbstständig algorithmische Lösungen zu entwerfen und diese hinsichtlich Zeit- und Platzkomplexität zu analysieren und zu bewerten.  +
Die Studierenden sind mit grundlegenden Begriffen wie Algorithmus, Berechenbarkeit, Terminierung, Korrektheit, Zeit- und Platzkomplexität vertraut. Sie kennen grundlegende Datenstrukturen und Algortithmenschemata und sind in der Lage für kleinere praxisrelevante Problemstellungen selbstständig algorithmische Lösungen zu entwerfen und diese hinsichtlich Zeit- und Platzkomplexität zu analysieren und zu bewerten.  +
I
Die Studierenden sind mit gängigen und neueren Interaktionsparadigmen und deren technischer Realisierungsgrundlagen vertraut. Sie haben ein Grundverständnis davon, wie man mittels verschiedener Sensoren sowohl klassische als auch neuartige Eingabemodalitäten zur Bedienung und Steuerung von Anwendungen realisiert. Die Teilnehmer sind in der Lage, für praxisrelevante Problemstellungen selbständig Eingabesensorik für über Interface-Boards anzusteuern und diese zur Umsetzung von Eingabemodalitäten zu testen und zu nutzen und prototypische Instrumentierungen von Objekten und Räumen vorzunehmen, um neue Interaktionsformen zu erkunden. Die Studierenden können eigene Arbeiten im Stil eines wissenschaftlichen Tagungsbeitrags („ACM Paper“ Schablone) dokumentieren.  +
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Die Studierenden sind mit gängigen und neueren Interaktionsparadigmen und deren technischer Realisierungsgrundlagen vertraut. Sie haben ein Grundverständnis davon, wie man mittels verschiedener Sensoren sowohl klassische als auch neuartige Eingabemodalitäten zur Bedienung und Steuerung von Anwendungen realisiert. Die Teilnehmer sind in der Lage, für praxisrelevante Problemstellungen selbständig Eingabesensorik für über Interface-Boards anzusteuern und diese zur Umsetzung von Eingabemodalitäten zu testen und zu nutzen und prototypische Instrumentierungen von Objekten und Räumen vorzunehmen, um neue Interaktionsformen zu erkunden. Die Studierenden können eigene Arbeiten im Stil eines wissenschaftlichen Tagungsbeitrags („ACM Paper“ Schablone) dokumentieren.  +
I
Die Studierenden sind mit unterschiedlichen Ansätzen und Methoden zur Entwicklung und Evaluation interaktiver Mensch- Maschine-Schnittstellen vertraut. Die Teilnehmer sind in der Lage, interaktive Anwendungen gemäß einem nutzerzentrierten Designprozess zu konzipieren und Bedienschnittstellen mit den Methoden der Usability-Evaluation hinsichtlich Bedienbarkeit, Bedieneffizienz und der seitens des Nutzers empfundenen Zufriedenheit zu analysieren und zu bewerten.  +
Die Studierenden sind vertraut mit aktuellen Fragestellungen und Trends im Bereich mobile Anwendungen. Sie haben sich mit speziellen Technologien mobiler Mediensysteme vertraut gemacht und sind in der Lage prototypische Ansätze bis zum Produkt auszuentwickeln. Die Studierenden sind das Arbeiten in interdisziplinären Gruppen gewöhnt.  +
Die Studierenden sind vertraut mit aktuellen Fragestellungen und Trends im Bereich mobile Anwendungen. Sie haben sich mit speziellen Technologien mobiler Mediensysteme vertraut gemacht und sind in der Lage Projektideen zu generieren und dies prototypisch konzeptionell wie technisch zu realisieren und diesbezüglich neue Lösungen zu entwickeln. Die Studierenden sind das Arbeiten in interdisziplinären Gruppen gewöhnt.  +
Die Studierenden sollen ... * einen Überblick über aktuelle IT-Themen speziell im Deutschen Gesundheitswesen erhalten * eine Grundverständnis über organisatorische und patientenbezogene Abläufe in einem Krankenhaus erhalten, um dadurch * die besonderen Herausforderungen an die IT durch spezielle Rahmenbedingungen im Gesundheitswesen verstehen * eine Wissensbasis erhalten, um sich zielgerichtet in spezielle Themen (z.B. Telematik), einarbeiten und die Problemfelder identifizieren zu zu können.  +
Die Studierenden sollen Folgendes beherrschen: * Entwurf und Konzeption der Architektur für eine Datenbankanwendung ** unter Berücksichtigung von Sicherheitsaspekten in mehreren Schichten ** sowie der Migration der Anwendung * vertiefte Kenntnisse zur Implementierung in der Datenbank ** mittels SQL ** prozeduralem SQL ** Event-Condition-Action  +
Die Studierenden sollen fFolgendes beherrschen: * Analyse und Datenmodellierung (konzeptueller und logischer Datenbankentwurf) * Implementierung und Programmierung mittels SQL  +
Die Studierenden sollen folgendes beherrschen: * Ablaufintegrität eines RDBMS * physischen Organisation der Datenspeicherung * Datenbank-Tuning * Skalierbarkeit von Datenbanksystemen * Beurteilung und Vergleich von Datenbanksysteme unter den o.g. Aspekten  +
Die Studierenden sollen im Rahmen der Veranstaltung folgende Kompetenzen aufbauen: # Die Wirkungsweise von Geschäftsprozessen und prozessorientierten Organisationen verstehen. # Geschäftsprozesse ermitteln, modellieren und dokumentieren. # Geschäftsprozesse simulieren, Verbesserungspotential erkennen und Geschäftsprozesse managen.  +
Die Studierenden sollen im Rahmen der Veranstaltung folgende Kompetenzen aufbauen: * Grundlegendes Verständnis für den betriebswirtschaftlichen und technischen Einsatz von Business Intelligence im Unternehmen * Planung und Durchführung von BI-Projekten * Einsatz von BI-Methoden und -Werkzeugen  +
Die Studierenden sollen: * die grundlegenden Prinzipien der Serviceorientierung sowie die damit verbundenen Zielsetzungen beschreiben können, * wesentliche praktische Problemstellungen und deren Lösungsansätze verstehen und interpretieren können, * grundlegende technische Ansätze und Komponenten kennen lernen und differenzieren können.  +
Die Studierenden sollten Folgendes können: * die Kernfunktionen von SAP ERP beschreiben * die Komponenten eines Geschäftsprozesses benennen * die einzelnen Prozessschritte erläutern * die im Geschäftsprozess verwendeten Organisationsebenen * beschreiben und die Stammdaten auflisten * die Integrationsstellen eines Prozesses erkennen  +
Die Studierenden verstehen die menschliche Anatomie und die menschlichen Proportionen. Sie können Anspannung und Entspannung von Muskeln erkennen und darstellen. Sie erarbeiten sich typische Stellungen. Die Studierenden sind anschließend befähigt, menschliche Figuren ohne Vorlage proportionsgerecht zu skizzieren.  +
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Die Studierenden verstehen die menschliche Anatomie und die menschlichen Proportionen. Sie können Anspannung und Entspannung von Muskeln erkennen und darstellen. Sie erarbeiten sich typische Stellungen. Die Studierenden sind anschließend befähigt, menschliche Figuren ohne Vorlage proportionsgerecht zu skizzieren.  +
Die Studierenden vertiefen ihre Design-Kenntnisse durch die Belegung eines Wahlpflichtfachs der Fakultät für Gestaltung.  +
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Die Studierenden wenden ihre vorab erworbenen Kenntnisse auf einzelnen Gebieten in größeren Gesamtzusammenhängen an. Sie vertiefen dabei bestimmte Aspekte und gehen erste Schritte in Richtung Spezialisierung. Sie werden vertraut mit betrieblichen Abläufen und Organisationsstrukturen.  +
Die Studierenden werden befähigt, grundlegende Reflexionen der Medialisierung von Kultur und Gesellschaft anzustellen sowie die Akteure und Netzwerke der Mediengesellschaft einzuordnen. Darüber hinaus lernen sie die Rolle von durch Computer vermittelter Kommunikation sowohl in Medienkulturen als auch im Alltag der Menschen zu analysieren und zu diskutieren. Ziel ist es, die differenzierte Urteilskraft der Studierenden hinsichtlich der zunehmend komplexen Medienwirklichkeit zu stärken.  +
Die Studierenden werden in die Lage versetzt, eine narrative Idee in ein audiovisuelles Konzept weiter zu entwickeln und in einem Storyboard verständlich darzustellen.  +
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Die Studierenden werden in die Lage versetzt, eine narrative Idee in ein audiovisuelles Konzept weiter zu entwickeln und in einem Storyboard verständlich darzustellen.  +
Die Studierenden werden in die Lage versetzt, eine narrative Idee in ein audiovisuelles Konzept weiter zu entwickeln und in einem Storyboard verständlich darzustellen.  +
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Die Studierenden werden in die Lage versetzt, eine narrative Idee in ein audiovisuelles Konzept weiter zu entwickeln und in einem Storyboard verständlich darzustellen.  +
Die Studierenden werden in die Lage versetzt, komplexe Medienprojekte im Bereich Animation zu konzipieren.  +
Die Studierenden wissen um die Bedeutung betriebswirtschaftlicher Fragen im Unternehmensalltag. Sie haben Kenntnisse hinsichtlich der zentralen Entscheidungsbereiche der BWL. Sie kennen die grundlegenden, für eine Existenzgründung relevanter Themenfelder. Sie sind in der Lage in ökonomischen Zusammenhängen zu denken und zu planen.  +
Die Teilnehmer haben einen fundierten Überblick von SAP Business Workflow. Die Bausteine und Möglichkeiten für die Modellierung und den Einsatz eines Workflows in SAP sind bekannt. Die Teilnehmer sind in der Lage selbstständig Prozesse zu modellieren und bestehende Workflows zu erweitern.  +
Die Teilnehmer haben einen fundierten Überblick zu gängigen KI-Methoden und KI-Techniken, kennen typische Anwendungsfelder, in denen KI-Techniken zum Einsatz kommen, und sind in die Lage, selbstständig Problemstellungen zu analysieren und mit Methoden der KI anzugehen.  +
Die Teilnehmer sollen sowohl Einblicke in die Funktionsweise von GNU/Linux bekommen, als auch die fortgeschrittene Bedienung und die grundlegende Administration von Linux-Rechnern lernen. Am Ende des Blocks können die Teilnehmer optional eine "Linux Professional Institute"-Prüfung (LPI-Prüfung) ablegen, um sich ihr Wissen mit einem in der Wirtschaft angesehenen LPIC-Zertifikat bestätigen zu lassen.  +
Die Teilnehmer sollen sowohl Einblicke in die Funktionsweise von GNU/Linux bekommen, als auch die fortgeschrittene Bedienung und die grundlegende Administration von Linux-Rechnern lernen. Am Ende des Blocks können die Teilnehmer optional eine "Linux Professional Institute"-Prüfung (LPI-Prüfung) ablegen, um sich ihr Wissen mit einem in der Wirtschaft angesehenen LPIC-Zertifikat bestätigen zu lassen.  +
Die Vorlesung führt in die grundlegenden Konzepte der Softwarentwicklung und des Programmierens ein. Anhand der Programmiersprache Java wird das objektorientierte Programmieren erlernt. Dazu gehören auch Grundkonzepte wie z.B Datentypen, Kontrollstrukturen und Arrays. In Vorlesung und Praktika verwenden wir die Umgebungen Greenfoot und BlueJ, die einen schnellen und pädagogisch sinnvollen Einstieg ermöglichen.  +
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Die Vorlesung führt in die grundlegenden Konzepte der Softwarentwicklung und des Programmierens ein. Anhand der Programmiersprache Java wird das objektorientierte Programmieren erlernt. Dazu gehören auch Grundkonzepte wie z.B Datentypen, Kontrollstrukturen und Arrays. In Vorlesung und Praktika verwenden wir die Umgebungen Greenfoot und BlueJ, die einen schnellen und pädagogisch sinnvollen Einstieg ermöglichen.  +
I
Die Vorlesung zeigt am Beispiel der Oracle Datenbank wie XML-Daten im Datenbanksystem gespeichert, verwaltet und verarbeitet werden. Die Studierenden erlangen die Kenntnisse verschiedener Speichermodelle und sind in der Lage diese bei praktischen Übungen unter Anwendung von XML Standardtechniken wie z.B. XPATH, SQL/XML, XQUERY und XML-Schema zu verwenden. Die Repräsentation von relationalen Daten als XML und umgekehrt sind weitere Themen der Vorlesung.  +
Die in der Vorlesung vorgestellten Themen werden im Praktikum in Gruppen an Hand eines konkreten Projekts angewendet und vertieft. Die Architektur eines komplexen Softwaresystems wird dabei rudimentär entwickelt, indem es sukzessive aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet wird. Jede Gruppe mit ihrem Teilprojekt muss dabei lernen, sich konzeptionell und schnittstellenorientiert, aber auch physisch (Integrationsserver) in das Gesamtsystem einzugliedern. Durch Bilden von verantwortlichen Expertenteams, die jeweils für ein architekturrelevantes Thema zuständig sind und im Projekt betreuen, wird die Kooperation im Großen zusätzlich angeregt.  +
Die zugehörige Lehrveranstaltung „Integrierte operative und strategische SAP-Systeme“ wird nicht mehr angeboten.  +
Diskussion der wichtigsten Anlage- und Handelsstrategien mit Optionen unter besonderer Berücksichtigung neuer Entwicklungen auf dem Markt strukturierter Produkte. Anwendung der erworbenen Kenntnisse im Rahmen eines begleitenden Börsenspiels.  +
Einblick in die Grundsätze der Rechtsprechung und Einblick in berufsspezifische Rechtsfragen.  +
Eine komplexe Aufgabe wird teambasiert in einem Animationsfilm oder Spieleprototyp mittels 3D-Software (z.B. Maya, Unity) umgesetzt. Dafür wird ein Produktionsplan erstellt, eine glaubwürdige Storyworld entworfen und recherchiert, ein Storyboard gezeichnet, ein Animatic bzw. GDD vorgestellt und als vorführbarer Kurzfilm bzw. als Spieleprototyp dramaturgisch und kompositorisch in besonderer Berücksichtigung des räumlichen Eindrucks realisiert. Das Projektthema wechselt u.a. mit aktuellen Medientrends und Kooperationspartnern.  +
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Eine komplexe Aufgabe wird teambasiert in einem Animationsfilm oder Spieleprototyp mittels 3D-Software (z.B. Maya, Unity) umgesetzt. Dafür wird ein Produktionsplan erstellt, eine glaubwürdige Storyworld entworfen und recherchiert, ein Storyboard gezeichnet, ein Animatic bzw. GDD vorgestellt und als vorführbarer Kurzfilm bzw. als Spieleprototyp dramaturgisch und kompositorisch in besonderer Berücksichtigung des räumlichen Eindrucks realisiert. Das Projektthema wechselt u.a. mit aktuellen Medientrends und Kooperationspartnern.  +
I
Entwickeln von Verständnis für die Problemstellungen in drahtlosen Netzen im hochmobilen Umfeld. Erlernen von Grundkenntnissen in der Programmierung von mobilen verteilten Systemen. Erfassen, Auswertung, Interpretation und Übertragung von Sensordaten über verlustbehaftete drahtlose Kommunikationsschnittstelle (WLAN/Bluetooth).  +
In der Einführungsveranstaltung sollen die Studierenden wissenschaftliches Arbeiten kennenlernen und einüben. Dazu gehört das Schreiben eines Abstracts, das Arbeiten mit Quellen und die Kenntnis der Regeln des Zitierens. Dies bildet die Grundlage dafür, dass sie relevante Kommunikations- und Medienstrukturen kritisch zu betrachten lernen und die vielfältigen Dimensionen individueller und gesellschaftlicher Medienkommunikation diskutieren und reflektieren können.  +
In der Informationstechnik gibt es kaum ein Gebiet, das sich schneller weiterentwickelt, als das World Wide Web. Die Innovationszyklen werden immer kürzer. Ziel der Veranstaltung ist daher, dass die Studierenden einen Einblick in aktuelle Entwicklungstendenzen der Web-Technologien gewinnen. Sie sind in der Lage, Web-Technologien fundiert zu analysieren, zu konsolidieren und für unterschiedlichste Web-Anwendungen die geeigneten Technologien auszuwählen und gewinnbringend einzusetzen.  +
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In der Informationstechnik gibt es kaum ein Gebiet, das sich schneller weiterentwickelt, als das World Wide Web. Die Innovationszyklen werden immer kürzer. Ziel der Veranstaltung ist daher, dass die Studierenden einen Einblick in aktuelle Entwicklungstendenzen der Web-Technologien gewinnen. Sie sind in der Lage, Web-Technologien fundiert zu analysieren, zu konsolidieren und für unterschiedlichste Web-Anwendungen die geeigneten Technologien auszuwählen und gewinnbringend einzusetzen.  +
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In der Informationstechnik gibt es kaum ein Gebiet, das sich schneller weiterentwickelt, als das World Wide Web. Die Innovationszyklen werden immer kürzer. Ziel der Veranstaltung ist daher, dass die Studierenden einen Einblick in aktuelle Entwicklungstendenzen der Web-Technologien gewinnen. Sie sind in der Lage, Web-Technologien fundiert zu analysieren, zu konsolidieren und für unterschiedlichste Web-Anwendungen die geeigneten Technologien auszuwählen und gewinnbringend einzusetzen.  +
In der Lehrveranstaltung „RFID und NFC Technik“ werden die Grundlagen der RFID-Technologie und Near Field Communication vermittelt. Dabei wird vor allem auf die Codierung und Modulation, sowie Anticollisionsverfahren, Normung und Architektur von kontaktlosen Datenträger eingegangen. Am Beispiel eines autonomen (ARM-Controller & Raspberry PI) und eines mobilen (Android Devices) Systems werden die Besonderheiten der technischen Realisierung eines NFC Lese- und Schreibegerätes erarbeitet.  +
In diesem Workshop sollen sowohl das [http://kivy.org Kivy-Framework] als auch die Bibliothek [http://github.com/kivy/plyer Plyer] kennengelernt und für eigene App-Entwicklungen verwendet und eingesetzt werden können.  +
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In diesem Workshop sollen sowohl das [http://kivy.org Kivy-Framework] als auch die Bibliothek [http://github.com/kivy/plyer Plyer] kennengelernt und für eigene App-Entwicklungen verwendet und eingesetzt werden können.  +
I
Kenntnisse: * Die Studierenden kennen die wesentlichen Begriffe und Ziele des klassischen Projektmanagement, insbesondere des Critical-Chain-Projektmanagement (CCPM). * Die Studierenden sind kennen die wichtigsten Techniken des Puffermanagements (Zeit- und Kostenpuffer). * Die Studierenden kennen die wesentlichen Unterschiede zum agilen Projektmanagement. Es ist ihnen bewusst, dass agiles Projektmanagement hauptsächlich in Softwareprojekten eingesetzt werden kann. * Den Studierenden ist bekannt, welche typischen Managementfehler häufig für das Scheitern eines Projekts verantwortlich sind. Fertigkeiten: * Die Studierenden können Projekte als Projektleiter erfolgreich durchführen. * Die Studierenden können ein Projekt so planen, dass mit großer Wahrscheinlichkeit alle Projektziele (Dauer, Kosten, Funktionalität, Qualität) erfüllt werden. * Studierende können Projektrisiken abschätzen, geeignete Vorsorgemaßnahmen und, falls nötig, geeignete Gegenmaßnahmen ergreifen. Kompetenzen: * Die Studierenden können ihre Entscheidungen, die sie als Projektleiter treffen, fachlich begründen. * Sie können eine Vielzahl von Projekttechniken kategorisieren und bewerten. * Es ist ihnen auf Basis dieser Bewertungen möglich, die für die von ihnen geleiteten Projekte geeignete Techniken und Werk-zeuge auszuwählen und weiterzuentwickeln.  +
Kenntnisse: * Die Studierenden kennen die wesentlichen Begriffe und Ziele des klassischen Projektmanagement, insbesondere des Critical-Chain-Projektmanagement (CCPM). * Die Studierenden sind kennen die wichtigsten Techniken des Puffermanagements (Zeit- und Kostenpuffer). * Die Studierenden kennen die wesentlichen Unterschiede zum agilen Projektmanagement. Es ist ihnen bewusst, dass agiles Projektmanagement hauptsächlich in Softwareprojekten eingesetzt werden kann. * Den Studierenden ist bekannt, welche typischen Managementfehler häufig für das Scheitern eines Projekts verantwortlich sind. Fertigkeiten: * Die Studierenden können Projekte als Projektleiter erfolgreich durchführen. * Die Studierenden können ein Projekt so planen, dass mit großer Wahrscheinlichkeit alle Projektziele (Dauer, Kosten, Funktionalität, Qualität) erfüllt werden. * Studierende können Projektrisiken abschätzen, geeignete Vorsorgemaßnahmen und, falls nötig, geeignete Gegenmaßnahmen ergreifen. Kompetenzen: * Die Studierenden können ihre Entscheidungen, die sie als Projektleiter treffen, fachlich begründen. * Sie können eine Vielzahl von Projekttechniken kategorisieren und bewerten. * Es ist ihnen auf Basis dieser Bewertungen möglich, die für die von ihnen geleiteten Projekte geeignete Techniken und Werk-zeuge auszuwählen und weiterzuentwickeln.  +
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Kenntnisse: * Die Studierenden kennen die wesentlichen Begriffe und Ziele des klassischen Projektmanagement, insbesondere des Critical-Chain-Projektmanagement (CCPM). * Die Studierenden sind kennen die wichtigsten Techniken des Puffermanagements (Zeit- und Kostenpuffer). * Die Studierenden kennen die wesentlichen Unterschiede zum agilen Projektmanagement. Es ist ihnen bewusst, dass agiles Projektmanagement hauptsächlich in Softwareprojekten eingesetzt werden kann. * Den Studierenden ist bekannt, welche typischen Managementfehler häufig für das Scheitern eines Projekts verantwortlich sind. Fertigkeiten: * Die Studierenden können Projekte als Projektleiter erfolgreich durchführen. * Die Studierenden können ein Projekt so planen, dass mit großer Wahrscheinlichkeit alle Projektziele (Dauer, Kosten, Funktionalität, Qualität) erfüllt werden. * Studierende können Projektrisiken abschätzen, geeignete Vorsorgemaßnahmen und, falls nötig, geeignete Gegenmaßnahmen ergreifen. Kompetenzen: * Die Studierenden können ihre Entscheidungen, die sie als Projektleiter treffen, fachlich begründen. * Sie können eine Vielzahl von Projekttechniken kategorisieren und bewerten. * Es ist ihnen auf Basis dieser Bewertungen möglich, die für die von ihnen geleiteten Projekte geeignete Techniken und Werk-zeuge auszuwählen und weiterzuentwickeln.  +
I
On completion of this module, the student will be able to demonstrate: * An appreciation of the computer games industry * An understanding of computer games design and the ability to critically evaluate computer games * An understanding of design implementation * The ability to create a pre-production games proposal document * The ability to articulate course related ideas and concepts in English, both verbally and in written form  +
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On completion of this module, the student will be able to demonstrate: * An appreciation of the computer games industry * An understanding of computer games design and the ability to critically evaluate computer games * An understanding of design implementation * The ability to create a pre-production games proposal document * The ability to articulate course related ideas and concepts in English, both verbally and in written form  +
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On completion of this module, the student will be able to demonstrate: * An appreciation of the computer games industry * An understanding of computer games design and the ability to critically evaluate computer games * An understanding of design implementation * The ability to create a pre-production games proposal document * The ability to articulate course related ideas and concepts in English, both verbally and in written form  +
Serverseitiges JavaScript auf Basis von Node.js ist inzwischen eine ernst zu nehmende Alternative zu PHP, Ruby und Co. Es eignet sich besonders gut für die heutigen Anforderungen an Webanwendungen. So lassen sich damit skalierbare Echtzeitanwendungen deutlich eleganter umsetzen, als mit der Konkurrenz. Der Paket-Manager (NPM) mit seinen unzähligen Modulen und die sehr aktive Community sind weitere gute Gründe für Node.js. Ziel des Workshops ist es, praxisnah zu vermitteln, wie man Web-Anwendungen auf Basis von Node.js entwickelt. Zum Beginn der Vorlesung legt jedes Team ein Projekt in Absprache mit dem Dozenten fest. Die Technologien dafür sind frei wählbar. Die Entwicklung des Projekts läuft dann parallel zur Vorlesung in Form von Workshops ab.  +
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Serverseitiges JavaScript auf Basis von Node.js ist inzwischen eine ernst zu nehmende Alternative zu PHP, Ruby und Co. Es eignet sich besonders gut für die heutigen Anforderungen an Webanwendungen. So lassen sich damit skalierbare Echtzeitanwendungen deutlich eleganter umsetzen, als mit der Konkurrenz. Der Paket-Manager (NPM) mit seinen unzähligen Modulen und die sehr aktive Community sind weitere gute Gründe für Node.js. Ziel des Workshops ist es, praxisnah zu vermitteln, wie man Web-Anwendungen auf Basis von Node.js entwickelt. Zum Beginn der Vorlesung legt jedes Team ein Projekt in Absprache mit dem Dozenten fest. Die Technologien dafür sind frei wählbar. Die Entwicklung des Projekts läuft dann parallel zur Vorlesung in Form von Workshops ab.  +
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Serverseitiges JavaScript auf Basis von Node.js ist inzwischen eine ernst zu nehmende Alternative zu PHP, Ruby und Co. Es eignet sich besonders gut für die heutigen Anforderungen an Webanwendungen. So lassen sich damit skalierbare Echtzeitanwendungen deutlich eleganter umsetzen, als mit der Konkurrenz. Der Paket-Manager (NPM) mit seinen unzähligen Modulen und die sehr aktive Community sind weitere gute Gründe für Node.js. Ziel des Workshops ist es, praxisnah zu vermitteln, wie man Web-Anwendungen auf Basis von Node.js entwickelt. Zum Beginn der Vorlesung legt jedes Team ein Projekt in Absprache mit dem Dozenten fest. Die Technologien dafür sind frei wählbar. Die Entwicklung des Projekts läuft dann parallel zur Vorlesung in Form von Workshops ab.  +
Studierende des Kurses sollten durch ihre Teilnahme ... * Verständnis entwickeln für die Besonderheiten des Beratungsgeschäfts * Kenntnisse erlangen hinsichtlich der zentralen Anforderungen und Aufgabenbereiche eines Managementberaters * Hinweise erhalten zu konkreten Umsetzungserfordernissen in der Beratungspraxis  +
Studierende des Kurses sollten durch ihre Teilnahme… * Verständnis entwickeln für die Bedeutung von SEM für Wirtschaftsunternehmen * Einsatzmöglichkeiten und Grenzen bei der Umsetzung von SEM im Unternehmen kennen lernen * Hinweise zu Umsetzungserfordernissen im betrieblichen Praxiseinsatz * ihre Bewerber- und Berufschancen als Absolventen verbessern  +
Studierende des Kurses sollten durch ihre Teilnahme ... * Verständnis entwickeln für die Bedeutung des E-Commerce, * Einblicke erhalten in aktuelle Trends im E-Commerce und mögliche Anwendungsfelder, * Einsatzmöglichkeiten und Grenzen des E-Commerce im Unternehmen kennen lernen, * Hinweise erhalten zu Umsetzungserfordernissen im betrieblichen Praxiseinsatz, * ihre Bewerber- und Berufschancen als Absolventen verbessern. Besonderes Augenmerk wird in dem Seminar auf Diskussion aktueller und praxisrelevanter Fragestellungen des EC gelegt, beispielsweise Web 2.0/Social Media, Online-Marketing oder M-Commerce oder Web-Analytics.  +
Studierende des Kurses sollten durch ihre Teilnahme ... * die einzelnen Schritte des Gründungsprozesses kennen lernen, * Einblicke bekommen in die Aufgaben eines Existenzgründers, * in die Lage versetzt werden, selbständig einen Businessplan zu erstellen, * im Rahmen eines Planspiels typische Gründersituationen mit Chancen und Risiken erfahren, * unternehmerisches Denken und Handeln einüben, * ein Gefühl bekommen für die Folgen getroffener Entscheidungen und Zusammenhänge zwischen Entscheidungsbereichen (vernetztes Denken), * Analysefähigkeiten trainieren: Marktsituationen und -ergebnisse richtig interpretieren. * wichtige‚ Soft Skills trainieren, wie Entscheidungsfreude, Teamfähigkeit, Kreativität, Präsentieren, Argumentation, * Freude und Motivation erfahren durch gemeinsamen Wettbewerb.  +
Studierende des Kurses sollten durch ihre Teilnahme ... * Unternehmerisches Denken und Handeln einüben. * die notwendigen Schritte bei der Gründung eines Unternehmens kennen lernen, * Einblicke bekommen in die Aufgaben eines Existenzgründers, * in der Lage sein, einen Businessplan zu erstellen, * die Herausforderungen der Unternehmenssicherung erkennen, * Zentrale Aspekte der Unternehmensführung kennen lernen zur Vorbereitung auf spätere Führungsaufgaben.  +
Studierende verstehen die mathematischen Grundlagen der Computergrafik und können moderne Hard- und Software effizient für die Umsetzung aktueller Methoden und Algorithmen einsetzen.  +
The specific educational objectives are: * Objective 1: Students will practice proper research methodologies. * Objective 2: Students will produce independent research projects that will be documented as complete research papers. * Objective 3: Students will become proficient in the understanding and discussion of information ethics and privacy issues from a European and US perspectives. * Objective 4: Students will participate in local communities in order to develop research projects around information ethics and privacy. * Objective 5: Establish research collaboration among students of the associated universities.  +
Umfassende theoretische und praktische Einführung in die Grundlagen der visuellen Gestaltung. Grundlegendes Verständnis und Sensibilität für Zeichensysteme, Raster und Typographie, Farben und Farbwirkung. Digitale und analoge Entwurfstechniken sowie Wahrnehmungs- und Gestaltungsgrundlagen für analoge und digitale Medien.  +
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Umfassende theoretische und praktische Einführung in die Grundlagen der visuellen Gestaltung. Grundlegendes Verständnis und Sensibilität für Zeichensysteme, Raster und Typographie, Farben und Farbwirkung. Digitale und analoge Entwurfstechniken sowie Wahrnehmungs- und Gestaltungsgrundlagen für analoge und digitale Medien.  +
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Umfassende theoretische und praktische Einführung in die Grundlagen der visuellen Gestaltung. Digitale und analoge Entwurfstechniken sowie Wahrnehmungs- und Gestaltungsgrundlagen für analoge und digitale Medien.  +
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Umfassende theoretische und praktische Einführung in die Grundlagen der visuellen Gestaltung. Digitale und analoge Entwurfstechniken sowie Wahrnehmungs- und Gestaltungsgrundlagen für analoge und digitale Medien.  +
I
Web-basierte Systeme sind aus dem heutigen Internetzeitalter nicht mehr wegzudenken und entwickelten sich zu einem wichtigen Wirtschaftsfaktor. Ziel dieses Kurses ist es, dass der Student die wichtigsten Technologien rund um web-basierten Systeme kennen und einsetzen lernt. Da Programmierung sehr gut durch Selbsterfahrung erlernbar ist, erhalten die Studierenden die Gelegenheit wichtige Kursinhalte in Form von Projektarbeiten am praktischen Beispiel umzusetzen.  +
Webseiten erhalten ihre Besucher in der Regel über verschiedene Kanäle: Dazu zählen beispielsweise Suchmaschinen, Links in sozialen Netzwerken sowie die Direkteingabe der URL. Je nach Branche, Thema und Bekanntheit der Website stellen Suchmaschinen den größten und damit wichtigsten Kanal dar. Um die Sichtbarkeit der eigenen Webseite in Suchmaschinen wie Google, Bing & Co. zu erhöhen und damit die Anzahl der Besucher zu steigern, stehen dem Seitenbetreiber mit SEO (Search Engine Optimization) und SEA (Search Engine Advertising) zwei mächtige Disziplinen des Online Marketings zur Verfügung. '''Suchmaschinenoptimierung (SEO)''' Bei der Suchmaschinenoptimierung geht es darum, den richtigen Content für die jeweilige Zielgruppe anzubieten. Wichtig ist dabei nicht nur die Verwendung der richtigen Suchbegriffe (sog. Keywords), sondern auch die technische Bereitstellung der Inhalte. Angefangen bei der Informationsarchitektur der Website über Ladegeschwindigkeit bis hin zur korrekten Auszeichnung der Inhalte spielen viele technische und inhaltliche Faktoren eine wichtige Rolle um die eigene Webseite in den organischen (also den nicht bezahlten) Suchergebnissen nach vorne zu bringen. '''Suchmaschinenwerbung (SEA)''' Für schnelle Erfolge und zusätzliche Sichtbarkeit in den Suchergebnislisten von Google, Bing & Co. können/sollten außerdem bezahlte Anzeigen mittels Suchmaschinenwerbung, geschaltet werden: Dabei geht es insbesondere um die Erstellung und effektive Aussteuerung klickattraktiver Text- und Bildanzeigen zu vorab ermittelten Suchbegriffen sowie die kontinuierliche Auswertung und Optimierung der Kampagnen. Dadurch bedingt kann eine höhere Visibility erreicht werden. SEO und SEA lassen sich sowohl getrennt voneinander als auch in Kombination betreiben. Besonders effektiv ist der kombinierte Einsatz der beiden Kanäle, da somit die jeweiligen Schwächen perfekt ausgeglichen werden können. Die Lehrveranstaltung vermittelt Ihnen alle Grundkenntnisse die Sie benötigen, um Suchmaschinenmarketing erfolgreich im Unternehmen einzusetzen. Das notwendige Fachwissen wird mit einem hohen Praxisanteil vermittelt, so dass das gelernte Wissen später direkt angewendet werden kann. Studierende des Kurses erhalten durch ihre Teilnahme… * Bewusstsein für die Bedeutung von Suchmaschinenmarketing in Unternehmen, * das notwendige Fachwissen für den Praxiseinsatz, * als Absolventen bessere Bewerber- und Berufschancen.  
Wir beschäftigen uns mit den Grundlagen von hörbaren Schwingungen und lernen diese mit Hilfe analoger Klangsynthese herzustellen. Dazu erarbeiten wir uns praxisnah verschiedene Synthesarten und die Funktionsweise eines analogen Synthesizers, anhand unseres Modulsystems.  +
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Wir beschäftigen uns mit den Grundlagen von hörbaren Schwingungen und lernen diese mit Hilfe analoger Klangsynthese herzustellen. Dazu erarbeiten wir uns praxisnah verschiedene Synthesarten und die Funktionsweise eines analogen Synthesizers, anhand unseres Modulsystems.  +
I
Ziel der Lehrveranstaltung ist die Vermittlung von Wissen und Können für die Entwicklung (d.h. Programmierung) von webfähigen Anwendungsprogrammen in zwischenbetrieblichen Kommunikations- und Informationssystemen für betriebliche Anwendungen). Die Studierenden sind nach dem erfolgreichen Besuch dieser Veranstaltung in der Lage, kleine Programme selbst zu schreiben und bestehende komplexe Programme zu modifizieren. Sie können beurteilen, ob und wie weit der Wunsch eines Kunden nach einer neuen Funktionalität in einer Standardsoftware realisiert werden kann. Sie können auch beurteilen, welche der gängigen Programmiermodelle für welche Anforderung in einer konkreten Situation in einer Firma am besten geeignet ist.  +
Ziel der Vorlesung ist den Studierenden einen praxisbezogenen Einblick in das Berufsbild Softwareberatung und -vertrieb zu geben. Durch eine Kombination aus Vermittlung theoretsicher Grundlagen und daraufaufbauenden Übungen in Gruppen, sollen die Studenten dieses Berufsbild praxisnah erleben. Durch diese Vorlesung wird der Studierende in die Lage versetzt, seine persönlichen Fähigkeiten und Fertigkeiten mit den Erfordernissen eines solchen Berufsbildes abzugleichen, um rechtzeitig seine beruflichen Weichen stellen zu können.  +
Ziel der Vorlesung ist es, den Studenten ein Sprachgefühl für modernes JavaScript zu vermitteln. Wie sind Produktiv-Anwendungen aufgebaut? Wie wende ich anerkannte Software-Patterns an? Was muss ich bei asynchroner Programmierung beachten? In vielen Praxisbeispielen werden Best Practices besprochen und mögliche Fehlerquellen analysiert.  +
Ziel dieser Veranstaltung ist es, aktuelle Interaktionstechniken (z. B.. Multiouch, sensorbasierte oder proxemische Interaktion) in Theorie und Praxis kennen zu lernen. Dazu werden der wissenschaftliche Hintergrund anhand aktueller Publikationen aufgearbeitet, wichtige Designprinzipien vermittelt und konkrete Programmiertechniken in Projektarbeit erlernt.  +
Ziel dieser Veranstaltung ist es, aktuelle Interaktionstechniken (z.B. Multitouch, sensorbasierte oder proxemische Interaktion) in Theorie und Praxis kennen zu lernen. Dazu werden der wissenschaftliche Hintergrund anhand aktueller Publikationen aufgearbeitet, wichtige Designprinzipien vermittelt und konkrete Programmiertechniken in Projektarbeit erlernt.  +
Ziel dieser Veranstaltung ist es, aktuelle Interaktionstechniken (z.B. Multitouch, sensorbasierte oder proxemische Interaktion) in Theorie und Praxis kennen zu lernen. Dazu werden der wissenschaftliche Hintergrund anhand aktueller Publikationen aufgearbeitet, wichtige Designprinzipien vermittelt und konkrete Programmiertechniken in Projektarbeit erlernt.  +
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Ziel dieser Veranstaltung ist es, aktuelle Interaktionstechniken (z.B. Multitouch, sensorbasierte oder proxemische Interaktion) in Theorie und Praxis kennen zu lernen. Dazu werden der wissenschaftliche Hintergrund anhand aktueller Publikationen aufgearbeitet, wichtige Designprinzipien vermittelt und konkrete Programmiertechniken in Projektarbeit erlernt.  +
I
Ziel dieser Veranstaltung soll sein, einfache Beispiele mit Python selbst programmieren zu können und insbesondere auch auf Python basierende Web-Frameworks kennen zu lernen und benutzen zu können. Ziel ist es aber nicht, sich am Ende als Coder zu verdingen zu können, sondern Programmierer in ihrer Denkweise und in ihren Strukturen zu verstehen.  +
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Ziel dieser Veranstaltung soll sein, einfache Beispiele mit Python selbst programmieren zu können und insbesondere auch auf Python basierende Web-Frameworks kennen zu lernen und benutzen zu können. Ziel ist es aber nicht, sich am Ende als Coder zu verdingen zu können, sondern Programmierer in ihrer Denkweise und in ihren Strukturen zu verstehen.  +
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siehe zugehörige Vorlesung [[Lehrveranstaltung:IAM_2006:Künstliche_Intelligenz|Künstliche_Intelligenz]]  +