Attribut:HSA:Modul:Inhalte

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* Eigenschaften digitaler Bilder * „Bildverbesserung“ durch Filterung und Transformationen * Unterteilung von Bildern in Teilbereiche (Segmentierung) * Detektion von Objekten in Bildern * Finden von Gemeinsamkeiten in Bildern (Registrierung) * Bildkompression * Verarbeitung von Bewegtbildern (Video) * Parallelisierung von Bildverarbeitungsverfahren * Verwendung der Grafikkarte für die Bildverarbeitung ("GPU Computing")   +
* Anatomien verschiedener Typen von Computerspielen * Spielemechaniken * Abbildung konzeptioneller Überlegungen auf technische Komponenten, Softwarearchitekturen, Datenstrukturen und Algorithmen * Vorgehensmodelle, Workflows, Asset Production Pipelines * Game-Engines und Entwicklungsumgebungen * Programmierpatterns für Spiele, grundlegende Game-Loops * Programmiertechniken, objektorientierte Programmierung und grafisches Scripten * Interaktionsparadigmen, Einbindung spezieller Eingabe-Controller und Aktuatoren * Spiele-KI und Spiele-Physik * Balancing und Evaluation Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienarbeit vertiefend bearbeiten.   +
* Anatomien verschiedener Typen von Computerspielen * Spielemechaniken * Abbildung konzeptioneller Überlegungen auf technische Komponenten, Softwarearchitekturen, Datenstrukturen und Algorithmen * Vorgehensmodelle, Workflows, Asset Production Pipelines * Game-Engines und Entwicklungsumgebungen * Programmierpatterns für Spiele, grundlegende Game-Loops * Programmiertechniken, objektorientierte Programmierung und grafisches Scripten * Interaktionsparadigmen, Einbindung spezieller Eingabe-Controller und Aktuatoren * Spiele-KI und Spiele-Physik * Balancing und Evaluation Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienarbeit vertiefend bearbeiten.   +
* Anforderungsanalyse für Software- und Medienprojekte * Kreativitätstechniken zur Ideenfindung * Projektplanung und -steuerung mit Hilfe von User Stories, Tasks, und Taskboards, Burn-Down-Charts * Projektdokumentation * Bewertung und Evaluation von Projekten   +
* Ausgangspunkt ist die Definitionen des Medienbegriffs mit seinen medien- und kommunikationswissenschaftlichen Bedeutungen und die Definition des Kommunikations- und Interaktionsbegriffs mit den Modellen der Medienkommuni-kation. Nach dieser Einführungsphase, in denen zentrale Begriffe geklärt worden sind, werden die Medienontologien, also die strukturierte Auseinandersetzung mit Einzelmedien, im Mittelpunkt stehen. Dramatische und epische Formate werden im Hinblick auf ihre mediale Aneignung untersucht. Ausgehend von der Medialität der Einzelmedien wird anhand von Medienvergleichen die besondere Relevanz der primären Intermedialität erörtert. * Im Anschluss an das Einführungsseminar erfolgt die medienwissenschaftliche Vertiefung, indem auch Medientheorien von Raum und Zeit erörtert werden, um deren gesellschaftliche Rolle zu erschließen. Hierbei werden auch auf Modelle und Methoden anderer Wissenschaftsdisziplinen zurückgegriffen und Schlüsselbegriffe wie Mobilität, Mediendispositiv und Öffentlichkeit erläutert. Des weiteren werden in die Kategorien der Zeichen, des Bildes und des Textes eingeführt und relevante semiotische, bildwissenschaftliche und textuelle Ansätze theoretisch und praktisch analysiert.   +
* Das Modul „Grundlagen audiovisueller Gestaltung“ vermittelt elementare mediale Ausdrucksformen in der Zeit sowie die Wahrnehmungs- und Gestaltungsgrundlagen für audiovisuelle Medien. * Grundlegende Animationsmethoden werden exemplarisch vorgestellt und elementare Animationsverfahren werden in Übungen praktisch angewandt. Daneben werden aber auch filmsprachliche Ausdrucksmittel behandelt, die ebenfalls exemplarisch vorgestellt und dann in Workshops (zB. Storyboarding) angewendet werden. * Besprechungen aktueller und klassischer Medienkunst und Exkursionen zu einschlägigen Festivals und Ausstellungen runden das Programm ab. Eine Einführung in unsere AV-Studios wird optional angeboten.   +
* Daten-Modellierung * Daten-(Austausch-)Formate: XML, XML Schema, RDF, SVG, SMIL, Medien etc. * Aufbau von Datenbankmanagementsystemen * Sprachen zur Anfrage und Manipulation von Datenbestände (SQL, XSLT, XQuery etc.) * Mehrbenutzerbetrieb * Transaktionen * Optimierungstechniken (Indexe etc.) * Daten-Management via Internet * Streaming und Synchronisation   +
* Die Inhalte variieren mit den konkreten Themenstellungen, die zu Semesterbeginn bekannt gegeben. Mögliche Themenfelder sind: * Game Art * Game Design und Level Design * Game User Interface Design * Prototyping   +
* Die Studierenden berichten in kurzen Vorträgen aus ihrer praktischen Tätigkeit in den jeweiligen Firmen. * Sie geben dabei einen Einblick in ganz unterschiedliche Arbeitsfelder der Medienindustrie und tauschen Erfahrungen über die Abläufe in verschiedenen Unternehmen aus.   +
* ER-Modellierung ** Entities und Relationships ** Schlüssel ** Unterschiede zu NoSQL-Datenbanksystemen * Das Relationenmodell ** Überführung eines ER-Modells in ein relationales Schema ** Relationale Algebra und SQL *** Projektion, Selektion, Join *** Aggregation und Gruppierung, Windowing *** Unteranfragen *** Views, Rekursion *** Modifikation des Datenbestandes *** Trigger * NoSQL-Datenmanagement * Transaktionen * Optimierungstechniken (Indexe etc.) * Datenmanagement für Web-Anwendungen ** Anforderungen an ein Multimedia-DBMS ** SQL-MM-Standards ** Large Objects (BLOBs, CLOBS etc.) ** Inhaltssuche, vor allem Volltextsuche ** Navigierende Suche (Hypermedia) ** Unterstützung von JSON * Normalformtheorie   +
* Einführung in wissenschaftliches Programmieren in Python * Grundlagen der Mustererkennung * Vorverarbeitung und Merkmalsextraktion * Performanzmaße * Einfache Klassifikatoren (z. B. Minimum-Distanz-Klassifikatoren) * Probabilistische Klassifikatoren * Unüberwachtes Lernen/Clustering * Neuronale Netze * Deep-Learning-Ansätze   +
* Im Rahmen mehrmonatiger praktischer Tätigkeit in einer Firma aus der Medienbranche vertiefen die Studierenden während der vorangegangenen Semester erworbenes Wissen und wenden dies projektbezogen an. * Die Auswahl der Praxisfirma obliegt dabei den Studierenden selbst und sollte entsprechend den persönlichen Talenten und Interessen erfolgen.   +
* Informationsgestaltung, Datenvisualisierung und Mapping * Screendesign (Typographie, Raster, Gestaltungssysteme) * Grundlagen der Interaktions- und Interfacegestaltung * Grundlagen Usability und Human-Centered Design * Creative Prototyping und Generatives Design   +
* Interaktionsgestaltung nach Usability-Gesichtspunkten * Am konkreten Beispiel werden medienspezifische Besonderheiten bei der Aufbereitung von Inhalten für interaktive Präsentationsformen herausgearbeitet und ggf. mit anderen Präsentationsformen verglichen. * Die Studierenden präparieren Einzelelemente und Navigationshilfen, entwickeln verschiedene Interaktionsstrukturen und bewerten diese.   +
* Interaktionsparadigmen (u.a., WIMP, Exertion Interfaces, Tangible UIs/Phycons, Gestenerkennung, Optisches und NFR- Objekt-Tracking, konversationelle Interfaces/ Sprachdialogsysteme) * Anwendungsfelder, u.a. Entertainment, SmartHome, eHealth, IoT * analoge und digitale Sensoren zur Erfassung von Nutzereingaben und Umgebungskontext (u.a., resistive, kapazitative, piezo-elektrische, optische, akustische Sensoren) * Anschluss von Sensoren mittels Interfaceboards ( Arduino, Phidgets, Raspberry Pi, o.ä.) zur Realisierung unkonventioneller Eingabemodalitäten * Grundlagen Signalverarbeitung und Klassifikation * spezielle Eingabemodalitäten, u.a. Gestenerkennung, Touchtechnologien, optisches Objekt Tracking, RFID * sprach-basierte Interaktion, Voice Command und Sprachdialogsysteme (Text- und gesprochene Sprache) Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienarbeit vertiefend bearbeiten. Zum Experimentieren können Mikrocontroller und verschiedene Sensoren ausgeliehen werden.   +
* Kennenlernen und Anwenden typischer Methoden des User Centerd Design als Teil des iterativen Projektentwicklungsprozesses. * Kontinuierliches Überprüfen von Entwicklungsschritten eines konkreten Projekts hinsichtlich Zielgruppenakzeptanz und Bedienfreundlichkeit. * Kennenlernen und Anwenden von UX-Testmethoden und -techniken   +
* Netzwerkprotokolle wie HTTP, TCP und andere * Browser APIs wie Websockets und WebRTC * XML, HTML, CSS * JavaScript * jQuery * Werkzeuge für die Webseiten-Entwicklung   +
* Programmierung ** Grundlagen der Sprachen ECMAScript (JavaScript) und TypeScript ** Clientprogrommairung (ECAMScript-/TypeScript-basiert), Serverprogrammierung (ECAMScript-/TypeScript-basiert), Datenspeicherung (JSON-Format, RDBMS) ** Komminukations zwischen Client und Server (zum Beispiel REST) ** Entwicklung von einfachen Web-Systemen mit Hilfe geeigneter Frameworks. * Programmierprinzipien ** Modularisierung ** Asynchronität (ohne Threads) ** Wiederverendbarkeit (insb. Don‘t repeat yourself, DRY) ** Model-View-Controller-Pattern, Observer-Pattern ... * kollaboratives Arbeiten mittels Git   +
* Raster und Gestaltungssysteme * Zeichensysteme und Piktogramme * Typographie * Kontraste und Farbe * Grundlagen Design- und Medienkunstgeschichte * Grundlegende Entwurfs- und Kreativitätstechniken * Recherche, Analyse, Präsentation, Dokumentation * grafische Komposition (Punkt und Linie zu Fläche) und Bildkonzeption * Visualisierung * Grundlagen der Gestalttheorie   +
* Teamarbeit und Team-Management * Konzeption eines Teamprojekts * Technische und gestalterische Planung des Projekts * Technische und gestalterische Umsetzung des Projekts * Dokumentation des Projekts * Präsentation des Projekts   +
* Typisierung * Speicher- und Datenstrukturen * Kontrollflüsse * Klassen und Objekte * Polymorphismus * Struktur und Verwendung von APIs * Datenströme und -Container * Benutzeroberflächen * Nebenläufigkeit * Netzverbindungen Praktikum mit kleineren eigenständig zu lösenden Aufgaben sowie Bearbeitung eines fortlaufenden einfachen Projekts unter Anleitung.   +
* Unternehmen und Gesellschaft im Digitalen Wandel * Digitalisierung, Disruption und Innovation * Die Bedeutung von Startups für Wirtschaft und Gesellschaft? * Entre- und Intrapreneure als neue Rollenmodelle für HS-Absolventen * Digitale Schlüsseltechnologien und ihre Business-Potenziale * Von der Technik zum Digitalen Geschäftsmodell * Ansätze zur Beurteilung von Geschäftsideen * Ein marktorientiertes Innovationsmanagement als Schlüssel zum Erfolg * Kundenbedürfnisse und Kundennutzen * Das Konzept der Unique Selling Proposition * Business Model Generation: zentrale Ansätze zur Entwicklung innovativer Geschäftsmodelle ** Business Canvas / Lean Startup ** Design Thinking / Customer Development ** Agiles Projekt Management * Gründung und Führung eines Startups als Studierender bzw. Wissenschaftler * Finanzierung und Risikokapital für Startups * Programme und Förderungen für 'Digital Innovators'   +
* Vektoren und Vektorraum * Koordinaten und Punkträume * Matrizen und affine Abbildungen * homogene Koordinaten * Projektionen und Kameramodell * Parametrisierte Kurven und Flächen * Mathematische Beschreibung von linearen Bewegungsabläufen und Rotationen * Schwingungen und Wellen * Lichtwege (Reflexion, Brechung und Streuung) * Zufallsbewegungen * Mittelwert und Standardabweichung * Verteilungsfunktionen (Testverfahren)   +
* Zeichnen nach der Natur und der Vorstellung * Figürliche Darstellung, Proportion, Komposition, Perspektive * Skizzieren von Ideen im Entwurfsprozess * Prinzipien des Modellierens, Texturierens, Beleuchtens, Animierens, Simulierens und Renderns unter Verwendung von 3D-Programmen * Prinzipien und Werkzeuge zur Erstellung von 3D-Animationsfilmen   +
* Zeichnen und Interaktion * Variablen * If-Anweisungen * Schleifen * Arrays * Funktionen * Klassen und Objekte   +
*Codeverwaltung ** Git ** GitLab ** Jira * Backend Entwicklung ** Phoenix (Elixir) ** Routen (GET / POST) ** Datenmodelle ** Datenbank Handling (PostgreSQL) ** MVC * Frontend Entwicklung ** Design (Sketch/Marvel) ** Framework (Vue.js) ** Components ** HTML, CSS, Javascript * Deployment ** Heroku Console ** Netlify   +
*Grundbegriffe des allgemeinen Recht *einschlägige rechtliche Bestimmungen ** des Urheber- und Nutzungsrechts **des Vertragsrechts **des Wettbewerbsrechts **des Gesellschaftsrechts **des Patentrechts und des Geschmacksmusterschutzes **DV-Recht und Datenschutz   +
*OSI-Protokollstapel *Internet-Protokolle und -dienste *Personal Area Networks, Local Area Networks und Wide Area Networks *kabel- und funkbasierte Netze *verschiedene Client- und Servertypen (z. B. Thin und Fat Client, Web-Server, Mobiler Client) und ihre Programmierung (z. B. dynamisch generierte Web-Seiten) *verschiedene Technologien für entfernte Methodenaufrufe (z. B. Corba, RMI, pb, Web-Services) *Streaming-Protokolle und multimediale verteilte Anwendungen *Einüben der erworbenen Kenntnisse an Hand von regelmäßigen Praktiumsaufgaben   +
*Schrift *Typografie und Satz *Rastersysteme und Seitengestaltung *Bildgrammatik und Farbsysteme *Farbe *Rhythmus *Komposition *Anwendung spezifischer Designsoftware wie Photoshop, Indesign, Illustrator und Processing   +
===Unternehmen gründen=== '''Gründerklima und Gründungsvorbereitung''' '''Der Businessplan''' * Idee und Kundennutzen * Marketing und Absatzplanung * Investitions- und Kostenplanung * Finanzplanung und Finanzierung '''Finanzierung und Networking in der Gründungsphase''' '''Anmeldung und Konstitution des neuen Unternehmens''' ===Unternehmen führen=== Diskussion ausgewählter Fragestellungen der Unternehmensführung, z.B. * Führen einer Agentur (Erfahrungsbericht) * Unternehmen mit Controlling steuern * Entwickeln einer Kommunikations-/Werbestrategie * Dienstleistungen verkaufen * Kunden binden im Agenturbusiness * Kostenmanagement * Personalführung  +
Das Modul führt die Studierenden an die Denkweisen der Informatik heran und vermittelt ausgewähltes Grundlagenwissen aus verschiedenen Teildisziplinen der Informatik. Thematisiert werden: * Codes, Codierung, Eigenschaften von Codes, Fehlererkennung und -korrektur, minimale Codes, Anwendungen, u.a. Binärcodes zur Datenübertragung und Komprimierung * Informationsdarstellung in digitalen Systemen, Binärdarstellung von Zahlen, Konvertierung, Binärarithmetik * Binärlogik, Boole’sche Algebra und deren Anwendung in der Programmierung und beim Entwurf spezieller und parametrisierbarer Rechenwerke. * Endliche Automaten als Werkzeuge zur Modellierung von Abläufen mit Anwendungen aus den Gebieten Rechnertechnik, Mustererkennung, Interaktionsdesign und Spieleprogrammierung * Begriff des Algorithmus, Erläuterung grundlegender Eigenschaften und Methoden zu deren Überprüfung * Iterative und rekursive Formulierungen von Algorithmen * Vergleich und Bewertung von Algorithmen am Beispiel von Sortierverfahren  +
Das Modul greift aktuelle Diskurse zu ethischen Themen auf. Die Studierenden analysieren und bewerten aktuellen Positionen der Technik- und Wissenschaftsethik sowie Fragen der Medienphilosophie (z. B. Soziale Medien, Spielergesellschaften). Das Seminar fördert die Diskurs- und Argumentationsfähigkeit. Eigenen Werte- und Handlungsmuster werden reflektiert. Die Studierenden diskutieren Wege zur sozial- und umweltverträglichen Technikgestaltung und nachhaltigen Wirtschaftsweise für ein gutes und gelingendes Leben.  +
Das Modul „Audiovisuelles Gestalten“ vermittelt spezifische mediale Ausdrucksformen für lineare Medien mit Schwerpunkten auf Animation und Audio. Durch systematische Analyse vielfältiger Beispiele wird die bewusste Wahrnehmung (Schule der Sinne) entwickelt. Animationsmethoden werden auf Basis der Inhalte in „Grundlagen audiovisueller Gestaltung“ weiter entwickelt und vertieft und zur Lösung konkreter Anforderungen direkt praktisch angewandt. Die Auseinandersetzung mit Klangsynthese schafft ein Verständnis für die Zusammenhänge physikalischer Gesetze mit Wahrnehmung und Vermittlung im medialen Kontext. Besprechungen aktueller und klassischer Medienkunst und Exkursionen zu einschlägigen Festivals und Ausstellungen runden das Programm ab. Eine Einführung in unsere AV-Studios wird optional angeboten. Inhalte: * Historische Entwicklung der Ausdrucksformen in Animation, Klangkunst und -design * Überblick über historische Entwicklungen in der Klangsynthese und Animationsgestaltung * Vertiefung ausgewählter Animationsverfahren * Ausdruckspotentiale in der animierten Bewegung und im elementaren Klang * Entwurf- und Entwicklungsmethoden für audiovisuelle Medien '''WiSe 2019/2020'''<br/> analog/manuell/experimentell<br/> KLANGLABOR Mit den modularen Synthesizern unseres Klanglabors werden wir uns die Methoden der analogen Klangsynthese erarbeiten. Wir beschäftigen uns einerseits mit den physikalischen Grundlagen von Klang und experimentieren mit Material, Mechanik und Elektronik, andererseits mit der „Schule des Hörens“ - unserer Wahnehmung von Klängen und deren kulturellen und künstlerischen Bedeutungen. Neben diesem Schwerpunkt wird begleitend ein Workhshop mit Michael Fakesch angeboten, der in professionelle Produktionsmethoden mit Ableton Live einführt. Bitte beachten Sie: Dieser Kurs setzt hohes Eigenengagement voraus! Teilnahmebedingung ist, für unser Equipment Verantwortung zu übernehmen und sich selbstständig und zuverlässig um unsere Technik zu kümmern.  
Das Teilmodul behandelt allgemeine Fragen der Berufsausübung. Die Studierenden lernen verschiedene studiengangsbezogene Tätigkeitsmöglichkeiten und Arbeitsplätze kennen. Im Seminar werden Formen der Selbständigkeit und Fragen zum Angestelltenverhältnis in Medienberufen erörtert. Das Seminar führt in Allgemeine Arbeits- und Geschäftsbedingungen, Auftragsbeschaffung und Kostenkalkulation, Auftragsabwicklung, Honorarberechnung, Buchführung, Steuerverordnungen, Krankenversicherung und Altersversorgung ein. Darüber hinaus werden die Themen soziale Absicherung von Künstlern, Arbeitsrecht, Bewerben, Präsentieren und Verhandeln sowie Fragen zur Selbständigkeit behandelt.  +
Die Bachelorarbeit kann verschiedene Formen annehmen. Erstens eine rein theoretische Arbeit in schriftlicher Form. Zweitens ein gestalterisches oder künstlerisches Werk, das von einer schriftlichen Arbeit begleitet wird. Drittens ein Werk aus dem Bereich der angewandten Informatik, das von einer schriftlichen Arbeit begleitet wird. Und viertens eine Mischform aus diesen Bereichen.  +
Die Inhalte der Wahlpflichtfächer dieses Moduls können stark differieren, gemeinsam ist ihnen der bewusste Umgang mit künstlerischen Techniken, beispielsweise der Fotografie, der Zeichnung oder der Skulptur. Erforscht wird das Spannungsverhältnis von Form und Inhalt, von Material und Ausdruck.  +
Die Inhalte der Wahlpflichtfächer dieses Moduls können stark differieren, gemeinsam ist ihnen der bewusste Umgang mit künstlerischen Techniken, beispielsweise der Fotografie, der Zeichnung oder der Skulptur. Erforscht wird das Spannungsverhältnis von Form und Inhalt, von Material und Ausdruck.  +
Die Inhalte ergeben sich aus der jeweils gewählten Lehrveranstaltung (Teilmodul).  +
Die Inhalte ergeben sich aus der jeweils gewählten Lehrveranstaltung (Teilmodul).  +
Die Inhalte variieren mit den Themenstellungen, die zum Semesterbeginn bekannt gegeben werden. Typische Themenfelder sind: * Interfacedesign * Informationsgestaltung, Datenvisualisierung und Mapping * Computational Design * Service Design  +
Die Lehrveranstaltung führt in die Grundlagen und Prinzipien moderner Softwareentwicklungsprozesse ein. Dabei werden alle Bereiche wie Anforderungsanalyse, Entwurf, Implementierung, Test, Inbetriebnahme sowie Wartung beleuchtet. Sowohl traditionelle als auch agile Vorgehensmodelle werden behandelt. Die Inhalte werden von den Studierenden anand eines im Praktikum individuell zu planenden und umzusetzenden Softwareprojektes praktisch erfahrbar.  +
Die Masterarbeit kann verschiedene Formen annehmen. Erstens eine rein theoretisch-wissenschaftliche Arbeit in schriftlicher Form. Zweitens ein gestalterisches, künstlerisches Werk, das von einer wissenschaftlichen, schriftlichen Arbeit begleitet wird. Drittens ein Werk aus dem Bereich der angewandten Informatik, das von einer wissenschaftlichen, schriftlichen Arbeit begleitet wird. Und viertens eine Mischform aus diesen Bereichen.  +
Die Studierenden berichten aus ihrer praktischen Tätigkeit in den jeweiligen Firmen. Sie geben dabei einen Einblick in ganz unterschiedliche Arbeitsfelder der Medienindustrie und tauschen Erfahrungen über die Abläufe in verschiedenen Unternehmen aus. Die geforderte Form des Vortrags zwingt in dessen Vorbereitung zu kritischem Reflektieren der eigenen praktischen Tätigkeit.  +
Die Studierenden erproben die Grundkenntnisse konzeptioneller, gestalterischer und technischer Aspekte auf physische Schnittstellen und hybride Artefakte. Eigeständige Konzepte werden in Szenarien überführt und durch Prototypen erfahrbar gemacht, um potenzielle Anwendungsgebiete im jeweiligen Kontext zu bewerten. Die Fähigkeit zur kritischen Analyse von eigenen Entwürfen wird genauso geschult, wie die Diskursfähigkeit in themenspezifischen Feldern. Neben praktischen Explorationen werden relevante Technologien, Gestaltungsbeispiele und Theorien gemeinsam besprochen und reflektiert. Themen: * Hybride Artefakte * physische und multisensorische Schnittstellen * Mensch-Maschine-Kollaboration und Kommunikation * Internet der Dinge * Embodied Interaction * sensorische Substitution und Augmentation * Code und Material * Narration und Design Fiction Die Lehrveranstaltung findet innerhalb eines vom Lehrenden zu definierenden Themenfeld statt. Dabei wird den Studenten die Möglichkeit gegeben, selbständig einen eigenen Themenschwerpunkt zu ermitteln.  +
Die Veranstaltung beginnt mit einer Einführung in TypeScript. TypeScript ist eine Programmiersprache mit statischen Typen die nach JavaScript kompiliert wird und mit deren Hilfe eine Reihe von Problemen, die beim Einsatz von JavaScript in großen Anwendungen entstehen, vermieden werden können. Anschließend wenden wir uns dem Webframework Angular zu. Die Angular Welt werden wir Schritt für Schritt mithilfe von kleinen Beispielprogrammen kennenlernen. Im dritten Teil der Veranstaltung wird in einem Projekt das Gelernte praktisch umgesetzt. Das Thema des Projekts wird in der Mitte des Semesters besprochen und in 2-3 Personen-Teams realisiert.  +
Die Veranstaltung gliedert sich in drei Teile. Zunächst werden grundlegende Methoden und Algorithmen der Computergrafik eingeführt und anhand der Plattenformatierungen Schnittstelle OpenGL praktisch angewendet, wobei die Grafik-Hardware auch direkt mit eigenen Shader-Programmen angesteuert wird. Ausgestattet mit diesen Grundlagen begeben begeben sich die Teilnehmer in die „Virtuelle Realität“ und verwenden die 3x2m große Projektionsfläche im Labor für 3D-Visualisierung in Kombination mit einem optischen Tracking-System, um mit stereoskopisch dargestellten 3D-Modellen zu interagieren. Die verwendete Software „WorldViz Vizard“ reduziert dabei den Programmieraufwand erheblich und erlaubt eine Konzentration auf den Aufbau der Szene, die Physik-Simulation und die Interaktion. Abschließend wird die WebGL-Schnittstelle eingeführt und dazu verwendet, 3D-Inhalte plattformunabhängig im Web-Browser darzustellen: * Geometrie - Objekte und Transformationen * Virtuelle Kamera, Projektionen * Beleuchtung und Schatten * Texturen und fortgeschrittene Oberflächen-Effekte * Interaktion mit dem Benutzer * Shader-Programmierung * Stereoskopische Ausgabe * 3D-Tracking * Physik-Simulation * Interaktive 3D-Grafik im Web-Browser  +
Es wird ein Rahmenthema vorgegeben, innerhalb dessen verschiedene Übungen stattfinden. Die Inhalte der Übungen werden im Semester schrittweise bekannt gegeben. Die Rahmenthemen umfassen u.a. die Bereiche Bewegtbild, Motion Graphics und 2D-Animation.  +
Es wird ein Rahmenthema vorgegeben, innerhalb dessen verschiedene Übungen stattfinden. Die Inhalte der Übungen werden im Semester schrittweise bekannt gegeben. Die Rahmenthemen umfassen u.a. die Bereiche Bewegtbild, Motion Graphics, 2D-Animation, 3D-Animation und 3D-Charakteranimation. '''WiSe 2019/20''' (Schwerpunkt 2D-Anwendung)<br/> Ausdruck in der Bewegung: Wir knüpfen an unseren Grundlagen-Kurs im 2. Semester an und werden tiefer in die Ausdruckspotentiale der Animation eintauchen. Dazu arbeiten wir sowohl digital (AE/PR) wie auch analog (StopMotion/DragonFrame). Das gemeinsame Arbeiten und kritische Reflektieren stehen im Vordergrund. Wir werden sowohl konzeptionelle und ergebnisorientierte wie auch freie und experimentelle Workshops bearbeiten. Die Workshops werden von Vorlesungen und einer Studioeinführung begleitet und unser Dachthema wird das Semesterprogramm zu einem Endergebnis verknüpfen: kunstOFF – Das Gestalterkino wird neu gestaltet und veranstaltet /organisiert. '''SoSe 2020''' (Schwerpunkt 3D-Anwendung)<br/> Im Sommersemester 2020 wird das Modul ebenfalls angeboten, dann allerdings mit Schwerpunkt 3D.  +
Es wird ein Rahmenthema vorgegeben, innerhalb dessen verschiedene Übungen stattfinden. Die Inhalte der Übungen werden im Semester schrittweise bekannt gegeben. Die Rahmenthemen umfassen vor allem die Bereiche 3D-Charakteranimation und VFX. Das Modul wird in Sommersemestern angeboten und knüpft an Kenntnisse aus dem Modul [[Modul:IAM (SPO 2018):Grundlagen dreidimensionaler Gestaltung|Grundlagen dreidimensionaler Gestaltung]] an. Die Nutzung der Software (z.B. Maya, Blender, Houdini, Unreal Engine) ist freigestellt. Einige Techniken werden exemplarisch in Workshops vermittelt. Im Vordergrund steht das konzeptionelle und ergebnisorientierte Arbeiten an kleineren Projekten innerhalb des Rahmenthemas.  +
Exemplarische Bearbeitung an Hand aktueller medienpolitischer oder umweltrelevanter Fragestellungen  +
Grundlagen * KI-Begriff aus wissenschaftlicher, technischer und gesellschaftlicher Perspektive * starke versus schwache KI * Modellierung intelligenter Fähigkeiten in technischen Systemen Problemlösung als Suchaufgabe * Modellierung von Anwendungsproblemen * Suchverfahren (u.a. A*, MinMax, Strategiespiele) * Modellierung mit Constraints und Constraint Solver Wissensbasierte Systeme *Regelsysteme, Expertensysteme *Logisches Schlussfolgern, Logik-Kalküle, SAT-Solver *Wissensrepräsentation, ontologisches Modellieren *Verfahren zur Handlungsplanung *Probabilistisches Schließen, Bayes-Netzte, Fuzzy-Inferenz Lernfähige Systeme, Maschinelles Lernen und Data Mining * Grundbegriffe: überwachtes/unüberwachtes Lernen, symbolische/nicht-symbolische Ansätze * Clustering, Klassifikation, Knowledge-Discovery * Reinforcement Learning * Neurocomputing und künstliche Neuronale Netze * Ansätze zum Deep Learning Ausblick auf aktuelle und sich abzeichnende Forschungsfelder Zu den behandelten Themenstellungen werden Software-Werkzeuge bzw. Bibliotheken vorgestellt, mit denen praktische Problemstellungen bearbeitet werden können.  +
Grundlagen und Bedeutung der Betriebswirtschaftslehre, Unternehmensgründung, Unternehmensführung. Die Themenfelder werden sowohl theoretisch dargestellt, wie auch praktisch anhand konkreter Fallbeispiele simuliert (z.B. die Erstellung eines Business-Plans).  +
Im Modul wird Methodenwissen hinsichtlich klassischer bzw. agiler Projektplanungstechniken vermittelt. Es werden Ursprünge, konkrete Ausprägungen und aktuelle Entwicklungen beleuchtet. Dieses Wissen wird auf konkrete Fallbeispiele aus dem Erfahrungsbereich der Studierenden übertragen und damit praktisch nachvollziehbar.  +
Im Rahmen der praktischen Tätigkeit in einer Firma aus der Medienbranche vertiefen die Studierenden während der vorangegangenen Semester erworbenes Wissen und wenden dies Projekt bezogen an. Die Auswahl der Praxisfirma obliegt dabei den Studierenden selbst und sollte entsprechend den persönlichen Talenten und Interessen erfolgen. Das Praxissemester bietet die Möglichkeit, einen bestimmten Bereich der Branche aus nächster Nähe kennen zu lernen und einen konkreten Eindruck von den späteren Arbeitsmöglichkeiten zu erhalten.  +
In Projektgruppen (typische Gruppengröße 5-9 Mitglieder) bearbeiten die Studierenden eine von den Projektbetreuern grob vorgegebene Aufgabenstellung, die unter Zeit- und Ressourcenvorgaben von den Studierenden in eigener Regie zu lösen ist. Die Studierenden sollen dabei selbst herausfinden und erfahren, wie sie sich in Teams fachlich einbringen und organisatorisch einordnen können. In wöchentlichen Projektsitzungen informieren sich die Betreuer über den Fortgang des Projekts und stehen der Projektgruppe beratend zur Seite. Um den Anwendungsbezug der Projektthemen zu gewährleisten, erfolgt die Themenfindung oftmals mit externen Projektpartnern aus Wirtschaft und Kultur.  +
Inhalte des Moduls sind die Geschichte der Medienkunst, mediale Installation sowie künstlerische Positionen zur Informationstechnologie.  +
Je nach Wahl des Studienschwerpunkts bearbeiten die Studierenden eine Themenstellung aus dem Gebiet der „Interaktive Medien“ mit dominierender informatischer bzw. gestalterischer Ausrichtung.  +
Konzeption, Design und Rigging von Charakteren für Computerspielen unter besonderer Berücksichtigung der menschlichen Anatomie.  +
Supervised Learning * Einführung in die Neuronalen Netze (NN) * Feedforward-NN und Backpropagation * Convolutional NNs am Beispiel Bildverarbeitung * Recurrent NNs, Gated Recurrent Units (GRUs), und LongShort-Term Memory (LSTM) Unsupervised Learning * Hopfield-Netze und Boltzmann-Maschinen * Hebbsche Regel * Autoencoders * Generative Adversarial Networks (GANs) Reinforcement Learning (RL) * Theorie des RL und Q-learning * Deep Q-learning  +
Teilbereich Software Engineering: * Entwicklungsphasen Anforderungsanalyse, Entwurf, Implementierung, Test, Inbetriebnahme sowie Wartung * Methoden agiler Softwareentwicklung Teilbereich Programmierung: * weiterführende Konzepte der objektorientierten Programmierung: Klassenhierarchie, Vererbung, Polymorphie * Programmieren von grafischen Benutzerschnittstellen (GUI) Die Inhalte werden von den Studierenden anhand eines im Praktikum individuell zu planenden und umzusetzenden Softwareprojektes praktisch erfahrbar.  +
Um die Plausibilität der Konzepte bzw. Aussagen, die sie in Ihrer Bachelorthesis erarbeitet haben, unter Beweis zu stellen, fertigen die Studierenden prototypisch ein zugehöriges Werkstück an und evaluieren dieses gegebenenfalls geeignet.  +
Von der Fakultät für Geistes- und Naturwissenschaften werden zahlreiche Sprachkurse angeboten. Die Dozentinnen und Dozenten sind vorwiegend Muttersprachler. Sie vermitteln den Studierenden mit einer modernen und handlungsorientierten Methodik Sprachkenntnisse für Studium und Beruf.  +
Zeichnen nach Aktmodell. Zeichnen vollständiger Figuren und Studien z. B. von Kopf und Hand.  +
Zur Erstellung interaktiver Multimedia-Anwendungen werden vor allem HTML/CSS/JavaScript sowie Autorensysteme eingesetzt, welche gleichermaßen die Programmierung und die Gestaltung unterstützen. ===Gestaltungsteil=== Benutzeroberflächengestaltung; Benutzer-Interaktionen (gestalterische Aspekte); Konzeption. ===Informatikteil=== Entwicklungsumgebungen; objektorientierte Skriptsprachen; Ereignisbehandlung; Benutzer-Interaktionen (programmiertechnische Aspekte); Implementierung und Test; Robustheit; Praktische Übungen: in Kleingruppen entwickelte Multimedia-Anwendungen, wie z. B. Computerspiele.  +