Attribut:HSA:Modul:Qualifikationsziele

aus GlossarWiki, der Glossar-Datenbank der Fachhochschule Augsburg

Dies ist ein Attribut vom Typ Text für Seiten der Kategorie Modul.

Unterhalb werden 25 Seiten angezeigt, auf denen für dieses Attribut ein Datenwert gespeichert wurde.
I
Das Modul gibt einen Überblick über historische und gegenwärtige künstlerische Auseinandersetzung mit neuen Medien. Mit den Studierenden werden Ausstellungen besucht und organisiert.  +
Das Modul „Visuelle Konzepte“ vermittelt elementare formale Kenntnisse des visuellen Gestaltens. Das Modul befähigt zum bewussten systematischen und kontextabhängigen Einsatz formgebender gestalterischer Darstellungsmittel und befähigt zum zielgruppengerechten Gebrauch gestalterischer Elemente im Print- und Screenbereich.  +
Das Seminar bereitet Studierende auf ihren Berufsalltag vor und klärt rechtliche und finanzielle Rahmenbedingungen von Selbständigkeit und abhängiger Beschäftigung in der Medienbranche.  +
Die Sprachkurse des ZSI haben vor allem ein Ziel: Sie möchten den Studierenden die lebendige Kommunikation in der Fremdsprache ermöglichen. Der erfolgreiche Abschluss des Moduls verleiht den Studierenden die Fähigkeit, gesprochene und geschriebene Texte der jeweiligen Sprache mit allgemeinsprachlichen und fachlichen Inhalten zu verstehen sowie sich in der Fremdsprache mündlich und schriftlich korrekt auszudrücken.  +
Die Studierenden beherrschen die technischen sowie die gestalterischen Grundlagen zur Erstellung interaktiver Anwendungen. Sie werden mit Aufbau und Handhabung von Seitenbeschreibungs- und Skriptsprachen sowie dem Einsatz von Autorensysteme vertraut gemacht. Medienspezifische Besonderheiten interaktiver Anwendungen bezüglich Konzeption, Aufbereitung der Inhalte und Nutzerführung sind den Studierenden vertraut. Usabilitytests als wesentlicher Bestandteil des Entwicklungsprozesses werden vorgestellt.  +
Die Studierenden erhalten einen Überblick zu aktuellen Entwicklungen in der Medienbranche über den Bereich der eigenen praktischen Tätigkeit hinaus.  +
Die Studierenden reflektieren ihr fachliches Handeln und stellen es in einen gesellschaftlichen Kontext. Sie fragen nach dem Sinn und den Folgen ihres Tuns. Die Studierenden werden befähigt, sich ethische Fragestellungen kritisch anzueignen und sie als integralen Bestandteil von Kommunikations- und Innovationsprozessen zu berücksichtigen. Gegenwärtige gesellschaftliche Entwicklungen (z.B. Virtualisierung, Globalisierung, Automatisierung) und Lebensstile werden einer historisch kritischen Prüfung unterzogen. Sie können ihre Positionen argumentativ begründen und in wissenschaftlicher Form mündlich und schriftlich darstellen. Die Studierenden können Perspektiven einer Nachhaltigen Entwicklung aufzeigen und als Szenarien entwickeln. Die Studierenden lernen Herausforderungen systematisch, transdisziplinär und in globaler Dimension zu betrachten. Sie können Interessen bei der Herstellung von Akzeptanz identifizieren und kritisch hinterfragen und Akzeptanz von Akzeptabilität unterscheiden. Sie können Indikatoren für nachhaltige Entwicklung oder Verfahren der Corporate Responsibility benennen.  +
Die Studierenden sind befähigt im Team eine anwendungsbezogene Aufgabenstellung aus dem Bereich der interaktiven Medien sowohl aus gestalterischer als auch aus technischer Perspektive systematisch bearbeiten und innerhalb eines vorgegebenen Zeit- und Budgetrahmens methodisch angemessen bewältigen. Dabei übernehmen sie eigenständig die Teamorganisation und Arbeitsaufteilung sowie die Projektplanung. Sie sind in der Lage mit potentiellen Projektpartnern und Sponsoren in Kontakt zu treten und verstehen es Ideen sowie erzielte Projektergebnisse überzeugend zu präsentieren.  +
Die Studierenden sind in der Lage, IT- und Medienprojekte erfolgreich zu planen, durchzuführen und zu leiten. Sie kennen gängige Projekttechniken und können diese gewinnbringend anwenden.  +
Die Studierenden sind in der Lage, Softwareprojekte in arbeitsteiliger, ingenieursmäßiger Art und Weise zu Planen und erfolgreich umzusetzen. Die dazu benötigen Prinzipien, Methoden und Werkzeuge können situationsgerecht ausgewählt und angewendet werden.  +
Die Studierenden sind mit der Herangehensweise und den organisatorischen Abläufen bei der Produktion medialer Inhalte und interaktive medialer Systeme vertraut. Sie sind in der Lage für ein konzipiertes System im Team einen funktionstüchtigen Prototypen zu implementieren und können diesen hinsichtlich relevanter Kriterien (wie z.B. Gebrauchstauglichkeit, Skalierbarkeit etc.) bewerten.  +
Die Studierenden sind vertraut mit dem Stand der Forschung im eigenen fachlichen Umfeld und kennen die aktuellen Fragestellungen und Trends. Sie sind in der Lage, innovative Projektideen zu entwickeln und können diese hinsichtlich relevanter Kriterien wie Originalität und Anwendungspotential bewerten und in den fachlichen Kontext einordnen. Von Projektideen ausgehend entwickeln die Studierenden eigenständig konkrete Konzeptionen, die alle inhaltlichen, technischen und gestalterischen Aspekte abdecken und einen Ausblick auf die Zeitplanung und die zur Konzeptumsetzung benötigten Ressourcen umfassen. Sie sind im Stande, sich in interdisziplinär arbeitenden Teams einzubringen und dort Lösungen für Aufgabenstellungen gemeinsam zu erarbeiten.  +
Die Studierenden verstehen die menschliche Anatomie und die menschlichen Proportionen. Sie können Anspannung und Entspannung von Muskeln erkennen und darstellen. Sie erarbeiten sich typische Stellungen. Die Studierenden sind anschließend befähigt, menschliche Figuren ohne Vorlage proportionsgerecht zu skizzieren.  +
Die Studierenden wenden ihre vorab erworbenen Kenntnisse auf einzelnen Gebieten in größeren Gesamtzusammenhängen an. Sie vertiefen dabei bestimmte Aspekte und gehen erste Schritte in Richtung Spezialisierung. Sie werden vertraut mit betrieblichen Abläufen und Organisationsstrukturen.  +
Die Studierenden wissen um die Bedeutung betriebswirtschaftlicher Fragen im Unternehmensalltag. Sie haben Kenntnisse hinsichtlich der zentralen Entscheidungsbereiche der BWL. Sie kennen die grundlegenden, für eine Existenzgründung relevanter Themenfelder. Sie sind in der Lage in ökonomischen Zusammenhängen zu denken und zu planen.  +
Einblick in die Grundsätze der Rechtsprechung und Einblick in berufsspezifische Rechtsfragen.  +
Fundierte Kenntnisse von Daten-(Austausch-)Formaten und deren Transformationen, von Funktionsweise und Einsatz von Datenbankmanagementsystemen, von Techniken zur Off- und Online-Verwaltung von Datenbeständen. Insbesondere erwerben die Teilnehmer die Fähigkeit komplexe Datenmodelle zu erstellen.  +
Grundlegende Kenntnisse fachsprachlicher Terminologie in einer Fremdsprache (i.Allg. Englisch).  +
Kenntnisse '''Kenntnisse'''<br/> Die Studierenden kennen: * Prinzipien des Gamedesigns * Modelle der Spielentwicklung wie z.B. MDA * Struktur und Inhalt eines GDD '''Fertigkeiten'''<br/> Die Studierenden können: * einen adäquaten Workflow für eine vorgegebene Spielidee entwickeln * die Funktionalität einer Game-Engine (z.B. Unreal Engine) für ein eigenes Projekt nutzen * aus selbsterstellten Assets ein einfaches Spiel mit Hilfe einer Spiele-Engine erstellen * die eigene Arbeit präsentieren (pitchen) und dokumentieren '''Kompetenzen'''<br/> Die Studierenden können: * ein Spiel analysieren und bewerten * aus einem Briefing eine eigenständige Spiel-Idee mit innovativem Gameplay entwickeln * einen Spiele-Prototypen nach Vorgaben im Team planen und umsetzen  +
Kenntnisse: * Grundlegende Kenntnisse in der Geschichte des Animationsfilms und der Visual Effects * Prinzipien der Animation * Kenntnis des Workflows für Animationsfilme (Previz, Preproduction, Production und Postproduction) Fertigkeiten: * Umsetzung einer vorgegebenen Idee im Team * Umgang mit professioneller Software und Produktionstechnik entsprechend dem Rahmenthema * Dokumentation und Präsentation der eigenen Arbeit Kompetenzen: * einen Animationsfilm analysieren und bewerten * aus einem Briefing eine eigenständige Filmidee entwickeln * einen Animationsfilm dramaturgisch im Team planen und umsetzen  +
Kenntnisse: * Grundlegende Kenntnisse in der Geschichte des Animationsfilms und der Visual Effects * Prinzipien der Animation * Kenntnis des Workflows für Animationsfilme (Previz, Preproduction, Production und Postproduction) Fertigkeiten: * Umsetzung einer vorgegebenen Idee im Team * Umgang mit professioneller Software und Produktionstechnik entsprechend dem Rahmenthema * Dokumentation und Präsentation der eigenen Arbeit Kompetenzen: * einen Animationsfilm analysieren und bewerten * aus einem Briefing eine eigenständige Filmidee entwickeln * einen Animationsfilm dramaturgisch im Team planen und umsetzen  +
Kenntnisse: * Grundlegende Kenntnisse in der Geschichte des 3D-Animationsfilms und der Visual Effects * Prinzipien der Charakteranimation * Kenntnis des Workflows für Animationsfilme (Previz, Preproduction, Production und Postproduction) * Nutzung des Mocap-Studios Fertigkeiten: * Umsetzung einer vorgegebenen Idee im Team * Umgang mit professioneller Software und Produktionstechnik entsprechend dem Rahmenthema * Dokumentation und Präsentation der eigenen Arbeit Kompetenzen: * einen Animationsfilm analysieren und bewerten * aus einem Briefing eine eigenständige Filmidee entwickeln * einen Animationsfilm dramaturgisch im Team planen und umsetzen  +
Kenntnisse: * Studierende sind vertraut mit den vielfältigen Ausdruckspotentialen in audiovisuellen Medien, insbesondere in der Animation und in der Klanggestaltung. Fertigkeiten: * Studierende sind in der Lage grundlegende gestalterische Prinzipien medienspezifisch in audiovisuellen Medien anzuwenden sowie gestalterische Aufgabenstellungen eigenständig mit analogen und digitalen Entwurfswerkzeugen zu bearbeiten. Kompetenzen: * Studierende können elementare Prinzipien der Gestaltung zielgerichtet für audioviselle Medien anwenden und konzeptionell begründen. * Sie können einfache Konzepte für audiovisuelle Medien entwickeln, präsentieren, argumentieren und dokumentieren.  +
Kenntnisse: * Wissen über relevante technologische Entwicklungen und Theorien bei der Interaktionsgestaltung physischer Schnittstellen und hybrider Artefakte * Grundkenntnisse in der Gestaltung multisensorischer Schnittstellen für die Mensch-Maschine Kommunikation und Kollaboration * Erfahrung über Scenario-Building und unterschiedliche Prototyping Strategien: Fast- & Paper-Prototyping, Wizard of Oz, High Fidelity Prototyping Fertigkeiten: * Eigenständige Entwürfe können in konkrete Szenarien überführt werden. * Relevante Technologien können prototypisch in iterativen Gestaltungsprozessen eingesetzt werden. * Ergebnisse können präsentiert und inszeniert werden. Kompetenzen: * Potenzielle Anwendungsgebiete können im jeweiligen Handlungskontex bewertet und reflektiert werden. * Auswirkungen technologischer Entwicklungen auf Mensch und Umwelt können durch Artefakte erfahrbar gemacht werden. * Entwicklung argumentativer und diskursiver Fähigkeiten für den transdisziplinären Dialog mit angrenzenden Disziplinen.  +
Kenntnisse: *Die Studierenden wissen um Rahmenbedingungen, Erfordernisse und Prinzipien bei der Gestaltung für interaktive Medien. In einer Beispielarbeit wurden diese praktisch ausprobiert und angewandt. Fertigkeiten: * Die Studierenden haben geübt, einen vorgegebenen Themenbereich dem Medium entsprechend aufzubereiten und zu strukturieren sowie ein Userinterface zu konzipieren. Kompetenzen: * Die Studierenden verstehen die spezifischen Qualitäten linearer bzw. interaktiver Präsentationsformen und wissen diese zielgerichtet einzusetzen.  +