Attribut:HSA:Modul:Qualifikationsziele

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'''Kenntnisse:''' * Das Modul Grundlagen Audiovisuelle Medien spannt einen weiten Bogen von den elementaren Ausdrucksformen der Animation hin zu methodischen Gestaltungskonzepten für zeitbasierte Medien. Dabei wird die konzeptionelle Gestaltung ebenso gefördert wie das künstlerische Experiment. * Die Vorlesungen fordern die Studenten auf, sich aktiv zu beteiligen und eigene Positionen zu entwickeln. * Die Arbeitsgruppen und Workshops sorgen für eigene Erfahrungen durch praktisches Erleben und für Selbstorganisation im Team. * Die Vermittlungsmethoden sind auf kritischen Diskurs und praktische Erfahrung orientiert. '''Fertigkeiten:''' * Das Modul „Grundlagen Audiovisuelle Medien“ vermittelt Zeit als Ausdrucksdimension als Überblick für Einsteiger. Einen großen Raum nimmt dabei die Animation ein. In Vorlesungen werden die wichtigsten Animationskulturen exemplarisch vorgestellt und in Workshops werden einfache Animationsverfahren geübt. Daneben werden aber auch filmsprachliche Ausdrucksmittel behandelt, die ebenfalls in Vorlesungen exemplarisch vorgestellt und dann in Workshops angewendet werden. Hier schlagen wir die Brücke zum Storyboarding, einer wesentlichen Entwurfstechnik für audiovisuelle Medien. Besprechungen aktueller und klassischer Medienkunst und Exkursionen zu einschlägigen Festivals und Ausstellungen runden das Programm ab. '''Kompetenzen:''' * Das Modul versetzt unsere Studentinnen und Studenten in die Lage, einerseits die Zeit als Ausdrucksdimension zu begreifen und andererseits mit der Zeit – in der Zeit – selbst zu gestalten und dafür die wesentlichen Produktionsverfahren selbstständig anzuwenden. * Damit setzen wir unsere Studentinnen und Studenten in die Lage, in den nachfolgenden Semestern sinnvolle Auswahlen aus den Studienangeboten zu treffen und aktiv und fruchtbar an diesen Modulen teilzunehmen.  +
'''Kenntnisse:''' * Die Teilnehmer/-innen kennen die Grundlagen und Prinzipien moderner Softwareentwicklungsprozesse. * Sie sind mit weiterführenden Konzepten der objektorientierten Programmierung vertraut. '''Fertigkeiten:''' * Die Teilnehmer/-innen können für ein konkretes Entwicklungsprojekt eine geeignete Softwareentwicklungsmethode auswählen und anwenden. * Sie können eine kleinere Anwendung entwerfen, implementieren, dokumentieren und testen. Die Anwendung umfasst dabei auch die Bereiche Grafik und Interaktion mit dem Benutzer über grafischen Schnittstellen. '''Kompetenzen:''' * Die Teilnehmer/-innen sind in der Lage, die gewonnen Kenntnisse und Fertigkeiten auf ein eigenes, kleines Softwareprojekt zu übertragen und dieses in Betrieb zu nehmen.  +
'''Kenntnisse:''' * Grundkonzepte der Computergrafik, Animation und Interaktion * Konzepte der prozeduralen Programmierung * Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung '''Fertigkeiten:''' * Erstellen und Debuggen eines prozeduralen Programms * Lösen von Programmieraufgaben * Implementierung einfacher interaktiver Grafiken und Spiele '''Kompetenzen:''' * Umgang mit einfachen Datenstrukturen * Einfaches algorithmischen Denken  +
'''Kenntnisse:''' * Grundlegendes Verständnis der Funktionsweise des Internets * Funktionsweise der Schlüsselprotokolle für den Browser * Technische Grundlagen von Webseiten * Grundlagen der Frontend-Programmierung '''Fertigkeiten:''' * Praktischer und korrekter Einsatz der relevanten Internetprotokolle * Praktischer Einsatz der relevanten Browser-Schnittstellen * Implementierung von gestalteten Webseiten * Navigation und Manipulation des DOM in JavaScript und jQuery * Erstellen interaktiver Webseiten '''Kompetenzen:''' * Analyse von Verbindungsproblemen und Leistungsanalyse des Browser-Verkehrs im Bezug auf von Webanwendungen * Analyse und Verständnis bestehender Webseiten * Planung und Umsetzung eigener Webseiten  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Studierenden kennen die Grundlagen aus der Vektor- und Matrizenrechnung zur Erstellung von Computergrafiken * Sie sind in der Lage eine räumliche Darstellung von Objekten mit Hilfe eines Kameramodells mathematisch zu konstruieren * Sie können elementare Bewegungsabläufe in der Natur anhand von ihnen bekannten mathematischen Modellen beschreiben. '''Fertigkeiten:'''<br/> * Die Studierenden können ihre Kenntnisse aus der Vektor- und Matrizenrechnung anwenden, um einfache Bewegungsabläufe in 2D und 3D als Animationen zu zeigen. * Sie können grafische Darstellungen mit Hilfe von mathematischen Objekten, wie z.B. Fraktalen, entwickeln. '''Kompetenzen:''' * Die Studierenden können anhand der Ihnen vermittelten Kenntnisse und Fertigkeiten eigene Ideen zu einer virtuellen Realität in eine vektor- und matrizenbasierte Computergrafik transferieren.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Studierenden werden vertraut mit betrieblichen Abläufen und Organisationsstrukturen. * Im bisherigen Studienverlauf erworbene Kenntnisse werden fachspezifisch und im Praxiszusammenhang vertieft. '''Fertigkeiten:'''<br/> * Die Studierenden wenden ihre vorab erworbenen Fertigkeiten in größeren Gesamtzusammenhängen an. Sie vertiefen dabei einzelne Aspekte und gehen erste Schritte in Richtung Spezialisierung. '''Kompetenzen:'''<br/> * Das Praxissemester bietet die Möglichkeit, einen bestimmten Bereich der Branche aus nächster Nähe kennen zu lernen und einen konkreten Eindruck von den späteren Arbeitsmöglichkeiten zu erhalten.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Studierenden erhalten einen Überblick zu aktuellen Entwicklungen in der Medienbranche über den Bereich der eigenen praktischen Tätigkeit hinaus. '''Fertigkeiten:'''<br/> * Die geforderte Form des kurzen Vortrags zwingt in dessen Vorbereitung zu kritischem Reflektieren der praktischen Tätigkeit und zur Konzentration aufs Wesentliche.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Studierenden kennen die wesentlichen Begriffe und Ziele des Relationalen Datenmanagement. * Die Studierenden kennen die Vor- und Nachteile des Relationalen Datenmanagement im Vergleich zum NoSQL-Datenmanagement. '''Fertigkeiten:'''<br/> * Die Studierenden können Relationale Datenbanksysteme (insbesondere für Web-Anwendungen) modellieren. * Die Studierenden können Relationale Datenbanksysteme (insbesondere für Web-Anwendungen) implementieren. * Die Studierenden können einfache sowie komplexe SQL-Anfragen und -Befehle formulieren (einschließlich Views und Triggern). '''Kompetenzen:''' * Die Studierenden können ihre Modellierungs-Entscheidungen begründen. * Sie können Komplexität und Qualität von Datenmodellen und SQL-Anfragen/-Befehlen abschätzen und bewerten. * Es ist ihnen auf Basis dieser Bewertungen möglich, für Web- und vergleichbare Anwendungen geeignete Datenbanksysteme zu implementieren und zu evaluieren.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Studierenden kennen vertiefende Elemente und Prinzipien der Programmiersprache ECMAScript für den Einsatz im Server und im Client. * Sie erhalten einen Einblick in die Programmierung interaktiver Web-Systeme mit Hilfe moderner Web-Technologien. * Sie kennen die für die Entwicklung von Web-Anwendungen wesentlichen Programmierprinzipien. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage einfache Web-Systeme (Backend und Frontend) kollaborativ unter Beachtung der bekannten Programmierprinzipien zu entwickeln. '''Kompetenzen:''' Die Studierenden sind in der Lage, sich selbstständig in neue Web-Technologien einzuarbeiten, um mit der rasanten Entwicklung in diesem Gebiet Schritt zu halten.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Die Teilnehmer-/innen kennen verschiedene Methoden, Anforderungen an ein Softwaremedienprojekt zu ermitteln sowie Kreativitätstechniken um Lösungen dafür zu erarbeiten. * Sie kennen Methoden, IT- und Medienprojekte erfolgreich zu planen, durchzuführen und zu dokumentieren. '''Fertigkeiten:'''<br/> * Die Studierenden können diese Methoden auf ein parallel zur Veranstaltung durchzuführendes Projekt anwenden. '''Kompetenzen:'''<br/> * Sie können die verwendeten Methoden bezüglich der Effizienz und Effektivität der Projektdurchführung bewerten und gegebenenfalls Verbesserungen vorschlagen.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * In grundlegenden wissenschaftlichen Arbeitsmethoden * Der Definitionen von Medien, Kommunikation, Interaktion, Medialität * In wesentlichen Kommunikations- und Medienstrukturen * In vergleichender Mediensystematik * In den Medienontologien * In den Grundzügen von Epik und Dramatik '''Fertigkeiten:'''<br/> * Wissenschaftliche Techniken und Methoden, wie Recherchieren, Exzerpieren, Zitieren, Schreiben von Abstracts '''Kompetenzen:''' * Medienpraktische, medientheoretische Reflexion * Die Fähigkeit, Medienprozesse zu durchdingen und mitzugestalten * Selbständige Erschließung medienrelevanter Zusammenhänge * Reflexionsfähigkeit zur Medialisierung von Kultur und Gesellschaft * Stärkung von differenzierter Urteilskraft im Hinblick auf eine komplexe Medienwirklchkeit  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Kennenlernen und Verstehen von UX-Methoden in verschiedenen Phasen des Projektentwicklungsprozesses. * Die Notwendig von regelmäßigem Userfeedback als essentielles Element erfolgreicher Projektentwicklung wird aus eigenem Erleben deutlich. '''Fertigkeiten:'''<br/> * praktische Nutzung mindestens einer Test-Technik des UX-Labs der Hochschule Augsburg '''Kompetenzen:'''<br/> * Verstehen des User-Centerd-Design-Ansatzes * Erste Erfahrungen in methodengerechter Planung, Durchführung und Auswertung von UX-Tests.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> * Vertiefende Kenntnisse im Themenbereich des Projekts '''Fertigkeiten:'''<br/> * Weiterentwicklung gestalterischer und/oder technischer Fertigkeiten * Recherchemethoden * Dokumentation eines Projekts * Präsentation eines Projekts '''Kompetenzen:'''<br/> * Entwicklung eines Themas bzw. einer Fragestellung * Konstruktives, produktives und eigenverantwortliches Arbeiten im Team * Planung und Realisierung eines komplexen technischen Systems  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden kennen * historische und aktuelle Beispiele der 3D-Animation, * unterschiedliche Methoden und Werkzeuge für das Modellieren, Texturieren, Beleuchten, Animieren und Simulieren, * geeignete Workflows zur Bewältigung künstlerisch und technisch komplexer Aufgaben für die 3D-Gestaltung. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden könne * Objekte und Strukturen für vorgegebene Szenarien identifizieren und entwerfen * reale und fiktive Szenarien /skizzenhaft darstellen und präsentieren, * 3D-Werkzeugen zielgerichtet einsetzen, * kurze 3D-Animationen strukturiert konzipieren, planen und umsetzen. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden können * mittels zeichnerischer Techniken Vorlagen (Blueprints) und Storyboards erstellen, * eigener Entwürfe mittels 3D-Programmen umsetzen, * vorgegebene Aufgaben künstlerisch originell interpretieren, * 3D-Anwendungssoftware (z.B. Maya) für vorgegebene Aufgaben nutzen, * einen Workflow zur Erstellung von 3D-Animationen erstellen und bewerten, * können die künstlerische und technische Qualität der eigenen Arbeit bewerten.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden sind vertraut mit: * der prinzipiellen Funktionsweise digitaler informationsverarbeitender Systeme vertraut. Sie verfügen über für das Arbeitsgebiet interaktive Medien relevante grundlegende Kenntnisse aus der technischen, praktischen und theoretischen Informatik. * Grundlegenden Begriffen wie Algorithmus, Berechenbarkeit, Terminierung, Korrektheit, Zeit- und Platzkomplexität. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage: * für ausgesuchte Anwendungsbereiche digitale Codierungen zu entwerfen, * Zahlen in gängige Binärkodierungen zu überführen und damit arithmetische Operationen auszuführen, * auf der Grundlage logischer Verknüpfungen einfache Rechenwerke zu entwerfen, * Aufbau und prinzipielle Funktionsweise digitaler Rechner am Beispiel des Mikrocomputers zu erklären, * mit einer algorithmischen Denkweise vertraut. Sie sind in der Lage für konkrete Anwendungsprobleme selbständig algorithmische Lösungsansätze zu erarbeiten und diese algorithmisch zu formulieren. '''Kompetenzen:''' * Die Studierenden können algorithmische Problemlösungsansätze hinsichtlich ihrer technischen Umsetzbarkeit und Praxistauglichkeit bewerten und mit alternativen Ansätzen vergleichen.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden können * ein Webprojekt nach gegebenen Voraussetzungen und Anforderungen planen und umsetzen. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden können * eine REST-API planen und programmieren, * eine relationale Datenbank für ein Webprojekt planen und implementieren, * das Frontend einer Web-Applikation den Anforderungen entsprechend designen und mit einem aktuellen Web-Framework umsetzen, * die Entwicklung eines Webprojekts mit Hilfe von Verwaltungssoftware strukturieren und versionieren, * unter Zuhilfenahme von Cloud-Plattformen ihre Applikation online bereitstellen und managen. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden können * ihre Softwarearchitektur begründen. * die Komplexität und den Zeitaufwand, der für die Umsetzung einer Web-Applikation nötig ist, einschätzen.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden erhalten einen Überblick zu * Methoden der Entwicklung und Implementierung von Computerspielen, * Werkzeugen und Bibliotheken der Spieleprogrammierung '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage * technische Konzeptionen für Computerspiele auszuarbeiten, * lauffähige Prototypen mittels geeigneter Werkzeuge (Game-Engine, Bibliotheken) zu implementieren. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden können * Designentscheidungen und Werkzeugauswahl begründen, * entwickelte Prototypen hinsichtlich relevanter Kriterien bewerten.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden haben tiefgehende Kenntnisse im Themenbereich der Bachelorarbeit. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind zur selbständigen Bearbeitung einer komplexen Fragestellung aus dem Gebiet der „Interaktive Medien“ befähigt, deren Schwierigkeitsgrad der späteren Berufspraxis entspricht. Sie sind vertraut mit der systematischen Vorgehensweise bei der Bearbeitung einer wissenschaftlichen/künstlerischen Fragestellung. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage, mit Kenntnis der fachwissenschaftlichen Terminologien und des aktuellen Wissenschaftsdiskurses, die gewonnenen Erkenntnisse schriftlich zu dokumentieren, einem Fachpublikum zu präsentieren und in Fachdiskussionen den gewählten methodischen Ansatz argumentativ zu vertreten.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden können: * unterschiedliche gesellschaftliche Modelle definieren und bewerten * aktuelle mediale Fragestellungen kritisch hinterfragen und bewerten * Das Konzept der Nachhaltigen Entwicklung beschreiben * Indikatoren für nachhaltige Entwicklung benennen '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden können: * mediale Entwicklungen analysieren und differenziert beurteilen * exemplarische gesellschaftliche Szenarien illustrieren und medial umsetzen '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden können: * eine eigene Meinung zu aktuellen medialen Herausforderungen formulieren und begründen * theoretische Fragestellungen sowohl textlich in wissenschaftlicher Form als auch medial in künstlerischer Form darstellen * ein wissenschaftliches Papier verfassen  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden sind mit der systematischen Vorgehensweise bei der Arbeit an einem komplexen informationstechnischen bzw. gestalterischen Projekt vertraut. '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden können eine komplexe praktische Aufgabe aus dem Gebiet der gewählten Studienrichtung bearbeiten, deren Schwierigkeitsgrad der späteren Berufspraxis entspricht. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden können sich selbstständige in neue komplexe Themengebiete der späteren Berufspraxis einarbeiten, unter Anwendung der Prinzipien, die im Laufe des Studiums erworben wurden.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Die Studierenden erhalten einen Überblick zu * Methoden der Entwicklung und Implementierung von Computerspielen, * Werkzeugen und Bibliotheken der Spieleprogrammierung '''Fertigkeiten:'''<br/> Die Studierenden sind in der Lage * technische Konzeptionen für Computerspiele auszuarbeiten, * lauffähige Prototypen mittels geeigneter Werkzeuge (Game-Engine, Bibliotheken) zu implementieren. '''Kompetenzen:'''<br/> Die Studierenden können * Designentscheidungen und Werkzeugauswahl begründen, * entwickelte Prototypen hinsichtlich relevanter Kriterien bewerten.  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Studierende erhalten einen Überblick über: * Ordnungssysteme und Informationsgestaltung * Prinzipien der Interaktions- und Interfacegestaltung * Grundlagen des Creative Prototyping * Medienübergreifende Entwurfs- und Kreativitätstechniken * grundlegende analoge und digitale Entwurfswerkzeuge * Grundlagen Usability und Gestalttheorie '''Fertigkeiten:'''<br/> Studierende sind in der Lage: * grundlegende gestalterische Prinzipien und Typographie mediengerecht in unterschiedlichen digitalen Ausgabemedien anzuwenden * gestalterische Aufgabenstellungen eigenständig mit analogen und digitalen Entwurfswerkzeugen zu prototypisieren * grundlegende Entwurfs- und Kreativitätstechniken anzuwenden * Aufgabenstellungen experimentell und prozesshaft durch Prototypen und Gestaltungsvarianten zu lösen * Prozesse zu analysieren und zu visualisieren '''Kompetenzen:'''<br/> Studierende können: * elementare Prinzipien der Interaktions- und Interfacegestaltung zielgerichtet anwenden * interaktiv-künstlerische Werke eigenständig kritisch analysieren und einordnen * interaktiv-künstlerische Werke medienadäquat präsentieren, argumentieren und dokumentieren  +
'''Kenntnisse:'''<br/> Studierende erhalten einen Überblick über: * elementare Gestaltungsprinzipen wie Form, Proportion, Struktur, Kontrast, Farbe und Rhythmus * Raster und Gestaltungssysteme, Typographie und Zeichensysteme * grundlegende analoge und digitale Entwurfswerkzeuge * Grundlagen der Design- und Medienkunstgeschichte * Grundlagen der Gestalttheorie '''Fertigkeiten:'''<br/> Studierende sind in der Lage: * grundlegende gestalterische Methoden der grafischen Komposition in der Fläche anwenden * gestalterische Aufgabenstellungen eigenständig mit analogen und digitalen Entwurfswerkzeugen zu visualisieren * grundlegende Entwurfs- und Kreativitätstechniken anzuwenden * Aufgabenstellungen prozesshaft durch Gestaltungsvarianten zu lösen '''Kompetenzen:'''<br/> Studierende können: * eigene konzeptionelle und gestalterische Werke kritisch Analysieren und Einordnen * elementare Gestaltungsprinzipien und Typographie zielgerichtet anwenden * eigene künstlerische Werke angemessen präsentieren, argumentieren und dokumentieren  +
* Verständnis für Aufbau und Struktur von verschiedenen Netzwerktechnologien und -diensten * Einsicht in die wichtigsten Netzwerkprotokolle und -schichten sowie Sicherheitsaspekte * Kenntnisse über Architektur und Programmierschnittstellen von verteilten Systemen * Befähigung zur Entwicklung von verteilten Anwendungen (insb. multimedialen Anwendungen) auf Basis von unterschiedlichen Netzwerktechnologien und -architekturen   +
*Beherrschung und Anwendung von grundlegenden syntaktischen, semantischen und pragmatischen Konstrukten einer zeitgemäßen Programmiersprache und von objektorientierten Prinzipien *Bewusstsein für strukturierte und toolunterstützte Vorgehensweisen bei der Entwicklung von robuster und wiederverwendbarer Software *Befähigung zur selbständigen Abwicklung von kleineren Entwicklungsaufgaben   +
Das Modul gibt einen Überblick über historische und gegenwärtige künstlerische Auseinandersetzung mit neuen Medien. Mit den Studierenden werden Ausstellungen besucht und organisiert.  +
Das Modul „Visuelle Konzepte“ vermittelt elementare formale Kenntnisse des visuellen Gestaltens. Das Modul befähigt zum bewussten systematischen und kontextabhängigen Einsatz formgebender gestalterischer Darstellungsmittel und befähigt zum zielgruppengerechten Gebrauch gestalterischer Elemente im Print- und Screenbereich.  +
Das Seminar bereitet Studierende auf ihren Berufsalltag vor und klärt rechtliche und finanzielle Rahmenbedingungen von Selbständigkeit und abhängiger Beschäftigung in der Medienbranche.  +
Die Sprachkurse des ZSI haben vor allem ein Ziel: Sie möchten den Studierenden die lebendige Kommunikation in der Fremdsprache ermöglichen. Der erfolgreiche Abschluss des Moduls verleiht den Studierenden die Fähigkeit, gesprochene und geschriebene Texte der jeweiligen Sprache mit allgemeinsprachlichen und fachlichen Inhalten zu verstehen sowie sich in der Fremdsprache mündlich und schriftlich korrekt auszudrücken.  +
Die Studierenden beherrschen die technischen sowie die gestalterischen Grundlagen zur Erstellung interaktiver Anwendungen. Sie werden mit Aufbau und Handhabung von Seitenbeschreibungs- und Skriptsprachen sowie dem Einsatz von Autorensysteme vertraut gemacht. Medienspezifische Besonderheiten interaktiver Anwendungen bezüglich Konzeption, Aufbereitung der Inhalte und Nutzerführung sind den Studierenden vertraut. Usabilitytests als wesentlicher Bestandteil des Entwicklungsprozesses werden vorgestellt.  +
Die Studierenden erhalten einen Überblick zu aktuellen Entwicklungen in der Medienbranche über den Bereich der eigenen praktischen Tätigkeit hinaus.  +
Die Studierenden reflektieren ihr fachliches Handeln und stellen es in einen gesellschaftlichen Kontext. Sie fragen nach dem Sinn und den Folgen ihres Tuns. Die Studierenden werden befähigt, sich ethische Fragestellungen kritisch anzueignen und sie als integralen Bestandteil von Kommunikations- und Innovationsprozessen zu berücksichtigen. Gegenwärtige gesellschaftliche Entwicklungen (z.B. Virtualisierung, Globalisierung, Automatisierung) und Lebensstile werden einer historisch kritischen Prüfung unterzogen. Sie können ihre Positionen argumentativ begründen und in wissenschaftlicher Form mündlich und schriftlich darstellen. Die Studierenden können Perspektiven einer Nachhaltigen Entwicklung aufzeigen und als Szenarien entwickeln. Die Studierenden lernen Herausforderungen systematisch, transdisziplinär und in globaler Dimension zu betrachten. Sie können Interessen bei der Herstellung von Akzeptanz identifizieren und kritisch hinterfragen und Akzeptanz von Akzeptabilität unterscheiden. Sie können Indikatoren für nachhaltige Entwicklung oder Verfahren der Corporate Responsibility benennen.  +
Die Studierenden sind befähigt im Team eine anwendungsbezogene Aufgabenstellung aus dem Bereich der interaktiven Medien sowohl aus gestalterischer als auch aus technischer Perspektive systematisch bearbeiten und innerhalb eines vorgegebenen Zeit- und Budgetrahmens methodisch angemessen bewältigen. Dabei übernehmen sie eigenständig die Teamorganisation und Arbeitsaufteilung sowie die Projektplanung. Sie sind in der Lage mit potentiellen Projektpartnern und Sponsoren in Kontakt zu treten und verstehen es Ideen sowie erzielte Projektergebnisse überzeugend zu präsentieren.  +
Die Studierenden sind in der Lage, IT- und Medienprojekte erfolgreich zu planen, durchzuführen und zu leiten. Sie kennen gängige Projekttechniken und können diese gewinnbringend anwenden.  +
Die Studierenden sind in der Lage, Softwareprojekte in arbeitsteiliger, ingenieursmäßiger Art und Weise zu Planen und erfolgreich umzusetzen. Die dazu benötigen Prinzipien, Methoden und Werkzeuge können situationsgerecht ausgewählt und angewendet werden.  +
Die Studierenden sind mit der Herangehensweise und den organisatorischen Abläufen bei der Produktion medialer Inhalte und interaktive medialer Systeme vertraut. Sie sind in der Lage für ein konzipiertes System im Team einen funktionstüchtigen Prototypen zu implementieren und können diesen hinsichtlich relevanter Kriterien (wie z.B. Gebrauchstauglichkeit, Skalierbarkeit etc.) bewerten.  +
Die Studierenden sind vertraut mit dem Stand der Forschung im eigenen fachlichen Umfeld und kennen die aktuellen Fragestellungen und Trends. Sie sind in der Lage, innovative Projektideen zu entwickeln und können diese hinsichtlich relevanter Kriterien wie Originalität und Anwendungspotential bewerten und in den fachlichen Kontext einordnen. Von Projektideen ausgehend entwickeln die Studierenden eigenständig konkrete Konzeptionen, die alle inhaltlichen, technischen und gestalterischen Aspekte abdecken und einen Ausblick auf die Zeitplanung und die zur Konzeptumsetzung benötigten Ressourcen umfassen. Sie sind im Stande, sich in interdisziplinär arbeitenden Teams einzubringen und dort Lösungen für Aufgabenstellungen gemeinsam zu erarbeiten.  +
Die Studierenden verstehen die menschliche Anatomie und die menschlichen Proportionen. Sie können Anspannung und Entspannung von Muskeln erkennen und darstellen. Sie erarbeiten sich typische Stellungen. Die Studierenden sind anschließend befähigt, menschliche Figuren ohne Vorlage proportionsgerecht zu skizzieren.  +
Die Studierenden wenden ihre vorab erworbenen Kenntnisse auf einzelnen Gebieten in größeren Gesamtzusammenhängen an. Sie vertiefen dabei bestimmte Aspekte und gehen erste Schritte in Richtung Spezialisierung. Sie werden vertraut mit betrieblichen Abläufen und Organisationsstrukturen.  +
Die Studierenden wissen um die Bedeutung betriebswirtschaftlicher Fragen im Unternehmensalltag. Sie haben Kenntnisse hinsichtlich der zentralen Entscheidungsbereiche der BWL. Sie kennen die grundlegenden, für eine Existenzgründung relevanter Themenfelder. Sie sind in der Lage in ökonomischen Zusammenhängen zu denken und zu planen.  +
Einblick in die Grundsätze der Rechtsprechung und Einblick in berufsspezifische Rechtsfragen.  +
Fundierte Kenntnisse von Daten-(Austausch-)Formaten und deren Transformationen, von Funktionsweise und Einsatz von Datenbankmanagementsystemen, von Techniken zur Off- und Online-Verwaltung von Datenbeständen. Insbesondere erwerben die Teilnehmer die Fähigkeit komplexe Datenmodelle zu erstellen.  +
Grundlegende Kenntnisse fachsprachlicher Terminologie in einer Fremdsprache (i.Allg. Englisch).  +
Kenntnisse '''Kenntnisse'''<br/> Die Studierenden kennen: * Prinzipien des Gamedesigns * Modelle der Spielentwicklung wie z.B. MDA * Struktur und Inhalt eines GDD '''Fertigkeiten'''<br/> Die Studierenden können: * einen adäquaten Workflow für eine vorgegebene Spielidee entwickeln * die Funktionalität einer Game-Engine (z.B. Unreal Engine) für ein eigenes Projekt nutzen * aus selbsterstellten Assets ein einfaches Spiel mit Hilfe einer Spiele-Engine erstellen * die eigene Arbeit präsentieren (pitchen) und dokumentieren '''Kompetenzen'''<br/> Die Studierenden können: * ein Spiel analysieren und bewerten * aus einem Briefing eine eigenständige Spiel-Idee mit innovativem Gameplay entwickeln * einen Spiele-Prototypen nach Vorgaben im Team planen und umsetzen  +
Kenntnisse: * Grundlegende Kenntnisse in der Geschichte des Animationsfilms und der Visual Effects * Prinzipien der Animation * Kenntnis des Workflows für Animationsfilme (Previz, Preproduction, Production und Postproduction) Fertigkeiten: * Umsetzung einer vorgegebenen Idee im Team * Umgang mit professioneller Software und Produktionstechnik entsprechend dem Rahmenthema * Dokumentation und Präsentation der eigenen Arbeit Kompetenzen: * einen Animationsfilm analysieren und bewerten * aus einem Briefing eine eigenständige Filmidee entwickeln * einen Animationsfilm dramaturgisch im Team planen und umsetzen  +
Kenntnisse: * Grundlegende Kenntnisse in der Geschichte des Animationsfilms und der Visual Effects * Prinzipien der Animation * Kenntnis des Workflows für Animationsfilme (Previz, Preproduction, Production und Postproduction) Fertigkeiten: * Umsetzung einer vorgegebenen Idee im Team * Umgang mit professioneller Software und Produktionstechnik entsprechend dem Rahmenthema * Dokumentation und Präsentation der eigenen Arbeit Kompetenzen: * einen Animationsfilm analysieren und bewerten * aus einem Briefing eine eigenständige Filmidee entwickeln * einen Animationsfilm dramaturgisch im Team planen und umsetzen  +
Kenntnisse: * Grundlegende Kenntnisse in der Geschichte des 3D-Animationsfilms und der Visual Effects * Prinzipien der Charakteranimation * Kenntnis des Workflows für Animationsfilme (Previz, Preproduction, Production und Postproduction) * Nutzung des Mocap-Studios Fertigkeiten: * Umsetzung einer vorgegebenen Idee im Team * Umgang mit professioneller Software und Produktionstechnik entsprechend dem Rahmenthema * Dokumentation und Präsentation der eigenen Arbeit Kompetenzen: * einen Animationsfilm analysieren und bewerten * aus einem Briefing eine eigenständige Filmidee entwickeln * einen Animationsfilm dramaturgisch im Team planen und umsetzen  +
Kenntnisse: * Studierende sind vertraut mit den vielfältigen Ausdruckspotentialen in audiovisuellen Medien, insbesondere in der Animation und in der Klanggestaltung. Fertigkeiten: * Studierende sind in der Lage grundlegende gestalterische Prinzipien medienspezifisch in audiovisuellen Medien anzuwenden sowie gestalterische Aufgabenstellungen eigenständig mit analogen und digitalen Entwurfswerkzeugen zu bearbeiten. Kompetenzen: * Studierende können elementare Prinzipien der Gestaltung zielgerichtet für audioviselle Medien anwenden und konzeptionell begründen. * Sie können einfache Konzepte für audiovisuelle Medien entwickeln, präsentieren, argumentieren und dokumentieren.  +
Kenntnisse: * Wissen über relevante technologische Entwicklungen und Theorien bei der Interaktionsgestaltung physischer Schnittstellen und hybrider Artefakte * Grundkenntnisse in der Gestaltung multisensorischer Schnittstellen für die Mensch-Maschine Kommunikation und Kollaboration * Erfahrung über Scenario-Building und unterschiedliche Prototyping Strategien: Fast- & Paper-Prototyping, Wizard of Oz, High Fidelity Prototyping Fertigkeiten: * Eigenständige Entwürfe können in konkrete Szenarien überführt werden. * Relevante Technologien können prototypisch in iterativen Gestaltungsprozessen eingesetzt werden. * Ergebnisse können präsentiert und inszeniert werden. Kompetenzen: * Potenzielle Anwendungsgebiete können im jeweiligen Handlungskontex bewertet und reflektiert werden. * Auswirkungen technologischer Entwicklungen auf Mensch und Umwelt können durch Artefakte erfahrbar gemacht werden. * Entwicklung argumentativer und diskursiver Fähigkeiten für den transdisziplinären Dialog mit angrenzenden Disziplinen.  +
Kenntnisse: *Die Studierenden wissen um Rahmenbedingungen, Erfordernisse und Prinzipien bei der Gestaltung für interaktive Medien. In einer Beispielarbeit wurden diese praktisch ausprobiert und angewandt. Fertigkeiten: * Die Studierenden haben geübt, einen vorgegebenen Themenbereich dem Medium entsprechend aufzubereiten und zu strukturieren sowie ein Userinterface zu konzipieren. Kompetenzen: * Die Studierenden verstehen die spezifischen Qualitäten linearer bzw. interaktiver Präsentationsformen und wissen diese zielgerichtet einzusetzen.  +
Kenntnisse:<br/> *Die Studierenden sind vertraut mit gängigen und neueren Interaktionsparadigmen und deren technischer Realisierungsgrundlagen. Fertigkeiten:<br/> * Die Kursteilnehmer sind in der Lage, für praxisrelevante Problemstellungen selbständig Eingabesensorik für über Interface-Boards anzusteuern und diese zur Umsetzung von Eingabemodalitäten zu testen und zu nutzen und prototypische Instrumentierungen von Objekten und Räumen vorzunehmen, um neue Interaktionsformen zu erkunden. * Die Studierenden können eigene Arbeiten im Stil eines wissenschaftlichen Tagungsbeitrags („ACM Paper“ Schablone) dokumentieren. Kompetenzen:<br/> * Die Studierenden haben ein Grundverständnis davon, wie man mittels verschiedener Sensoren sowohl klassische als auch neuartige Eingabemodalitäten zur Bedienung und Steuerung von Anwendungen realisiert. * Die Studierenden sind in der Lage physische Objekte des Alltags digital zu augmentieren und zu vernetzten und neue interaktive Produkte zu konzipieren.  +
Nach erfolgreicher Teilnahme am Modul sind die Studierenden in der Lage: * Grundlegende Begriffe der Computergrafik zu definieren. * Algorithmen zur Darstellung von Szenen zu erklären. * Komponenten aus Bibliotheken zu Computergrafik-Anwendungen mittlerer Komplexität zu kombinieren. * Quellcode insbesondere bezüglich der Effizienz zu beurteilen. * Interaktive Computergrafik-Anwendungen selbständig zu implementieren.  +
Nach erfolgreicher Teilnahme am Modul sind die Studierenden in der Lage: * Grundprinzipien Neuronaler Netze in mathematischer Notation zu beschreiben * Verschiedene Typen und Architekturen Neuronaler Netze und ihre Einsatzgebiete zu unterscheiden * Einfache Neuronale Netze und Backpropagation in einer Programmiersprache zu implementieren * Für vorgegebene Datensätze in einer Umgebung wie Jupyter Notebook die Daten vorzuverarbeiten, geeignete Netze zuwählen, zu erzeugen und zu trainieren * Mit Standardbibliotheken wie TensorFlow, Keras und PyTorch datenbasiert Probleme zu lösen mit Hilfe von Hyperparameter-Tuning, Visualisierung und systematischer Evaluation  +
Nach erfolgreicher Teilnahme am Modul sind die Studierenden in der Lage * relevante Basistechniken der Mustererkennung zu verstehen * geeignete Merkmale für die Weiterverarbeitung auszuwählen, zu extrahieren und/oder zu kombinieren * für gegebene Klassifikationsprobleme geeignete Klassifikatoren auszuwählen und anzuwenden * Clustering-Algorithmen zur sinnvollen Gruppierung von Daten anzuwenden * die Leistungsfähigkeit von Mustererkennungssystemen auf Grund von anerkannten Leistungsmerkmalen zu vergleichen * Python-Skripte zur Lösung von Mustererkennungsaufgaben zu schreiben  +
Nach erfolgreicher Teilnahme am Modul sind die Studierenden in der Lage: * Gängige Methoden der digitalen Bildverarbeitung verbal zu beschreiben. * Für die Lösung einer Bildverarbeitungsaufgabe geeignete Werkzeuge aus einer Programmbibliothek auszuwählen und anzuwenden. * Verschiedene als Quellcode vorgegebene Programme zur digitalen Bildverarbeitung systematisch bezüglich Effektivität und Effizienz zu bewerten. * Lösungen für Bildverarbeitungsaufgaben mittlerer Komplexität selbständig zu entwickeln.  +
Single-Page Webanwendungen gewinnen immer mehr an Bedeutung, da diese geräteunabhängig, z.B. mit PC, Tablet oder Handy, verwendet werden können. In dieser Veranstaltung werden Technologien vorgestellt, die speziell für die Entwicklung von Single-Page Webanwendungen entworfen wurden, u.a. die Programmiersprache TypeScript und das Webframework Angular. Weiterhin wird auf JavaScript, jQuery, HTTP, AJAX, Cookies und Promises eingegangen. Ziel des Workshops ist es, erste praktische Erfahrungen bei der Erstellung von Single-Page Webanwendungen zu sammeln. Außerdem wird die Fähigkeit geschult sich eigenständig in weitere Technologien zur Erstellung von Single-Page Webanwendungen einzuarbeiten und diese bezüglich ihres Nutzens zu bewerten und im Projekt einzusetzen.  +
Studierende des Kurses sollten durch ihre Teilnahme ... * Unternehmerisches Denken und Handeln einüben. * die notwendigen Schritte bei der Gründung eines Unternehmens kennen lernen, * Einblicke bekommen in die Aufgaben eines Existenzgründers, * in der Lage sein, einen Businessplan zu erstellen, * die Herausforderungen der Unternehmenssicherung erkennen, * Zentrale Aspekte der Unternehmensführung kennen lernen zur Vorbereitung auf spätere Führungsaufgaben.  +
Studierende des Kurses sollten durch ihre Teilnahme ... * Verständnis entwickeln für die Bedeutung einer Marktorientierung Unternehmensführung * die Relevanz Digitaler Innovationen für die Zukunftsfähigkeit von Unternehmen einschätzen können * lernen, Technologiekonzepte aus Business-Sicht zu bewerten * relevante Kundenbedürfnisse verstehen * Möglichkeiten kennen lernen, um Technologiekonzepte zielgerichtet in praktikable Geschäftsmodelle zu übersetzen * einen Überblick erhalten hinsichtlich der zentralen Herausforderungen bei der Vermarktung von Innovationen: ** Marktsegmentierung und Zielgruppenabgrenzung ** Ableitung einer Value Proposition ** Entwicklung effektiver Vermarktungskonzepte (Distribution Channels und Customer Interaction)** ** Kosten- und Umsatzplanung bzw. Finance * Einblicke erhalten in die grundlegenden Aufgaben bei der Gründung eines Startups (Businessplanung, Finanzierung, Rechtsform, Anmeldung etc.) * Möglichkeiten der Finanzierung von Hightech-Startups und Förderprogramme für Startups in BAY sowie das Gründernetzwerk am Campus der HSA kennen lernen  +
Studierende erhalten einen Überblick über: * Prinzipien der Interfacegestaltung * Creative Coding und Prototyping * Medienübergreifende Entwurfs- und Kreativitätstechniken * analoge und digitale Entwurfswerkzeuge Studierende sind in der Lage: * gestalterische Aufgabenstellungen eigenständig mit analogen und digitalen Entwurfswerkzeugen zu prototypisieren * grundlegende Entwurfs- und Kreativitätstechniken anzuwenden * Aufgabenstellungen experimentell und prozesshaft durch Prototypen und Gestaltungsvarianten zu lösen * nonlineare Prozesse zu kritisch zu analysieren und zu visualisieren Studierende können: * Prinzipien der Interfacegestaltung zielgerichtet anwenden * interaktiv-künstlerische Werke eigenständig kritisch analysieren und einordnen * interaktiv-künstlerische Werke medienadäquat präsentieren, argumentieren und dokumentieren   +
Teilnehmer * verfügen über einen fundierten Überblick zu gängigen KI Methoden und KI-Techniken, * kennen typische Anwendungsfelder, in denen KI-Techniken zum Einsatz kommen, * sind in die Lage, ausgewählte Problemstellungen mit dafür passenden KI-Methoden zu bearbeiten.  +
Ziel ist es, eine komplexe Fragestellung aus dem Gebiet der „Interaktive Medien“ selbstständig mit informationstechnischen und gestaltrischen Methoden zu bearbeiten, Kenntnis der fachwissenschaftlichen Terminologien und des aktuellen Wissenschaftsdiskurses unter Beweis zu stellen und die gewonnenen Erkenntnisse präsentieren und diskutieren zu können.  +
Ziel ist es, eine komplexe, forschungsrelevante Fragestellung aus dem Gebiet der „Interaktive Mediensysteme“ selbstständig mit wissenschaftlichen und künstlerischen Methoden zu bearbeiten, Kenntnis der fachwissenschaftlichen Terminologien und des aktuellen Wissenschaftsdiskurses unter Beweis zu stellen und die gewonnenen Erkenntnisse präsentieren und diskutieren zu können.  +