Konstruktor: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein '''Konstruktor''' ist eine spezielle [[Prozedur]] zur Erzeugung neuer [[Objekt]]e.
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Ein Konstruktor führt bei Aufruf folgende Aufgaben durch:
Ein Konstruktor führt bei Aufruf folgende Aufgaben durch:


# Erzeugung eines neuen, eindeutigen [[Objektidentifokator]]s
# Erzeugung eines neuen, eindeutigen [[Objektidentifikator]]s
# Bereitstellung von Speicherplatz für den [[Objektzustand]] (der i. Allg. aus einer Menge von [[Zustandsvariable]]n besteht)
# Bereitstellung von Speicherplatz für den [[Objektzustand]] (der i. Allg. aus einer Menge von [[Zustandsvariable]]n besteht)
# Initalisierung des Objektzustandes, d.h. Füllung des Speicherplatzes mit geeigneten Initialwerten
# Optional: Initialisierung des Objektzustandes, d.h. Füllung des Speicherplatzes mit geeigneten Initialwerten
# Optional: Aktivierung weiterer Initialisierungsmethoden; insbesondere können andere Objekte erzeugt und [[Beziehung]]en zu alten und neuen Objekten hergestellt werden  
# Optional: Aktivierung weiterer [[Initialisierung]]smethoden; insbesondere können weitere Objekte erzeugt und [[Beziehung]]en zu alten und neuen Objekten hergestellt werden


=Bemerkungen=
==Bemerkungen==
==Konstruktor als Methode==
===Konstruktor als Methode===
Ein Konstruktor kann einer [[Klasse (OOP)|Klasse]] als [[Modifikationsmethode]] zugeordnet sein.  
Ein Konstruktor kann einer [[Klasse (OOP)|Klasse]] als [[Modifikationsmethode]] zugeordnet sein.  
Ein derartiger Konstruktor erweitert bei jedem Aufruf die zugehörige [[Klassenextension]] um ein neues Objekt.
Ein derartiger Konstruktor erweitert bei jedem Aufruf die zugehörige [[Klassenextension]] um ein neues Objekt.
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die ebenfalls keiner Klasse zugeordnet sind.
die ebenfalls keiner Klasse zugeordnet sind.


==Beziehungen==
===Beziehungen===
[[Beziehung]]en zu anderen [[Objekt]]en können nicht nur vom Konstruktor, sondern auch später von anderen [[Prozedur]]en und
[[Beziehung]]en zu anderen [[Objekt]]en können nicht nur vom Konstruktor, sondern auch später von anderen [[Prozedur]]en und
[[Modifikationsmethode]]n erzeugt werden.
[[Modifikationsmethode]]n erzeugt werden.


=Siehe auch=
==Quellen==
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[[Wikipedia:Konstruktoren und Destruktoren]]
#{{Quelle|Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung}}
#{{Quelle|Kowarschick, W. (2002): Multimedia-Programmierung - Objektorientierte Grundlagen}}
#{{Quelle|Kowarschick, W. (2002): Skriptum zur Vorlesung Multimedia Softwareentwicklung II}}
 
==Siehe auch==
*{{Vgl|Destruktor}}<noinclude>
[[Kategorie:Objektorientierte Programmierung]]
[[Kategorie:Objektorientierte Programmierung]]
[[Kategorie:Glossar]]
[[en:Constructor]]
[[en:Constructor]]
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Aktuelle Version vom 6. April 2017, 15:22 Uhr

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Definition

Ein Konstruktor ist eine spezielle Prozedur zur Erzeugung neuer Objekte.

Ein Konstruktor führt bei Aufruf folgende Aufgaben durch:

  1. Erzeugung eines neuen, eindeutigen Objektidentifikators
  2. Bereitstellung von Speicherplatz für den Objektzustand (der i. Allg. aus einer Menge von Zustandsvariablen besteht)
  3. Optional: Initialisierung des Objektzustandes, d.h. Füllung des Speicherplatzes mit geeigneten Initialwerten
  4. Optional: Aktivierung weiterer Initialisierungsmethoden; insbesondere können weitere Objekte erzeugt und Beziehungen zu alten und neuen Objekten hergestellt werden

Bemerkungen

Konstruktor als Methode

Ein Konstruktor kann einer Klasse als Modifikationsmethode zugeordnet sein. Ein derartiger Konstruktor erweitert bei jedem Aufruf die zugehörige Klassenextension um ein neues Objekt.

Es gibt aber auch Konstruktoren, die keiner Klasse zugeordnet sind. Derartige Konstruktoren erzeugen Objekte, die ebenfalls keiner Klasse zugeordnet sind.

Beziehungen

Beziehungen zu anderen Objekten können nicht nur vom Konstruktor, sondern auch später von anderen Prozeduren und Modifikationsmethoden erzeugt werden.

Quellen

  1. Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)
  2. Kowarschick (2002a): Wolfgang Kowarschick; Multimedia-Programmierung – Objektorientierte Grundlagen; Hrsg.: Michael Lutz und Christian Märtin; Reihe: Informatik interaktiv; Verlag: Fachbuchverlag Leipzig im Carl Hanser Verlag; ISBN: 3446217002; 2002; Quellengüte: 5 (Buch)
  3. Kowarschick (2002): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia Softwareentwicklung II“ – Wintersemester 2001/2002; Hochschule: Fachhochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2002; Quellengüte: 4 (Skript)

Siehe auch