Lehrveranstaltung:IAM 2006:Softwareentwicklung und Programmierung I: Unterschied zwischen den Versionen

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|qualifikationsziele=Die Vorlesung führt in die grundlegenden Konzepte der Softwarentwicklung und des Programmierens ein. Anhand der Programmiersprache Java wird das objektorientierte Programmieren erlernt. Dazu gehören auch Grundkonzepte wie z.B Datentypen, Kontrollstrukturen und Arrays.
|qualifikationsziele=Die Vorlesung führt in die grundlegenden Konzepte der Softwarentwicklung und des Programmierens ein. Anhand der Programmiersprache Java wird das objektorientierte Programmieren erlernt. Dazu gehören auch Grundkonzepte wie z.B Datentypen, Kontrollstrukturen und Arrays.



Version vom 26. Mai 2014, 17:44 Uhr

Studiengang Interaktive Medien (IAM 2006)
Studienabschnitt Grundlagen- und Orientierungsphase
Modul Softwareentwicklung und Programmierung
Name Softwareentwicklung und Programmierung I
Name (englisch)
Kürzel i1.SOFT
Voraussetzungen Die Praktikum (Prüfungsnummer 1916530) muss erfolgreich ansolviert werden, um an der Klausur (Prüfungsnummer 1916070) teilnehmen zu können.
Wird gehalten: Wintersemester
Semester IAM 1
Lehrformen Vorlesung
Credits 7
SWS 4 (Lehre: 4, Praktikum: 2, Teaching Points: 10)
Workload Präsenzstudium: 60 h (durchschnittlich 4 h pro Woche)
Eigenstudium: 150 h (durchschnittlich 10 h pro Woche)
Notengebung Kommanote (1,0; 1,3; 1,7; 2,0, 2,3; 2,7; 3,0; 3,3; 3,7; 4,0; 5,0)
Gewichtung (Modulnote): 58,33 %
Verantwortliche(r)
Lehrende(r)
Homepage http://michaelkipp.de/j15/index.php?option=com content&view=category&layout=blog&id=35&Itemid=56&lang=de

Anmerkungen

Melden Sie sich nicht nur zur Klausur (1916070), sondern – sofern Sie die Praktikumsprüfung nicht schon in einem früheren Semester bestanden haben – auch zur Praktikumsprüfung (1916530) an.

Lernziele

Die Vorlesung führt in die grundlegenden Konzepte der Softwarentwicklung und des Programmierens ein. Anhand der Programmiersprache Java wird das objektorientierte Programmieren erlernt. Dazu gehören auch Grundkonzepte wie z.B Datentypen, Kontrollstrukturen und Arrays.

In Vorlesung und Praktika verwenden wir die Umgebungen Greenfoot und BlueJ, die einen schnellen und pädagogisch sinnvollen Einstieg ermöglichen.

Inhalte

  • Klassen, Objekte und Methoden
  • Quellcode und Dokumentation
  • Datentypen
  • Kontrollstrukturen
  • Listen und Arrays
  • Debugging und Testen

Literatur

  • D.J. Barnes, M. Kölling (2009): Java lernen mit BlueJ: Eine Einführung in die objektorientierte Programmierung, 4. Auflage, Pearson Studium
  • M. Köllig (2010): Einführung in Java mit Greenfoot: Spielerische Programmierung mit Java, Pearson Studium
  • C. Ullenboom (2011): Java ist auch eine Insel, Galileo Computing, http://openbook.galileocomputing.de/javainsel (Online-Buch)

Links

Prüfungen

Nummer Prüfer Zweitprüfer Prüfung Prüfungsart Prüfungsdetails Hilfsmittel
1916070 nicht mehr angeboten Klausur Dauer: 60 min