MMProg: Praktikum: WiSe 2017/18: GameLoop01: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn Sie irgendeine dieser Anwendungen im Browser öffnen, sehen Sie eine Eule in der linken oberen Bildschirmecke. Diese sollen
Wenn Sie irgendeine dieser Anwendungen im Browser öffnen, sehen Sie eine Eule in der linken oberen Bildschirmecke. Diese sollen
sie auf unterschiedliche Art und Weise animieren. Lösen Sie jede der folgenden Aufgaben in einer der vorgegebenen Apps.
sie auf unterschiedliche Art und Weise animieren. Lösen Sie jede der folgenden Aufgaben in einer der vorgegebenen Apps.
Scheuen Sie sich nicht davor, eigene Experimente durchzuführen. Wenn die vorgegebenen Apps nicht ausreichen. legen Sie einfach
Scheuen Sie sich nicht davor, eigene Experimente durchzuführen. Wenn die vorgegebenen Apps nicht ausreichen sollten, legen Sie einfach
noch ein paar an. (Vergessen Sie in diesem Fall nicht, <code>webpack.config.js</code> entsprechend zu erweitern.)
noch ein paar an. (Vergessen Sie in diesem Fall nicht, <code>webpack.config.js</code> entsprechend zu erweitern.)
Schreiben Sie Ihre Lösungen der Aufgabe $i$ in die Datei <code>game</code>$i$<code>.js</code>.
Am einfachsten ist es, wenn Sie jeweils die Lösung der vorangegangenen Aufgabe kopieren und diese Kopie dann weiterentwickeln.


===Aufgabe 1===
===Aufgabe 1===
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Passen Sie die Kollisionserkennung und -behandlung in y-Richtung wiederum analog an.  
Passen Sie die Kollisionserkennung und -behandlung in y-Richtung wiederum analog an.  
===Aufgabe 5===
Ändern Sie die Kollisionserkennung und -behandlung so ab, dass die Eule ausgehend von der linken oberen Fensterecke
im Uhrzeigersinn sich immer entlang des Fensterrandes bewegt.
Beachten Sie bitte: Hier ist es besonders wichtig, dass Sie die Eule wieder  auf die Bühne zurückbewegen, wenn sie mit einer
Wand kollidiert. Ansonsten verschwindet die Eule schnell im Nirgendwo.
(Anmerkung: Dies war einmal eine Aufgabe im Rahmen des Prüfungspraktikums, wobei die Lösung zur 3. Aufgabe vorgegeben war.)
===Aufgabe 6===
Kopieren Sie diesmal nicht die Lösung von Aufgabe 5, sondern von Aufgabe 4. Im folgenden arbeiten Sie
wieder mit der normalen Kollissionserkennung und -behandlung.
Die neue Position der Eule berechnet man mit Hilfe der Geschwindigkeit (velocity). Doch auch die
Geschwindigkeit kann sich ändern. Dazu benötigt man die Beschleunigung (acceleration).
Fügen Sie zu Ihrer Eule zwei weitere Attribute <code>ax</code> (Beschleunigung in x-Richtung) und
<code>ay</code> (Beschleunigung in y-Richtung) hinzu. Setzen Sie die Initialwerte auf
<code>40</code> (Pixel pro Sekunde) bzw. <code>20</code> (Pixel pro Sekunde). Das heißt, Sie möchten,
dass die Eule in jeder Sekunde um 40 bzw. 20 Pixel pro Sekunde mehr zurücklegt als zuvor.
Wenn Sie jetzt die Web-App starten, beschleunigt die Eule allerdings noch nicht.
In Ihrem Code wird die Position 60 mal pro Sekunde mit Hilfe des folgenden Codes aktualisiert:
<source lang="javascript">
v_owl.x += v_owl.vx * p_frac_s;
v_owl.y += v_owl.vy * p_frac_s;
</source>
Die Geschwindigkeit wird zur Position hinzuaddiert. Allerdings ist die Geschwindigkeit
in Pixeln pro Sekunde angegeben. Die Modellaktualisierung passiert jedoch alle $0,0167$
Sekunden. In dieser Zei bewegt sich die Eule nur um das $0,0167$-fache (= $1,67$%) der Sekundengeschwindigkeit weiter.
Auf genau dieselbe Weise wird die aktuelle Geschwindigkeit mit Hilfe der Beschleunigung
berechnet:
<source lang="javascript">
v_owl.vx += v_owl.ax * p_frac_s;
v_owl.vy += v_owl.ay * p_frac_s;
</source>
Fügen Sie diesen Code in Ihre Model-Update-Funktion ein und starten Sie die Eule erneut.


==Quellen==
==Quellen==

Version vom 26. Oktober 2017, 17:37 Uhr

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Korrektheit: 3
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Umfang: 4
(unwichtige Fakten fehlen)
Quellenangaben: 3
(wichtige Quellen vorhanden)
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(ausgezeichnet)
Konformität: 3
(gut)

MMProg-Praktikum

Inhalt | Game Loop 01 | Ball 02 | Ball 03 | Ball 03b | Pong 01

Vorbereitung

Im SVN-Repository finden Sie zwei WebStorm-Projekte zum Thema GameLoop:

Sie können diese Projekte folgendermaßen auf Ihrem Rechner installieren:

  • VCSCheckout from Version ControlSubversion
  • Sofern noch nicht geschehen: Klick auf das grüne Plus-Symbol → Repository URL: https://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/es6
  • Klick auf die Pfeilspitze vor diesem Pfad → Klick auf die Pfeilspitze vor game_loop → Klick auf WK_GameLoop01 bzw. WK_GameLoop02
  • Checkout
  • Speichern Sie das Projekt irgendwo auf Ihrem Rechner. Achtung: Speichern Sie das Projekt nicht innerhalb eines anderen Projektes oder innerhalb eines Ordners, der bereits unter SVN-Kontrolle steht.
  • Öffnen Sie das Projekt und geben Sie im WebStorm-Terminal npm install (oder kurz npm i) ein, um alle benötigten Node.js-Module zu installieren.

Machen Sie sich mit den Projekten vertraut. Die Web-Anwendung src/js/app des zweiten Projektes dient als Ausgangsbasis für diese Praktikumsaufgabe.

Im ersten Beispiel finden Sie diverse Game-Loop-Varianten. Schrittweise werden potentielle Probleme behoben. Dieses Projekt verfolgt das didaktische Ziel, Ihnen die Probleme und potentielle Lösungen im Zusammenhang mit JavaScript-Animationen zu verdeutlichen.

Im zweiten Beispiel wurde eine einfache Game-Loop-Klasse realisiert, die sie für dieses Praktikum nutzen können und sollten. Diese Klasse basiert auf den Ergebnissen des ersten Projektes, stellt aber – im Gegensatz zu einigen Web-Anwendungen des ersten Projekt – bislang keine Informationen über die aktuelle Frame-Rate bereit. Dies ist aber für diese Praktikumsaufgabe nicht von Interesse.

Aufgaben

Laden Sie das leere Projekt WK_GameLoop02_Empty auf IHren Rechner. Installieren Sie diesmal aber nicht die Node.js-Module, das machen Sie später. Sie finden das leere Projekt im zuvor aktivierten Repository-Pfad https://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/es6 im Unterordner empty.

Erstellen Sie ein neues Projekt praktikum01 und kopieren Sie alle Dateien, die Sie im Projekt WK_GameLoop02_Empty finden mittels Crtl-/Apfel-C Crtl-/Apfel-V in Ihr eigenes Projekt. (Die Frage, ob WebStorm seinen eigenen File Watcher zum Übersetzen von ES6-Code in ES5-Code verwenden soll, beantworten Sie bitte mit „No“. Das erledigt Webpack für Sie.)

Nun können Sie in Ihrem eigenen Projekt die benötigten Node.js-Module installieren: npm i.

Sie können Ihr Projekt zur Übung auch im Subversion-Repository speichern. Das ist aber nit so wichtig.

In Ihrem Projekt finden Sie nun 10 Web-Anwendungen vor: index01.html verwendet die gepackte Version von app01.js, die ihrerseits das Spiel game01.js einbindet. index02.html, index03.html etc. sind analog aufgebaut. Wenn Sie irgendeine dieser Anwendungen im Browser öffnen, sehen Sie eine Eule in der linken oberen Bildschirmecke. Diese sollen sie auf unterschiedliche Art und Weise animieren. Lösen Sie jede der folgenden Aufgaben in einer der vorgegebenen Apps. Scheuen Sie sich nicht davor, eigene Experimente durchzuführen. Wenn die vorgegebenen Apps nicht ausreichen sollten, legen Sie einfach noch ein paar an. (Vergessen Sie in diesem Fall nicht, webpack.config.js entsprechend zu erweitern.)

Schreiben Sie Ihre Lösungen der Aufgabe $i$ in die Datei game$i$.js. Am einfachsten ist es, wenn Sie jeweils die Lösung der vorangegangenen Aufgabe kopieren und diese Kopie dann weiterentwickeln.

Aufgabe 1

Lassen Sie die Eule horizontal vom linken bis zum rechten Fensterrand des Browsers fliegen.

Tipp: http://ryanve.com/lab/dimensions/

Berücksichtigen Sie, dass die Eule 150 Pixel breit ist und das der Ankerpunkt im linken oberen Eck des zugehörigen Bildes liegt. Sie müssen daher im Eulen-Objekt auch die Breite der Eule speichern und diese Breite bei der Kollissionserkennung und -behandlung berücksichtigen.

Beachten Sie bitte, dass Sie zur Lösung dieser Aufgabe einfach die Datei game01.js anpassen müssen. Lassen Sie sich durch den Code der Datei owl.js aus dem Beispiel WK_GameLoop02 inspirieren. (Sie können auch owl_interpolate.js verwenden, aber das verwirrt Sie vermutlich zurzeit mehr, als dass es Inhen nützt.) Eine Reset-Funktion, wie sie im genannten Beispiel definiert wird, brauchen Sie nicht zu implementieren, da Sie das „Spiel“ nicht mit Hilfe von irgendwelchen Buttons anhalten und zurücksetzen werden. Dies gilt auch für alle folgenden Aufgaben.

Vergessen Sie grunt oder besser noch grunt watch nicht. :-)

Aufgabe 2

Lassen Sie die Eule nicht waagerecht, sondern in der horizontalen Mitte des Browserfesnters senkrecht von Fenstrrand zu Festerrand fliegen.

Um die Aufgabe zu lösen, müssen Sie für die Eule zusätzlich eine y-Position und eine y-Geschwindigkeit definieren. Die Berechnung der aktuellen y-Position funktioniert anlaog zur Berechnung der aktuellen x-Position.

Vergessen Sie nicht auch die Kollissionserkennung und -behandlung für die beiden Bildschirmseiten top und botton zu implementieren.

Und Sie müssen natürlich die Render-Funktion anpassen, sodass die aktuelle y-Position beim Rendern auch berücksichtigt wird.

Aufgabe 3

Lassen Sie die Eule von der Brwosersmitte aus schräg über den Bildschirm fliegen. In x-Richtung soll sie doppelt so schnell sein (200 Pixel/s) wie in y-Richtung (100 Pixel/s).

Aufgabe 4

Setzen Sie die x-Start-Position der Eule auf -100 und starten Sie die Web-App. Den Effekt, den Sie sehen, nennt man Penetration. Die Eule hängt in der Wand fest, da Sie in einem Schritt nicht den Kollissionsbereich (die linke Wand verässt). Daher besteht die kollission fort und im nächsten Schritt ändert sie wieder IHre Flugrichtung.

Verbessern Sie das, indem Sie die Kollisionserkennung und -behandlung verbessern:

if (v_owl.x <= v_stage.left)
{
  v_owl.vx = Math.abs(v_owl.vx);
}
if (v_owl.x >= v_stage.right - v_owl.width)
{
  v_owl.vx = -Math.abs(v_owl.vx);
}

Passen Sie die Kollisionserkennung und -behandlung in y-Richtung analog an.

Sie können und sollten sogar noch einen Schritt weiter gehen und die Eule wieder zurück auf die Bühne schieben, wenn Sie in die Wand eingedrungen ist. In die Wand einzudringen ist zwar physikalisch nicht möglich, aber leider in einer Simulation der physikalischen Welt nur schwer zu vermeiden, da die Position nur alle 16,7 ms berechnet wird. War die Eule zu einem Zeitpunkt noch vor der Mauer, kann Sie beim nächsten Schritt schon drinnen stecken. Insbesondere bei sehr schnellen Objekten kann das dann zu PEnetrations-Effekten führen.

Also schieben Sie die Eule besser zurück auf die Bühne.

if (v_owl.x <= v_stage.left)
{
  v_owl.x = v_stage.left;
  v_owl.vx = Math.abs(v_owl.vx);
}
if (v_owl.x >= v_stage.right - v_owl.width)
{
  v_owl.x = v_stage.right - v_owl.width;
  v_owl.vx = -Math.abs(v_owl.vx);
}

Passen Sie die Kollisionserkennung und -behandlung in y-Richtung wiederum analog an.

Aufgabe 5

Ändern Sie die Kollisionserkennung und -behandlung so ab, dass die Eule ausgehend von der linken oberen Fensterecke im Uhrzeigersinn sich immer entlang des Fensterrandes bewegt.

Beachten Sie bitte: Hier ist es besonders wichtig, dass Sie die Eule wieder auf die Bühne zurückbewegen, wenn sie mit einer Wand kollidiert. Ansonsten verschwindet die Eule schnell im Nirgendwo.

(Anmerkung: Dies war einmal eine Aufgabe im Rahmen des Prüfungspraktikums, wobei die Lösung zur 3. Aufgabe vorgegeben war.)

Aufgabe 6

Kopieren Sie diesmal nicht die Lösung von Aufgabe 5, sondern von Aufgabe 4. Im folgenden arbeiten Sie wieder mit der normalen Kollissionserkennung und -behandlung.

Die neue Position der Eule berechnet man mit Hilfe der Geschwindigkeit (velocity). Doch auch die Geschwindigkeit kann sich ändern. Dazu benötigt man die Beschleunigung (acceleration).

Fügen Sie zu Ihrer Eule zwei weitere Attribute ax (Beschleunigung in x-Richtung) und ay (Beschleunigung in y-Richtung) hinzu. Setzen Sie die Initialwerte auf 40 (Pixel pro Sekunde) bzw. 20 (Pixel pro Sekunde). Das heißt, Sie möchten, dass die Eule in jeder Sekunde um 40 bzw. 20 Pixel pro Sekunde mehr zurücklegt als zuvor.

Wenn Sie jetzt die Web-App starten, beschleunigt die Eule allerdings noch nicht.

In Ihrem Code wird die Position 60 mal pro Sekunde mit Hilfe des folgenden Codes aktualisiert:

v_owl.x += v_owl.vx * p_frac_s;
v_owl.y += v_owl.vy * p_frac_s;

Die Geschwindigkeit wird zur Position hinzuaddiert. Allerdings ist die Geschwindigkeit in Pixeln pro Sekunde angegeben. Die Modellaktualisierung passiert jedoch alle $0,0167$ Sekunden. In dieser Zei bewegt sich die Eule nur um das $0,0167$-fache (= $1,67$%) der Sekundengeschwindigkeit weiter.

Auf genau dieselbe Weise wird die aktuelle Geschwindigkeit mit Hilfe der Beschleunigung berechnet:

v_owl.vx += v_owl.ax * p_frac_s;
v_owl.vy += v_owl.ay * p_frac_s;

Fügen Sie diesen Code in Ihre Model-Update-Funktion ein und starten Sie die Eule erneut.

Quellen

  1. Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)