MMProg: Praktikum: WiSe 2017/18: GameLoop01

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MMProg-Praktikum

Inhalt | Game Loop 01 | Ball 02 | Ball 03 | Ball 03b | Pong 01


Vorbereitung

Im SVN-Repository finden Sie zwei WebStorm-Projekte zum Thema GameLoop:

Sie können diese Projekte folgendermaßen auf Ihrem Rechner installieren:

  • VCSCheckout from Version ControlSubversion
  • Sofern noch nicht geschehen: Klick auf das grüne Plus-Symbol → Repository URL: https://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/es6
  • Klick auf die Pfeilspitze vor diesem Pfad → Klick auf die Pfeilspitze vor game_loop → Klick auf WK_GameLoop01 bzw. WK_GameLoop02
  • Checkout
  • Speichern Sie das Projekt irgendwo auf Ihrem Rechner. Achtung: Speichern Sie das Projekt nicht innerhalb eines anderen Projektes oder innerhalb eines Ordners, der bereits unter SVN-Kontrolle steht.
  • Öffnen Sie das Projekt und geben Sie im WebStorm-Terminal npm install (oder kurz npm i) ein, um alle benötigten Node.js-Module zu installieren.

Machen Sie sich mit den Projekten vertraut. Die Web-Anwendung src/js/app des zweiten Projektes dient als Ausgangsbasis für diese Praktikumsaufgabe.

Im ersten Beispiel finden Sie diverse Game-Loop-Varianten. Schrittweise werden potentielle Probleme behoben. Dieses Projekt verfolgt das didaktische Ziel, Ihnen die Probleme und potentielle Lösungen im Zusammenhang mit JavaScript-Animationen zu verdeutlichen.

Im zweiten Beispiel wurde eine einfache Game-Loop-Klasse realisiert, die sie für dieses Praktikum nutzen können und sollten. Diese Klasse basiert auf den Ergebnissen des ersten Projektes, stellt aber – im Gegensatz zu einigen Web-Anwendungen des ersten Projekt – bislang keine Informationen über die aktuelle Frame-Rate bereit. Dies ist aber für diese Praktikumsaufgabe nicht von Interesse.

Aufgaben

Laden Sie das leere Projekt WK_GameLoop02_Empty auf IHren Rechner. Installieren Sie diesmal aber nicht die Node.js-Module, das machen Sie später. Sie finden das leere Projekt im zuvor aktivierten Repository-Pfad https://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/es6 im Unterordner empty.

Erstellen Sie ein neues Projekt praktikum01 und kopieren Sie alle Dateien, die Sie im Projekt WK_GameLoop02_Empty finden mittels Crtl-/Apfel-C Crtl-/Apfel-V in Ihr eigenes Projekt. (Die Frage, ob WebStorm seinen eigenen File Watcher zum Übersetzen von ES6-Code in ES5-Code verwenden soll, beantworten Sie bitte mit „No“. Das erledigt Webpack für Sie.)

Nun können Sie in Ihrem eigenen Projekt die benötigten Node.js-Module installieren: npm i.

Sie können Ihr Projekt zur Übung auch im Subversion-Repository speichern. Das ist aber nit so wichtig.

In Ihrem Projekt finden Sie nun 10 Web-Anwendungen vor: index01.html verwendet die gepackte Version von app01.js, die ihrerseits das Spiel game01.js einbindet. index02.html, index03.html etc. sind analog aufgebaut. Wenn Sie irgendeine dieser Anwendungen im Browser öffnen, sehen Sie eine Eule in der linken oberen Bildschirmecke. Diese sollen sie auf unterschiedliche Art und Weise animieren. Lösen Sie jede der folgenden Aufgaben in einer der vorgegebenen Apps. Scheuen Sie sich nicht davor, eigene Experimente durchzuführen. Wenn die vorgegebenen Apps nicht ausreichen. legen Sie einfach noch ein paar an. (Vergessen Sie in diesem Fall nicht, webpack.config.js entsprechend zu erweitern.)

Aufgabe 1

Lassen Sie die Eule horizontal vom linken bis zum rechten Fensterrand des Browsers fliegen.

Tipp: https://www.w3schools.com/jsref/prop_win_innerheight.asp

Berücksichtigen Sie, dass die Eule 150 Pixel breit ist und das der Ankerpunkt im linken oberen Eck des zugehörigen Bildes liegt.

Beachten Sie bitte, dass Sie zur Lösung dieser Aufgabe einfach die Datei game01.js anpassen müssen. Lassen Sie sich durch den Code der Datei owl.js aus dem Beispiel WK_GameLoop02 inspirieren. (Sie können auch owl_interpolate.js verwenden, aber das verwirrt Sie vermutlich zurzeit mehr, als dass es Inhen nützt.) Eine Reset-Funktion, wie sie im genannten Beispiel definiert wird, brauchen Sie nicht zu implementieren, da Sie das „Spiel“ nicht mit Hilfe von irgendwelchen Buttons anhalten und zurücksetzen werden. Dies gilt auch für alle folgenden Aufgaben.

Vergessen Sie grunt oder besser noch grunt watch nicht. :-)

Quellen

  1. Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)