MMProg: Praktikum: WiSe 2017/18: Pong01

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MMProg-Praktikum

Inhalt | Game Loop 01 | Ball 02 | Ball 03 | Ball 03b | Pong 01

Musterlösung: SVN-Repository

Ziel

Ziel dieser Aufgabe ist es, eine einfach Variante des Spieleklassikers Pong zu implementieren.

Aufgaben

Laden Sie das leere Projekt WK_Pong01_empty auf Ihren Rechner. Installieren Sie aber nicht die Node.js-Module, das machen Sie später. Sie finden das leere Projekt im Repository-Pfad https://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/es6 im Unterordner empty.

Erstellen Sie ein neues Projekt pong01 und kopieren Sie die Ordner src und web (samt Inhalt) sowie alle Dateien, die Sie im Wurzelverzeichnis des Projektes WK_Pong01_Empty finden, mittels Crtl-/Apfel-C Crtl-/Apfel-V in Ihr eigenes Projekt. (Die Frage, ob WebStorm seinen eigenen File Watcher zum Übersetzen von ES6-Code in ES5-Code verwenden soll, beantworten Sie bitte mit „No“. Das erledigt Webpack für Sie.)

Sie können Ihr Projekt zur Übung auch im Subversion-Repository speichern. Das ist aber nicht so wichtig.

Nun können Sie in Ihrem eigenen Projekt die benötigten Node.js-Module installieren: npm i.

In Ihrem Projekt finden Sie zwei Web-Anwendungen: index00.html und index01.html, die wie üblich eine zugehörige JavaScript-App einbinden. Beide Apps sind identisch aufgebaut. Es handelt sich um eine leicht modifizierte Variante der Musterlösung 6 von Praktikumsaufgabe Ball03b. Die „Moorhühner“ können per Mausklick „abgeschlossen“ werden.

Um Aufgabe 1 zu lösen, sollten Sie game01 schrittweise abändern. Überprüfen Sie nach jedem Teilschritt, ob die Anwendung noch läuft.

Aufgabe 1

Klassendiagramm von pong01 (ohne Properties)

Zur Implementierung von Pong können Sie auf Module aus dem Praktikum zurückgreifen. Im obigen Diagramm sind nur einige Module farbig eingezeichnet. Diese Module müssen Sie entweder erstellen oder – wenn sie schon existieren – an Ihre Gegebenheiten anpassen.

Die grauen Module können Sie direkt aus der wk-Library einbinden, die Sie unter src/js/lib/wk finden. Der zugehörige Import-Befehl lautet jeweils

import ... from 'wk/...';

Mehrere Beispiele finden Sie in der Datei game01/game.js. Um die WebStorm-Fehlermeldungen zu vermeiden, die angeben, dass ein wk-Modul nicht gefunden werden kann, sollten Sie Folgendes machen:

  • Rechtsklick auf src/js/lib/wkMark Directory asResource Root

Falls die wk-Modul dann immer noch als fehlerhaft markiert werden, sollten Sie WebStorm neu starten.

Achtung: In der aktuellen Version 2017.2.5 von WebStorm werden Import-Anweisungen der Art import ... from 'wk/.../MODUL.js'; als fehlerhaft angezeigt. In der ursprünglichen Version des Projektes WK_Pong01_Empty wurden die Module der wk-Bibliothek noch auf diese Weise importiert. Wenn Sie die WebStorm-Fehlermeldung stört, sollten Sie in diesen Import-Befehlen die Datei-Endung .js entfernen: import ... from 'wk/.../MODUL';. (Für Webpack wäre das nicht nötig, da Webpack weiterhin beide Schreibweisen unterstützt.) Die Importbefehle derjenigen Dateien, deren Importpfad mit ./ oder ../ dürfen Sie dagegen nicht ändern. Diese müssen auf .js enden, da anderenfalls die zugehörigen Module im Verzeichnis node_modules gesucht werden, wo sie sich aber nicht befinden.

Vögel durch einen Ball ersetzen

Als erstes sollten Sie die Zahl der Vögel reduzieren, indem Sie einfach in der Konfigurationsdatei json/config01.json den Counter @count in model.bird entfernen. Außerdem sollten Sie den String "birds" durch "ball" ersetzen und die Array-Klammer [ ] um das Huhn-Model-Konfigurationsobjekt entfernen. Letzteres ist wichtig, da die Logik direkt auf das Ball-Objekt zugreifen wird, sobald es die Bühne verlässt, um eine neue Runde starten zu können. Ein Zugriff auf Array-Objekte wird vom Game-Modul (noch) nicht unterstützt.

(Funktioniert das Spiel noch? Es sollte nur noch ein Huhn herumflattern.)

Ersetzen Sie jetzt das animierte Huhn durch einen farbigen Kreis. Ein Beispiel für eine zugehörige View-Konfiguration finden Sie in der Konfigurations-Datei Musterlösung Ball03 (04a): view.orange oder view.blue.

Ersetzen Sie in Ihrer Konfigurationsdatei view.hen durch eine der beiden Graphics-Konfigurationen und ersetzen Sie den View-Bezeichner "hen" unter model.ball.view durch den von Ihnen gewählten View-Bezeichner.

Wenn Sie jetzt das Programm laufen lassen, fliegt kein Ball mehr über die Bühne. In der Browser-Konsole wird folgender Fehler angezeigt:

v_json_map[c_config_view.class] is not a constructor

Das liegt daran, dass Sie in der Konfigurations-Datei angegeben haben, dass die Klasse ViewGraphicsCircle (aus wk/view/ViewGraphicsCircle.js) zum Rendern der View verwendet werden soll. Das Huhn wurde dagegen mit ViewAnimatedBird gerendert.

Das Game-Modul game/game01.js kann grundsätzlich jede beliebige Klasse zum Rendern verwenden. Allerdings muss es diese importieren und unter dem Namen, der in der Konfigurationsdatei verwendet wird, in der Hashmap v_json_map einfügen.

Verbessern Sie game/game01.js entsprechend.

Wenn alles funktioniert, können Sie den Import der Klasse ViewAnimatedBird aus game/game01.js entfernen (v_json_map nicht vergessen). Die Datei view/ViewAnimatedBird.js können Sie löschen. Sie wird nicht mehr benötigt.

Feste Bühnengröße

Definieren Sie in der Konfigurationsdatei eine feste Bühnengröße (z. B. Breite: 600 Pixel, Höhe: 400 Pixel). Das Hintergrundbild ist nicht sehr passend für Pong. Wenn Sie ein besseres haben, ersetzen Sie es (in der Datei src/js/app01.js), ansonsten löschen Sie in der Konfigurationsdatei einfach das Attribut model.stage.view.

Legen Sie die Startposition des Balls in die Mitte der Bühne und sorgen Sie dafür, dass er einen festen Radius hat. Die Geschwindigkeit sollte weiterhin zufällig gewählt werden. Allerdings werden Sie später vermutlich den Geschwindigkeitsbereich anpassen.

Die Schläger

Definieren Sie die Klasse MovablePaddle (model/MovablePaddle.js). Sie erbt alle Attribute von MovableRectangle (wk/model/MovableRectangle.js) und enthält zunächst nur einen Konstruktor, der genauso definiert wird, wie in wk/model/MovableRectangle.js.

Ein Schläger wird vom Spieler gesteuert. Er kann ihn (indem er auf der Tastatur entsprechende Tasten drückt) nach unten oder oben bewegen und er kann ihn wieder anhalten (indem er die jeweilige Steuertaste wieder loslässt). Ein Schläger hat neben den üblichen Attributen zwei weitere Attribute vyMoving und ayMoving, die festlegen, mit welcher Geschwindigkeit sich der Schläger in y-Richtung bewegen soll, solange der Spieler die entsprechende Taste bewegt. Schreiben Sie drei Methoden down, up und stop, die dafür sorgen, dass sich der Schläger in die richtige Richtung bzw. gar nicht bewegt.

down()
{ if (this.vy === 0)
  { this.vy = this.vyMoving;
    this.ay = this.ayMoving;
  }
}

Die Methode up wird analog mit umgekehrten Vorzeichen definiert und die Methode stop setzt die Geschwindigkeit und die Beschleunigung auf Null.

Importieren Sie MovablePaddle in game/game01.js und vergessen Sie nicht, die Klasse auch in v_json_map einzutragen. Und weil Sie schon gerade dabei sind, importieren Sie auch noch die Klasse ViewGraphicsRectangle aus der <wk>-Library.

Wenn Sie jetzt die Anwendung starten, wird diese Klassen noch nicht verwendet, aber es ist zumindest sichergestellt, dass sie gefunden werden.

Legen Sie jetzt in der Konfigurationsdatei die Modell zweier Paddles samt zugehöriger View an (wenn beide Paddle gleich aussehen sollen, dann reicht ein View-Objekt, das von beiden Paddle-Modellen referenziert wird). Als Klasse für die View verwenden Sie ViewGraphicsRectangle. Diese View Objekte werden genauso konfiguriert, wie ViewGraphicsCircle-Objekte.

Die Konfiguration der Paddle-Models ist etwas raffinierter. Bei den Paddles handelt es sich um schlanke (Breite), längliche (Höhe) Rechtecke , die jeweils parallel zu einer der senkrechten Seiten der Bühne stehen. Setzen Sie den Anchor des linken Paddles in die Mitte der linken Seite des Rechtecks (xAnchor: 0.0, yAnchor: 0.5) und den Anchor des rechten Paddles in die Mitte der rechten Seite des Rechtecks (xAnchor: 1.0, yAnchor: 0.5). Das Rechteck (genauer seinen Ankerpunkt) sollten Sie jeweils 5 Pixel vom Bühnenrand entfernt mittig platzieren (vgl. Musterlösung).

Für die Geschwindigkeitsattribute, die von den zuvor definierten Methoden verwendet werden, sollten Sie zunächst folgende Werte verwenden:

"vyMoving": 150,
"ayMoving": 500

Damit wird erreicht, dass der Schläger sich beim Start zunächst langsam bewegt, aber relativ schnell beschleunigt. Später können Sie geeignetere Werte durch Experimentieren ermitteln.

Wenn Sie die Klasse MovablePaddle korrekt implementiert, die beiden Klassen MovablePaddle und ViewGraphicsRectangle korrekt in das Game-Modul importiert und die beiden Paddle samt View korrekt konfiguriert haben, sollten sich bei einem Start der App drei Element auf der Bühne befinden: ein Ball (der sich über die Bühne bewegt) und zwei Schläger (die sich nicht bewegen).

Testhalber können Sie in der Konfigurationsdatei einem Schläger mal eine Geschwindigkeit in y-Richtung zuordnen. Sie werden feststellen, dass er sich permanent zwischen unterem und oberen Rand hin und her bewegt, ohne sich vom vertikalen Bühnenrand wegzubewegen.

Kollisionserkennung und -behandlung

Es ist an der Zeit die Kollisionserkennung und -behandlung anzugehen. Es gibt drei unterschiedliche Fälle:

  • Schläger kollidiert mit der Wand: Falls der Schläger mit der Wand kollidert, wird er mittels der zuvor implementierten Methode stop angehalten (und zurück auf die Bühne geschoben, falls er in die Wand eingedrungen ist). Es ist dann die Aufgabe des Spielers ihn mittels Tastatursteuerung in Gegenrichtung wieder in Bewegung zu setzen.
  • Ball kollodiert mit Schläger: Der Ball prallt am Schläger ab. Das funktioniert im Prinzip genauso, wie das Abprallen von der Wand: Bei einer Kollision wird die

x-Geschwindigkeit negiert.

  • Ball kollidiert mit der Wand: Falls der Ball mit einer horizontalen Wand kollidiert, prallt er ab, wie bisher auch. Falls er mit einer senkrechten Wand kollidiert (rechte Seite des Balls kleiner linkem Rand der Bühne oder linke Seite des Balls größer rechtem Rand der Bühne!), wird die Logik informiert, dass der Ball von der Bühne verschwunden ist.

Insgesamt sind bei jeder Neuberechnung der Modellwelt fünf Fälle zu überprüfen:

  • Kollision vom Ball mit der Bühne
  • Kollision von Schläger1 mit der Bühne
  • Kollision von Schläger2 mit der Bühne
  • Kollision von Schläger1 mit dem Ball
  • Kollision von Schläger2 mit dem Ball

Legen Sie zunächst drei Dateien an:

  • model/CollisionStageBall.js
  • model/CollisionStagePaddle.js
  • model/CollisionBallPaddle.js

Fügen Sie jeweils eine Funktion (mit leerem Rumpf ein), die Sie exportieren:

  • collision(p_stage, p_ball)
  • collision(p_stage, p_paddle)
  • collision(p_ball, p_paddle)

Importieren Sie diese Funktionen in die Datei model/ModelUpdate.js und ersetzen Sie den Befehl collision(p_immovables, p_movables); durch folgende fünf Befehle:

  collisionStageBall  (p_models.stage, p_models.ball);
  collisionStagePaddle(p_models.stage, p_models.paddle1);
  collisionStagePaddle(p_models.stage, p_models.paddle2);
  collisionBallPaddle (p_models.ball,  p_models.paddle1);
  collisionBallPaddle (p_models.ball,  p_models.paddle2);

Beachten Sie, dass die Funktion modelUpdate im Parameter p_models auf alle Modelle, die in der Konfigurations-Datei im Objekt model definiert wurden, unter dem jeweiligen Konfigurationsnamen zugreifen kann. In der Musterlösung heißen die vier benötigten Objekte stage, ball, paddle1 und paddle2. Wenn Sie Ihre Modell-Objekte in der Konfigurationsdatei anders benannt haben, müssen Sie die obigen Befehle entsprechend anpassen.

Anmerkung: Das Modul collision.js wird hier nicht verwendet. Es wäre sauberer, dieses Modul so zu verallgemeinern, dass es abhängig von den Klassen der zu testenden Objekte die jeweilige Kollisionsmethode aufrufen würde. Bei vielen Objekten, die kollidieren können, ist das besser, als Dutzende Einzelbefehle zur Kollisionserkennung zu schreiben. Aber hier würde das zu weit führen. Den Import-Befehl

import collision from './collision.js';

sollten Sie daher aus der Datei modelUpdate.js löschen.

Implementieren Sie nun die drei Methoden.

Kollision vom Ball mit der Bühne

Das ist zunächst ganz einfach. Kopieren Sie den Code aus wk/model/collisionBB.js und entfernen Sie die Tests für den linken und den rechten Bühnenrand. Später fügen Sie noch Code ein, der die Logik-Komponente informiert, wenn der Ball die Bühne verlässt.

Wenn Sie das Programm mehrfach starten, sollte jetzt der Ball vom oberen und unteren Rand abprallen, aber rechts und links von der Bühne verschwinden.

Kollision vom Schläger mit der Bühne

Dieser Test ist noch einfacher. Wenn der obere Rand des Schlägers kleiner oder gleich dem oberen Rand der Bühne ist, wird der Schläger auf die Bühne zurück geschoben (p_paddle.top = p_stage.top;) und angehalten p_paddle.stop();. Die Kollisionserkennung mit dem unteren Rand erfolgt auf die gleiche Art und Weise.

Kollision von Ball und Schläger

Das ist eine sehr aufwändige Operation, da 8 Fälle unterschieden werden müssten: Kollision des Balls mit einer der vier Seiten oder einer der vier Ecken. Folgender recht grober Test muss daher vorerst reichen (der Ball verhält sich allerdings ziemlich eigenartig, wenn er mit einer der Ecke oder Schmalseite des Schlägers kollidiert);

if (p_ball.y + 0.5*p_ball.r >= p_paddle.top &&
    p_ball.y - 0.5*p_ball.r <= p_paddle.btm
   )
{
  if (p_ball.vx > 0 &&  // The ball is moving from left to right.
      p_ball.rgt >= p_paddle.lft && p_ball.lft < p_paddle.rgt
     )
  { p_ball.rgt = p_paddle.lft;
    p_ball.vx = -p_ball.vx;
  }

  if (p_ball.vx < 0 &&  // The ball is moving from right to left.
      p_ball.lft <= p_paddle.rgt && p_ball.rgt > p_paddle.lft
     )
  { p_ball.lft = p_paddle.rgt;
    p_ball.vx = -p_ball.vx;
  }
}

Testen Sie Ihre Kollisionsfunktionen, indem Sie in der Konfigurationsdatei unterschiedliche Parameter eingeben: Startposition, Startgeschwindigkeit, Größe des Schlägers, evtl. auch unterschiedliche Geschwindigkeiten des Balls.

FORTSETZUNG FOLGT

Quellen

  1. Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)