MMProg: Praktikum: WiSe 2018/19: Ball01: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Musterlösung''': [https://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/es6/ball/WK_Ball01/ Git-Repository] ('''noch nicht online''')
'''Musterlösung''': [https://gitlab.multimedia.hs-augsburg.de:8888/kowa/WK_Ball01.git Git-Repository] ('''noch nicht online''')
{{In Bearbeitung}}
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==Vorbereitung==
==Vorbereitung==
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* [https://gitlab.multimedia.hs-augsburg.de:8888/kowa/WK_GameLoop01.git WK_GameLoop01]
* [https://gitlab.multimedia.hs-augsburg.de:8888/kowa/WK_GameLoop01.git WK_GameLoop01]
* [https://gitlab.multimedia.hs-augsburg.de:8888/kowa/WK_GameLoop02.git WK_GameLoop02]
* [https://gitlab.multimedia.hs-augsburg.de:8888/kowa/WK_GameLoop02.git WK_GameLoop02]
Sie können diese Projekte folgendermaßen auf Ihrem Rechner installieren:
* <code>VCS</code> → <code>Checkout from Version Control</code> → <code>Subversion</code>
* Sofern noch nicht geschehen: Klick auf das grüne Plus-Symbol → Repository URL: <code>https://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/es6</code>
* Klick auf die Pfeilspitze vor diesem Pfad → Klick auf die Pfeilspitze vor <code>game_loop</code> → Klick '''auf''' <code>WK_GameLoop02</code>
* <code>Checkout</code> (<code>WK_GameLoop01</code> dient nur didaktischen Zwecken und wird für diese Praktikumsaufgabe nicht benötigt.)
* Speichern Sie das Projekt irgendwo auf Ihrem Rechner. '''Achtung: Speichern Sie das Projekt nicht innerhalb eines anderen Projektes (insbesondere nicht in Ihrem neuen Projekt) oder innerhalb eines Ordners, der bereits unter SVN-Kontrolle steht. Speichern meine Projekte in einem ganz anderen Ordner, der {{zB}} <code>KowaBeispiele</code> heißen könnte.'''
* Öffnen Sie das Projekt und geben Sie im WebStorm-Terminal <code>npm install</code> (oder kurz <code>npm i</code>) ein, um alle benötigten Node.js-Module zu installieren.


Machen Sie sich mit den Projekten vertraut. Die Web-Anwendung <code>src/js/app</code> des zweiten Projektes dient als Ausgangsbasis für diese Praktikumsaufgabe.     
Machen Sie sich mit den Projekten vertraut. Die Web-Anwendung <code>src/js/app</code> des zweiten Projektes dient als Ausgangsbasis für diese Praktikumsaufgabe.     
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Lösungen im Zusammenhang mit JavaScript-Animationen zu verdeutlichen.
Lösungen im Zusammenhang mit JavaScript-Animationen zu verdeutlichen.


Im zweiten Beispiel wurde eine einfache Game-Loop-Klasse realisiert, die sie für dieses Praktikum
Im zweiten Beispiel wurde eine Game-Loop-Klasse realisiert, die sie für dieses Praktikum
nutzen können und sollten. Diese Klasse basiert auf den Ergebnissen des ersten Projektes,
nutzen können und sollten. Diese Klasse basiert auf den Ergebnissen des ersten Projektes,
stellt aber – im Gegensatz zu einigen Web-Anwendungen des ersten Projekt – bislang keine Informationen  
stellt aber – im Gegensatz zu einigen Web-Anwendungen des ersten Projekt – bislang keine Informationen  
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==Aufgaben==
==Aufgaben==


Laden Sie das leere Projekt [https://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/es6/empty/WK_GameLoop02_Empty WK_GameLoop02_Empty] auf Ihren Rechner
Laden Sie das leere Projekt [https://gitlab.multimedia.hs-augsburg.de:8888/kowa/Ball01.git Ball01.git] auf Ihren Rechner
(am Besten in den zuvor angelegten Ordner <code>KowaBeispiele</code>).
und laden Sie mittels <code>npm i</code> alle benötigten Node.js-Module auf Ihren Rechner.
'''Installieren Sie diesmal aber nicht die Node.js-Module''', das machen Sie später. Sie finden das leere Projekt im zuvor aktivierten
Repository-Pfad <code>https://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/es6</code> im Unterordner <code>empty</code>.
 
Erstellen Sie ein neues Projekt <code>praktikum01</code> und kopieren Sie die Ordner <code>src</code> und <code>web</code> (samt Inhalt)
sowie alle Dateien, die Sie im Wurzelverzeichnis des Projektes <code>WK_GameLoop02_Empty</code>
finden, mittels <code>Ctrl-/Apfel-C</code> <code>Ctrl-/Apfel-V</code> in Ihr eigenes Projekt. (Die Frage, ob WebStorm seinen eigenen File Watcher zum
Übersetzen von ES6-Code in ES5-Code verwenden soll, beantworten Sie bitte mit „No“. Das erledigt Webpack für Sie.)


Sie können Ihr Projekt zur Übung auch im Subversion-Repository speichern. Das ist aber nicht so wichtig.
Sie können Ihr Projekt zur Übung auch in Ihrem Git-Repository speichern. Das ist aber nicht so wichtig.
Falls Sie da machen möchten, müssen Sie es zuvor von meinem (schreibgeschützten) Repository lösen:


Nun können Sie in Ihrem eigenen Projekt die benötigten Node.js-Module installieren: <code>npm i</code>.
<source lang="javascript">
git remote remove origin
git remote add origin https://gitlab.multimedia.hs-augsburg.de:8888/BENUTZER/Ball01.git
</source>


In Ihrem Projekt finden Sie nun 10 Web-Anwendungen vor: <code>index01.html</code> verwendet die gepackte Version von <code>app01.js</code>,
In Ihrem Projekt finden Sie nun 10 Web-Anwendungen vor: <code>index01.html</code> verwendet die JavaScript-Datei <code>app01.js</code>,
die ihrerseits das Spiel <code>game01.js</code> einbindet. <code>index02.html</code>, <code>index03.html</code> etc. sind analog aufgebaut.
die ihrerseits das Spiel <code>game01.js</code> einbindet. <code>index02.html</code>, <code>index03.html</code> etc. sind analog aufgebaut.
Wenn Sie irgendeine dieser Anwendungen im Browser öffnen, sehen Sie eine Eule in der linken oberen Bildschirmecke. Diese sollen
Wenn Sie irgendeine dieser Anwendungen im Browser öffnen, sehen Sie eine Eule in der linken oberen Bildschirmecke. Diese sollen
sie auf unterschiedliche Art und Weise animieren. Lösen Sie jede der folgenden Aufgaben in einer der vorgegebenen Apps.
sie auf unterschiedliche Art und Weise animieren. Beachten Sie, dass im Folgenden der Avatar nicht „Eule“, sondern „Ball“ genannt wird.
Die Eule ist lediglich eine View des ballartigen Objektes.
 
Lösen Sie jede der folgenden Aufgaben in einer der vorgegebenen Apps.
Scheuen Sie sich nicht davor, eigene Experimente durchzuführen. Wenn die vorgegebenen Apps nicht ausreichen sollten, legen Sie einfach
Scheuen Sie sich nicht davor, eigene Experimente durchzuführen. Wenn die vorgegebenen Apps nicht ausreichen sollten, legen Sie einfach
noch ein paar an. (Vergessen Sie in diesem Fall nicht, <code>webpack.config.js</code> entsprechend zu erweitern.)
noch ein paar an.


Schreiben Sie Ihre Lösungen der Aufgabe $i$ in die Datei <code>game</code>$i$<code>.js</code>.
Schreiben Sie Ihre Lösungen der Aufgabe $i$ in die Datei <code>game</code>$i$<code>.js</code>.

Version vom 8. November 2018, 15:19 Uhr

Dieser Artikel erfüllt die GlossarWiki-Qualitätsanforderungen nur teilweise:

Korrektheit: 3
(zu größeren Teilen überprüft)
Umfang: 4
(unwichtige Fakten fehlen)
Quellenangaben: 3
(wichtige Quellen vorhanden)
Quellenarten: 5
(ausgezeichnet)
Konformität: 3
(gut)

Vorlesung MMProg

Inhalt | EcmaScript01 | EcmaScript02 | EcmaScript03 | Ball 01| Ball 02 | Ball 03 | Pong 01

Musterlösung: Git-Repository (noch nicht online)

Dieser Artikel wird derzeit von einem Autor gründlich bearbeitet. Die Inhalte sind daher evtl. noch inkonsistent.

Vorbereitung

Im Git-Repository finden Sie zwei WebStorm-Projekte zum Thema GameLoop:

Machen Sie sich mit den Projekten vertraut. Die Web-Anwendung src/js/app des zweiten Projektes dient als Ausgangsbasis für diese Praktikumsaufgabe.

Im ersten Beispiel finden Sie diverse Game-Loop-Varianten. Schrittweise werden potentielle Probleme behoben. Dieses Projekt verfolgt das didaktische Ziel, Ihnen die Probleme und potentielle Lösungen im Zusammenhang mit JavaScript-Animationen zu verdeutlichen.

Im zweiten Beispiel wurde eine Game-Loop-Klasse realisiert, die sie für dieses Praktikum nutzen können und sollten. Diese Klasse basiert auf den Ergebnissen des ersten Projektes, stellt aber – im Gegensatz zu einigen Web-Anwendungen des ersten Projekt – bislang keine Informationen über die aktuelle Frame-Rate bereit. Dies ist aber für diese Praktikumsaufgabe nicht von Interesse.

Aufgaben

Laden Sie das leere Projekt Ball01.git auf Ihren Rechner und laden Sie mittels npm i alle benötigten Node.js-Module auf Ihren Rechner.

Sie können Ihr Projekt zur Übung auch in Ihrem Git-Repository speichern. Das ist aber nicht so wichtig. Falls Sie da machen möchten, müssen Sie es zuvor von meinem (schreibgeschützten) Repository lösen:

git remote remove origin
git remote add origin https://gitlab.multimedia.hs-augsburg.de:8888/BENUTZER/Ball01.git

In Ihrem Projekt finden Sie nun 10 Web-Anwendungen vor: index01.html verwendet die JavaScript-Datei app01.js, die ihrerseits das Spiel game01.js einbindet. index02.html, index03.html etc. sind analog aufgebaut. Wenn Sie irgendeine dieser Anwendungen im Browser öffnen, sehen Sie eine Eule in der linken oberen Bildschirmecke. Diese sollen sie auf unterschiedliche Art und Weise animieren. Beachten Sie, dass im Folgenden der Avatar nicht „Eule“, sondern „Ball“ genannt wird. Die Eule ist lediglich eine View des ballartigen Objektes.

Lösen Sie jede der folgenden Aufgaben in einer der vorgegebenen Apps. Scheuen Sie sich nicht davor, eigene Experimente durchzuführen. Wenn die vorgegebenen Apps nicht ausreichen sollten, legen Sie einfach noch ein paar an.

Schreiben Sie Ihre Lösungen der Aufgabe $i$ in die Datei game$i$.js. Am einfachsten ist es, wenn Sie jeweils die Lösung der vorangegangenen Aufgabe kopieren und diese Kopie dann weiterentwickeln.

Aufgabe 1

Lassen Sie der Ball horizontal vom linken bis zum rechten Fensterrand des Browsers fliegen.

Tipp: http://ryanve.com/lab/dimensions/

Berücksichtigen Sie, dass der Ball 150 Pixel breit ist und das der Ankerpunkt im linken oberen Eck des zugehörigen Bildes liegt. Sie müssen daher im Eulen-Objekt auch die Breite dem Ball speichern und diese Breite bei der Kollissionserkennung und -behandlung berücksichtigen.

Beachten Sie bitte, dass Sie zur Lösung dieser Aufgabe einfach die Datei game01.js anpassen müssen. Lassen Sie sich durch den Code der Datei ball.js aus dem Beispiel WK_GameLoop02 inspirieren. (Sie können auch ball_interpolate.js verwenden, aber das verwirrt Sie vermutlich zurzeit mehr, als dass es Inhen nützt.) Eine Reset-Funktion, wie sie im genannten Beispiel definiert wird, brauchen Sie nicht zu implementieren, da Sie das „Spiel“ nicht mit Hilfe von irgendwelchen Buttons anhalten und zurücksetzen werden. Dies gilt auch für alle folgenden Aufgaben.

Vergessen Sie grunt oder besser noch grunt watch nicht. :-)

Aufgabe 2

Lassen Sie der Ball nicht waagerecht, sondern in der horizontalen Mitte des Browserfensters senkrecht von Fenstrrand zu Fensterrand fliegen.

Um die Aufgabe zu lösen, müssen Sie für der Ball zusätzlich eine y-Position und eine y-Geschwindigkeit definieren. Die Berechnung der aktuellen y-Position funktioniert analog zur Berechnung der aktuellen x-Position.

Vergessen Sie nicht auch die Kollissionserkennung und -behandlung für die beiden Bildschirmseiten top und botton zu implementieren.

Und Sie müssen natürlich die Render-Funktion anpassen, sodass die aktuelle y-Position beim Rendern auch berücksichtigt wird.

Aufgabe 3

Lassen Sie der Ball von der Browsermitte aus schräg über den Bildschirm fliegen. In x-Richtung soll sie doppelt so schnell sein (200 Pixel/s) wie in y-Richtung (100 Pixel/s).

Aufgabe 4

Setzen Sie die x-Start-Position dem Ball auf -100 und starten Sie die Web-App. Den Effekt, den Sie sehen, nennt man Penetration. Die Eule hängt in der Wand fest, da Sie in einem Schritt nicht den Kollissionsbereich (die linke Wand) verlässt. Daher besteht die Kollission fort und im nächsten Schritt ändert sie wieder ihre Flugrichtung.

Verbessern Sie das, indem Sie die Kollisionserkennung und -behandlung verbessern:

if (v_ball.x <= v_stage.left)
{ v_ball.vx = Math.abs(v_ball.vx);
}
if (v_ball.x >= v_stage.right - 2*v_ball.r)
{ v_ball.vx = -Math.abs(v_ball.vx);
}

Passen Sie die Kollisionserkennung und -behandlung in y-Richtung analog an.

Sie können und sollten sogar noch einen Schritt weiter gehen und der Ball wieder zurück auf die Bühne schieben, wenn Sie in die Wand eingedrungen ist. In die Wand einzudringen ist zwar physikalisch nicht möglich, aber leider in einer Simulation der physikalischen Welt nur schwer zu vermeiden, da die Position nur alle 16,7 ms berechnet wird. War der Ball zu einem Zeitpunkt noch vor der Mauer, kann Sie beim nächsten Schritt schon drinnen stecken. Insbesondere bei sehr schnellen Objekten kann das dann zu PEnetrations-Effekten führen.

Also schieben Sie der Ball besser zurück auf die Bühne.

if (v_ball.x <= v_stage.left)
{ v_ball.x = v_stage.left;
  v_ball.vx = Math.abs(v_ball.vx);
}
if (v_ball.x >= v_stage.right - 2*v_ball.r)
{ v_ball.x = v_stage.right - 2*v_ball.r;
  v_ball.vx = -Math.abs(v_ball.vx);
}

Passen Sie die Kollisionserkennung und -behandlung in y-Richtung wiederum analog an.

Aufgabe 5

Ändern Sie die Kollisionserkennung und -behandlung so ab, dass der Ball ausgehend von der linken oberen Fensterecke im Uhrzeigersinn sich immer entlang des Fensterrandes bewegt.

Beachten Sie bitte: Hier ist es besonders wichtig, dass Sie der Ball wieder auf die Bühne zurückbewegen, wenn sie mit einer Wand kollidiert. Ansonsten verschwindet der Ball schnell im Nirgendwo.

(Anmerkung: Dies war einmal eine Aufgabe im Rahmen des Prüfungspraktikums, wobei die Lösung zur 3. Aufgabe vorgegeben war.)

Aufgabe 6

Kopieren Sie diesmal nicht die Lösung von Aufgabe 5, sondern von Aufgabe 4. Im Folgenden arbeiten Sie wieder mit der normalen Kollissionserkennung und -behandlung. Positionieren Sie der Ball allerdings wieder im linken oberen Eck (in Aufgabe 4 hatten Sie sie außerhalb der Bühne platziert).

Die neue Position dem Ball berechnet man mit Hilfe der Geschwindigkeit (velocity). Doch auch die Geschwindigkeit kann sich ändern. Dazu benötigt man die Beschleunigung (acceleration).

Fügen Sie zu Ihrer Eule zwei weitere Attribute ax (Beschleunigung in x-Richtung) und ay (Beschleunigung in y-Richtung) hinzu. Setzen Sie die Initialwerte auf 400 (Pixel pro Sekunde) bzw. 200 (Pixel pro Sekunde). Das heißt, Sie möchten, dass der Ball in jeder Sekunde um 400 bzw. 200 Pixel pro Sekunde mehr zurücklegt als zuvor.

Wenn Sie jetzt die Web-App starten, beschleunigt der Ball allerdings noch nicht.

In Ihrem Code wird die Position 60 mal pro Sekunde mit Hilfe des folgenden Codes aktualisiert:

v_ball.x += v_ball.vx * p_delta_s;
v_ball.y += v_ball.vy * p_delta_s;

Die Geschwindigkeit wird zur Position hinzuaddiert. Allerdings ist die Geschwindigkeit in Pixeln pro Sekunde angegeben. Die Modellaktualisierung passiert jedoch alle $0,0167$ Sekunden. In dieser Zei bewegt sich der Ball nur um das $0,0167$-fache (= $1,67$%) der Sekundengeschwindigkeit weiter.

Auf genau dieselbe Weise wird die aktuelle Geschwindigkeit mit Hilfe der Beschleunigung berechnet:

v_ball.vx += v_ball.ax * p_delta_s;
v_ball.vy += v_ball.ay * p_delta_s;

Fügen Sie diesen Code in Ihre Model-Update-Funktion ein und starten Sie der Ball erneut. Wenn Sie jetzt Ihre We-App laufen lassen, stellen Sie fest, dass der Ball zunächst beschleunigt, nach eine Kollission aber wieder abbremst. NAch der nächsten Kollission beschleunigt sie wieder.

Um diesen Effekt zu vermeiden, müssen Sie jedes mal, wenn Sie bei der Kollissionsbehandlung das Vorzeichen der Geschwindigkeit ändern, das Vorzeichen der zugehörigen Beschleunigung analog ändern.

Beispielsweise muss der Code

v_ball.vx = -Math.abs(v_ball.vx);

um

v_ball.ax = -Math.abs(v_ball.ax);

ergänzt werden.

Aufgabe 7

Schreiben Sie die Kollissionsbehandlung so um, dass im Falle einer Kollission dem Ball mit dem unteren Fensterrand sowohl die Geschwindigkeit als auch die Beschleunigung jeweils in x- und in y-Richtung auf Null gesetzt wird. Das heißt, die Eule bleibt bei einer Kollision mit dem unteren Rand stehen stehen.

Aufgabe 8

Positionieren Sie der Ball im linken oberen Eck, geben Sie ihr eine Geschwindigkeit von 300 Pixeln in x-Richtung und von 0 Pixeln in y-Richtung. Die Beschleunigung in x-Richtung beträgt 0, die Beschleunigung in y-Richtung 800. (Diese Zahlen sind gut für meinen Monitor geeignet, der eine Auflösung von 1600x900 hat. Wenn Sie einen deutlich kleineren oder größeren Monitor haben, müssen Sie die Zahlen evtl. anpassen.)

Welche Kurve beschreibt der Ball, wenn Sie die Web-App starten?

Aufgabe 9

Positionieren Sie der Ball im linken unteren Eck, geben Sie ihr eine Geschwindigkeit von 300 Pixeln in x-Richtung und von -400 Pixeln in y-Richtung. Die Beschleunigung in x-Richtung beträgt 0, die Beschleunigung in y-Richtung 200.

Welche Kurve beschreibt der Ball, wenn Sie die Web-App starten?

Jetzt fehlt nur noch en Gummiband, mit dem Sie der Ball beschleunigen können. :-)

Aufgabe 10

Machen Sie eigene Experimente. Bringen Sie z. B. den Ball dazu, wie ein Flummi zu springen, indem sie ihre Geschwindigkeit in x- und y-Richtung bei einem Bodenkontakt um einen gewissen Prozentsatz reduzieren, aber nicht gleich auf null setzen. (Die Beschleunigung, die die Erdanziehung simuliert, bleibt die ganze Zeit über gleich). Achtung: Bei einem Bodenkontakt, dreht sich das Vorzeichen der y-Geschwindigkeit um, das der x-Geschwindigkeit ändert sich dagegen nicht.

Nervig ist, dass der Ball zum Schluss immer noch ganz leicht hüpft und gar nicht zur Ruhe kommt. Vielleicht können Sie auch dieses Problem beheben.

Oder probieren Sie etwas ganz anderes aus.

Quellen

  1. Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)