Modul:IAM (SPO 2018):Gamedesign (Game Art): Unterschied zwischen den Versionen

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|turnus=Üblicherweise im Jahreszyklus; die Lehrveranstaltung wird nur angeboten, wenn sich genügend Teilnehmer anmelden.
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|verantwortliche=Robert Rose
|lehrende=Jens Müller
|lehrende=Rosa Rohm
|qualifikationsziele=Kenntnisse
|qualifikationsziele=Kenntnisse:
'''Kenntnisse'''<br/>
* Grundlegende Kenntnisse in der Geschichte des Animationsfilms und der Visual Effects
Die Studierenden kennen:
* Prinzipien der Animation
* Prinzipien des Gamedesigns
* Kenntnis des Workflows für Animationsfilme (Previz, Preproduction, Production und Postproduction)
* Modelle der Spielentwicklung wie z.B. MDA
Fertigkeiten:
* Struktur und Inhalt eines GDD
* Umsetzung einer vorgegebenen Idee im Team
'''Fertigkeiten'''<br/>
* Umgang mit professioneller Software und Produktionstechnik entsprechend dem Rahmenthema
Die Studierenden können:
* Dokumentation und Präsentation der eigenen Arbeit
* einen adäquaten Workflow für eine vorgegebene Spielidee entwickeln
Kompetenzen:
* die Funktionalität einer Game-Engine (z.B. Unreal Engine) für ein eigenes Projekt nutzen
* einen Animationsfilm analysieren und bewerten
* aus selbsterstellten Assets ein einfaches Spiel mit Hilfe einer Spiele-Engine erstellen
* aus einem Briefing eine eigenständige Filmidee entwickeln
* die eigene Arbeit präsentieren (pitchen) und dokumentieren
* einen Animationsfilm dramaturgisch im Team planen und umsetzen
'''Kompetenzen'''<br/>
|inhalte=Es wird ein Rahmenthema vorgegeben, innerhalb dessen verschiedene Übungen stattfinden. Die Inhalte der Übungen werden im Semester schrittweise bekannt gegeben. Die Rahmenthemen umfassen u.a. die Bereiche Bewegtbild, Motion Graphics, 2D-Animation, 3D-Animation und 3D-Charakteranimation.
Die Studierenden können:
* ein Spiel analysieren und bewerten
* aus einem Briefing eine eigenständige Spiel-Idee mit innovativem Gameplay entwickeln
* einen Spiele-Prototypen nach Vorgaben im Team planen und umsetzen
|inhalte=* Die Inhalte variieren mit den konkreten Themenstellungen, die zu Semesterbeginn bekannt gegeben. Mögliche Themenfelder sind:
* Game Art
* Game Design und Level Design
* Game User Interface Design
* Prototyping


'''WiSe 2019/20'''<br/>
'''WiSe 2019/20'''<br/>
Ausdruck in der Bewegung:
|literatur=* Schell, J. (2014): The Art of Game Design: A Book of Lenses.
Wir knüpfen an unseren Grundlagen-Kurs im 2. Semester an
* Rogers, S. (2014): Level Up. Wiley
und werden tiefer in die Ausdruckspotentiale der Animation eintauchen. Dazu arbeiten wir sowohl digital (AE/PR) wie auch analog (StopMotion/DragonFrame).
* Saunder, K.; Novak, J.: (2012): Game Development Essentials: Game Interface. Cengage Learning
 
* Koster, R, (2013): A Theory of Fun for Game Design. O Reiily
Das gemeinsame Arbeiten und kritische Reflektieren
* Zimmerman, E; Salen, K. (2003): Rules of Play. Game Design Fundamentals. MIT Press.
stehen im Vordergrund.
* Isbister, K (2005): Better Game Characters by Design . Morgan Kaufmann.
Wir werden sowohl konzeptionelle und ergebnisorientierte
wie auch freie und experimentelle Workshops bearbeiten.
 
Die Workshops werden von Vorlesungen und einer Studioeinführung
begleitet und unser Dachthema wird das Semesterprogramm
zu einem Endergebnis verknüpfen:
 
kunstOFF – Das Gestalterkino wird neu gestaltet und veranstaltet /organisiert.
|literatur=* JOHNSTON, T. (1981): The Illusion of Life. New York, Abbeville Press
* WILLIAMS, R. (2009): The Animators Survival Kit, Faber & Faber, London
* KERLOW, I. V. (2009): The Art of 3-D Computer Animation and Imaging. Toronto: John Wiley & Sons
* POCOCK, L; ROSEBUSH, J. (2001): The Computer Animators Technical Handbook. San Diego: Morgan Kaufmann.
* Osipa, J (2003): Stop Staring.
|pruefung=Prüfung
|pruefung=Prüfung
|pruefungsnummer_ba=1917312
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|pruefer=Rosa Rohm
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|zweitpruefer=Robert Rose
|zweitpruefer=Thomas Rist
|pruefungsart=Studienarbeit
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Zur Studienarbeit gehören eine Dokumentation und eine Präsentation.<br/>
Die Gewichtung der Studienarbeit und ihrer Teilaufgaben sowie der Dokumentation und Präsentation wird zu Beginn des Semesters an Hand der konkreten Aufgabe festgelegt.
Die Gewichtung der Studienarbeit und ihrer Teilaufgaben sowie der Dokumentation und Präsentation wird zu Beginn des Semesters an Hand der konkreten Aufgabe festgelegt.
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Version vom 23. September 2019, 14:57 Uhr

Studiengang Interaktive Medien (IAM (SPO 2018))
Studienabschnitt Spezialisierungssphase
ModulkatalogRaum und Zeit
Name Gamedesign (Game Art)
Name (englisch) Game Design
Kürzel sg.ag
Unterrichtssprache Deutsch
Voraussetzungen Empfohlene Vorkenntnisse: Grundlagen dreidimensionaler Gestaltung, Grundkenntnisse in 3D-Animation
Verwendbarkeit Bachelorstudiengang Interaktive Medien
Turnus Üblicherweise im Jahreszyklus; die Lehrveranstaltung wird nur angeboten, wenn sich genügend Teilnehmer anmelden.
Modulart: Wahlpflichtmodul
Wird gehalten: Wintersemester
Studiensemester IAM 3
Dauer 1 Semester
Lehrformen Projekt
Credits 8
SWS 6 (Lehre: 2, Praktikum: 4)
Workload Präsenzstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche)
Eigenstudium: 110 – 150 h (durchschnittlich 7.3 – 10 h pro Woche)
Modulkoordinator(en) Jens Müller
Lehrende(r) Brünja Wollny

Die Prüfung wird in diesem Semester angeboten.

Prüfungsnr. B. A. 1917312
Prüfungsnr. B. Sc. 1917323
Prüfer Brünja Wollny
Zweitprüfer Jens Müller
Prüfungsart Studienarbeit
Prüfungsdetails Dauer: 110 – 150 h

Zur Studienarbeit gehören eine Dokumentation und eine Präsentation.

Die Gewichtung der Studienarbeit und ihrer Teilaufgaben sowie der Dokumentation und Präsentation wird zu Beginn des Semesters an Hand der konkreten Aufgabe festgelegt.
Hilfsmittel
Zeugnisgewichtung 100 %
Benotung Kommanote

Lernergebnisse/Qualifikationsziele

Kenntnisse Kenntnisse
Die Studierenden kennen:

  • Prinzipien des Gamedesigns
  • Modelle der Spielentwicklung wie z.B. MDA
  • Struktur und Inhalt eines GDD

Fertigkeiten
Die Studierenden können:

  • einen adäquaten Workflow für eine vorgegebene Spielidee entwickeln
  • die Funktionalität einer Game-Engine (z.B. Unreal Engine) für ein eigenes Projekt nutzen
  • aus selbsterstellten Assets ein einfaches Spiel mit Hilfe einer Spiele-Engine erstellen
  • die eigene Arbeit präsentieren (pitchen) und dokumentieren

Kompetenzen
Die Studierenden können:

  • ein Spiel analysieren und bewerten
  • aus einem Briefing eine eigenständige Spiel-Idee mit innovativem Gameplay entwickeln
  • einen Spiele-Prototypen nach Vorgaben im Team planen und umsetzen

Inhalte

  • Die Inhalte variieren mit den konkreten Themenstellungen, die zu Semesterbeginn bekannt gegeben. Mögliche Themenfelder sind:
  • Game Art
  • Game Design und Level Design
  • Game User Interface Design
  • Prototyping

WiSe 2019/20

Literatur

  • Schell, J. (2014): The Art of Game Design: A Book of Lenses.
  • Rogers, S. (2014): Level Up. Wiley
  • Saunder, K.; Novak, J.: (2012): Game Development Essentials: Game Interface. Cengage Learning
  • Koster, R, (2013): A Theory of Fun for Game Design. O Reiily
  • Zimmerman, E; Salen, K. (2003): Rules of Play. Game Design Fundamentals. MIT Press.
  • Isbister, K (2005): Better Game Characters by Design . Morgan Kaufmann.