Modul:IAM (SPO 2018):Grundlagen der Softwareentwicklung: Unterschied zwischen den Versionen
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* Christian Ullenboom, Java ist auch eine Insel, Rheinwerk Computing, 12. Auflage, 2016 | * Christian Ullenboom, Java ist auch eine Insel, Rheinwerk Computing, 12. Auflage, 2016 | ||
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Aktuelle Version vom 22. April 2021, 15:31 Uhr
Studiengang | Interaktive Medien (IAM (SPO 2018)) |
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Studienabschnitt | Grundlagen- und Orientierungsphase |
Name | Grundlagen der Softwareentwicklung |
Name (englisch) | Fundamentals of Software Development |
Kürzel | go.soft |
Unterrichtssprache | Deutsch |
Verwendbarkeit | Bachelorstudiengang Interaktive Medien |
Turnus | Jahreszyklus (jeweils im Sommersemester) |
Modulart: | Pflichtmodul |
Wird gehalten: | Sommersemester |
Studiensemester | IAM 2 |
Dauer | 1 Semester |
Lehrformen | Seminaristischer Unterricht, Praktikum |
Credits | 8 |
SWS | 6 (Lehre: 2, Praktikum: 4) |
Workload | Präsenzstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche) Eigenstudium: 110 – 150 h (durchschnittlich 7.3 – 10 h pro Woche) |
Modulkoordinator(en) | Alexandra Teynor |
Lehrende(r) | Alexandra Teynor |
Die Prüfung wird in diesem Semester angeboten.
Besondere Regelungen | Eine erfolgreiche Teilnahme an der Prüfung ist Voraussetzung für den Eintritt in die Vertiefungsphase. |
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Prüfungsnummer | 1917080 |
Prüfer | Alexandra Teynor |
Zweitprüfer | Michael Kipp |
Prüfungsart | Klausur |
Prüfungsdetails | Dauer: 90 min Die Klausur findet in Präsenz statt. |
Hilfsmittel | Keine |
Zeugnisgewichtung | 50 % |
Benotung | Kommanote |
Lernergebnisse/Qualifikationsziele
Kenntnisse:
- Die Teilnehmer/-innen kennen die Grundlagen und Prinzipien moderner Softwareentwicklungsprozesse.
- Sie sind mit weiterführenden Konzepten der objektorientierten Programmierung vertraut.
Fertigkeiten:
- Die Teilnehmer/-innen können für ein konkretes Entwicklungsprojekt eine geeignete Softwareentwicklungsmethode auswählen und anwenden.
- Sie können eine kleinere Anwendung entwerfen, implementieren, dokumentieren und testen. Die Anwendung umfasst dabei auch die Bereiche Grafik und Interaktion mit dem Benutzer über grafischen Schnittstellen.
Kompetenzen:
- Die Teilnehmer/-innen sind in der Lage, die gewonnen Kenntnisse und Fertigkeiten auf ein eigenes, kleines Softwareprojekt zu übertragen und dieses in Betrieb zu nehmen.
Inhalte
Teilbereich Software Engineering:
- Entwicklungsphasen Anforderungsanalyse, Entwurf, Implementierung, Test, Inbetriebnahme sowie Wartung
- Methoden agiler Softwareentwicklung
Teilbereich Programmierung:
- weiterführende Konzepte der objektorientierten Programmierung: Klassenhierarchie, Vererbung, Polymorphie
- Programmieren von grafischen Benutzerschnittstellen (GUI)
Die Inhalte werden von den Studierenden anhand eines im Praktikum individuell zu planenden und umzusetzenden Softwareprojektes praktisch erfahrbar.
Literatur
- Ian Sommerville, Software Engineering, Pearson, 2012
- Jochen Ludewig und Horst Lichter, Softwareengineering - Grundlagen, Menschen, Prozesse, Techniken, 3.Auflage, dpunktverlag, 2013
- Christian Ullenboom, Java ist auch eine Insel, Rheinwerk Computing, 12. Auflage, 2016
- Cay Horstmann, Core Java I+II, 11th Edition, Prentice Hall 2018