Modul:IAM (SPO 2018):Künstliche Intelligenz für Computerspiele: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 1. Juni 2022, 08:33 Uhr
Studiengang | Interaktive Medien (IAM (SPO 2018)) |
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Studienabschnitt | Spezialisierungssphase |
Modulkatalog | Informatik |
Name | Künstliche Intelligenz für Computerspiele |
Name (englisch) | Artificial Intelligence |
Kürzel | KICS.WP |
Unterrichtssprache | Deutsch |
Voraussetzungen | Grundlagen der Informatik des Grundstudiums und Vertrautheit mit einer Programmiersprache (z.B. Java, Python, C++) |
Verwendbarkeit | Bachelorstudiengang Interaktive Medien, Bachelorstudiengang Informatik (FWP), Bachelorstudiengang Wirtschaftsinformatik (FWP), Bachelorstudiengang Technische Informatik (FWP) |
Turnus | Üblicherweise im Jahreszyklus; die Lehrveranstaltung wird nur angeboten, wenn sich genügend Teilnehmer anmelden. |
Modulart: | Wahlpflichtmodul |
Wird gehalten: | Sommersemester |
Studiensemester | IAM 4 |
Dauer | 1 Semester |
Lehrformen | Seminaristischer Unterricht, Praktikum |
Credits | 8 |
SWS | 6 (Lehre: 2, Praktikum: 4) |
Workload | Präsenzstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche) Eigenstudium: 110 – 150 h (durchschnittlich 7.3 – 10 h pro Woche) |
Modulkoordinator(en) | Thomas Rist |
Lehrende(r) |
Die Prüfung wird in diesem Semester angeboten.
Prüfungsnr. B. A. | 1918032 |
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Prüfungsnr. B. Sc. | 1918129 |
Prüfer | Thomas Rist |
Zweitprüfer | Christian Märtin |
Prüfungsart | Studienarbeit |
Prüfungsdetails | Dauer: 110 – 150 h Gewichtung der Einzelleistungen:
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Hilfsmittel | |
Zeugnisgewichtung | 100 % |
Benotung | Kommanote |
Lernergebnisse/Qualifikationsziele
Kenntnisse:
Die Studierenden erhalten einen Überblick zu
- Methoden der Entwicklung und Implementierung von Computerspielen,
- Werkzeugen und Bibliotheken der Spieleprogrammierung
Fertigkeiten:
Die Studierenden sind in der Lage
- technische Konzeptionen für Computerspiele auszuarbeiten,
- lauffähige Prototypen mittels geeigneter Werkzeuge (Game-Engine, Bibliotheken) zu implementieren.
Kompetenzen:
Die Studierenden können
- Designentscheidungen und Werkzeugauswahl begründen,
- entwickelte Prototypen hinsichtlich relevanter Kriterien bewerten.
Inhalte
- Anatomien verschiedener Typen von Computerspielen
- Spielemechaniken
- Abbildung konzeptioneller Überlegungen auf technische Komponenten, Softwarearchitekturen, Datenstrukturen und Algorithmen
- Vorgehensmodelle, Workflows, Asset Production Pipelines
- Game-Engines und Entwicklungsumgebungen
- Programmierpatterns für Spiele, grundlegende Game-Loops
- Programmiertechniken, objektorientierte Programmierung und grafisches Scripten
- Interaktionsparadigmen, Einbindung spezieller Eingabe-Controller und Aktuatoren
- Spiele-KI und Spiele-Physik
- Balancing und Evaluation
Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienarbeit vertiefend bearbeiten.
Literatur
Aktuelle Literaturempfehlungen zu behandelten Themen werden im Kurs bekannt gegeben.