Modul:IAM (SPO 2018):Künstliche Intelligenz für Computerspiele
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Studiengang | Interaktive Medien (IAM (SPO 2018)) |
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Studienabschnitt | Spezialisierungssphase |
Modulkatalog | Informatik |
Name | Künstliche Intelligenz für Computerspiele |
Name (englisch) | Artificial Intelligence |
Kürzel | KICS.WP |
Unterrichtssprache | Deutsch |
Voraussetzungen | Grundlagen der Informatik des Grundstudiums und Vertrautheit mit einer Programmiersprache (z.B. Java, Python, C++) |
Verwendbarkeit | Bachelorstudiengang Interaktive Medien, Bachelorstudiengang Informatik (FWP), Bachelorstudiengang Wirtschaftsinformatik (FWP), Bachelorstudiengang Technische Informatik (FWP) |
Turnus | Üblicherweise im Jahreszyklus; die Lehrveranstaltung wird nur angeboten, wenn sich genügend Teilnehmer anmelden. |
Modulart: | Wahlpflichtmodul |
Wird gehalten: | Sommersemester |
Studiensemester | IAM 4 |
Dauer | 1 Semester |
Lehrformen | Seminaristischer Unterricht, Praktikum |
Credits | 8 |
SWS | 6 (Lehre: 2, Praktikum: 4) |
Workload | Präsenzstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche) Eigenstudium: 110 – 150 h (durchschnittlich 7,3 – 10 h pro Woche) |
Modulkoordinator(en) | Thomas Rist |
Lehrende(r) |
Die Prüfung wird in diesem Semester angeboten.
Prüfungsnr. B. A. | 1918032 |
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Prüfungsnr. B. Sc. | 1918129 |
Prüfer | Thomas Rist |
Zweitprüfer | Christian Märtin |
Prüfungsart | Studienarbeit |
Prüfungsdetails | Dauer: 110 – 150 h Gewichtung der Einzelleistungen:
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Hilfsmittel | |
Zeugnisgewichtung | 100 % |
Benotung | Kommanote |
1 Lernergebnisse/Qualifikationsziele
Kenntnisse:
Die Studierenden erhalten einen Überblick zu
- Methoden der Entwicklung und Implementierung von Computerspielen,
- Werkzeugen und Bibliotheken der Spieleprogrammierung
Fertigkeiten:
Die Studierenden sind in der Lage
- technische Konzeptionen für Computerspiele auszuarbeiten,
- lauffähige Prototypen mittels geeigneter Werkzeuge (Game-Engine, Bibliotheken) zu implementieren.
Kompetenzen:
Die Studierenden können
- Designentscheidungen und Werkzeugauswahl begründen,
- entwickelte Prototypen hinsichtlich relevanter Kriterien bewerten.
2 Inhalte
- Anatomien verschiedener Typen von Computerspielen
- Spielemechaniken
- Abbildung konzeptioneller Überlegungen auf technische Komponenten, Softwarearchitekturen, Datenstrukturen und Algorithmen
- Vorgehensmodelle, Workflows, Asset Production Pipelines
- Game-Engines und Entwicklungsumgebungen
- Programmierpatterns für Spiele, grundlegende Game-Loops
- Programmiertechniken, objektorientierte Programmierung und grafisches Scripten
- Interaktionsparadigmen, Einbindung spezieller Eingabe-Controller und Aktuatoren
- Spiele-KI und Spiele-Physik
- Balancing und Evaluation
Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienarbeit vertiefend bearbeiten.
3 Literatur
Aktuelle Literaturempfehlungen zu behandelten Themen werden im Kurs bekannt gegeben.