Modul:IAM (SPO 2018):Künstliche Intelligenz für Computerspiele

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Studiengang Interaktive Medien (IAM (SPO 2018))
Studienabschnitt Spezialisierungssphase
ModulkatalogInformatik
Name Künstliche Intelligenz für Computerspiele
Name (englisch) Artificial Intelligence
Kürzel KICS.WP
Unterrichtssprache Deutsch
Voraussetzungen Grundlagen der Informatik des Grundstudiums und Vertrautheit mit einer Programmiersprache (z.B. Java, Python, C++)
Verwendbarkeit Bachelorstudiengang Interaktive Medien, Bachelorstudiengang Informatik (FWP), Bachelorstudiengang Wirtschaftsinformatik (FWP), Bachelorstudiengang Technische Informatik (FWP)
Turnus Üblicherweise im Jahreszyklus; die Lehrveranstaltung wird nur angeboten, wenn sich genügend Teilnehmer anmelden.
Modulart: Wahlpflichtmodul
Wird gehalten: Sommersemester
Studiensemester IAM 4
Dauer 1 Semester
Lehrformen Seminaristischer Unterricht, Praktikum
Credits 8
SWS 6 (Lehre: 2, Praktikum: 4)
Workload Präsenzstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche)
Eigenstudium: 110 – 150 h (durchschnittlich 7,3 – 10 h pro Woche)
Modulkoordinator(en) Thomas Rist
Lehrende(r)

Die Prüfung wird in diesem Semester angeboten.

Prüfungsnr. B. A. 1918032
Prüfungsnr. B. Sc. 1918129
Prüfer Thomas Rist
Zweitprüfer Christian Märtin
Prüfungsart Studienarbeit
Prüfungsdetails Dauer: 110 – 150 h

Gewichtung der Einzelleistungen:

  • Werkstück der Studienarbeit: 70%
  • Dokumentation der Studienarbeit: 20%
  • Präsentation der Studienarbeit: 10%
Hilfsmittel
Zeugnisgewichtung 100 %
Benotung Kommanote

1 Lernergebnisse/Qualifikationsziele

Kenntnisse:
Die Studierenden erhalten einen Überblick zu

  • Methoden der Entwicklung und Implementierung von Computerspielen,
  • Werkzeugen und Bibliotheken der Spieleprogrammierung

Fertigkeiten:
Die Studierenden sind in der Lage

  • technische Konzeptionen für Computerspiele auszuarbeiten,
  • lauffähige Prototypen mittels geeigneter Werkzeuge (Game-Engine, Bibliotheken) zu implementieren.

Kompetenzen:
Die Studierenden können

  • Designentscheidungen und Werkzeugauswahl begründen,
  • entwickelte Prototypen hinsichtlich relevanter Kriterien bewerten.

2 Inhalte

  • Anatomien verschiedener Typen von Computerspielen
  • Spielemechaniken
  • Abbildung konzeptioneller Überlegungen auf technische Komponenten, Softwarearchitekturen, Datenstrukturen und Algorithmen
  • Vorgehensmodelle, Workflows, Asset Production Pipelines
  • Game-Engines und Entwicklungsumgebungen
  • Programmierpatterns für Spiele, grundlegende Game-Loops
  • Programmiertechniken, objektorientierte Programmierung und grafisches Scripten
  • Interaktionsparadigmen, Einbindung spezieller Eingabe-Controller und Aktuatoren
  • Spiele-KI und Spiele-Physik
  • Balancing und Evaluation

Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienarbeit vertiefend bearbeiten.

3 Literatur

Aktuelle Literaturempfehlungen zu behandelten Themen werden im Kurs bekannt gegeben.