Modul:IAM (SPO 2018):Mathematik
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Studiengang | Interaktive Medien (IAM (SPO 2018)) |
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Studienabschnitt | Spezialisierungssphase |
Name | Mathematik |
Name (englisch) | Mathematics |
Kürzel | si.mt (B. Sc.), MATH.WP (B. A.) |
Unterrichtssprache | Deutsch |
Voraussetzungen | empfohlene Kenntnisse: Schulmathematik, Grundlagen der Programmierung |
Verwendbarkeit | Bachelorstudiengang Interaktive Medien
Diese Veranstaltung ist für Studierende der Studienrichtung B. Sc. ein Pflichtmodul. Von Studierenden der Studienrichtung B. A. kann sie als Wahlpflichtmodul (Modulkatalog „Informatik“) belegt werden. |
Turnus | Jahreszyklus (Beginn jeweils im Wintersemester, Fortsetzung im Sommersemester) |
Modulart: | Pflichtmodul/Wahlpflichtmodul |
Wird gehalten: | jedes Semester |
Studiensemester | IAM 3, IAM 4 |
Dauer | 2 Semester |
Lehrformen | Seminaristischer Unterricht, Praktikum, Exkursion |
Credits | 8 |
SWS | 6 (Lehre: 6, Praktikum: 0) |
Workload | Präsenzstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche) Eigenstudium: 110 – 150 h (durchschnittlich 7,3 – 10 h pro Woche)
Details |
Modulkoordinator(en) | Wolfgang Kowarschick |
Lehrende(r) | Jan Bernkopf |
Die Prüfung wird in diesem Semester angeboten.
Prüfungsnr. B. A. | 1918030 (WiSe), 1918031 (SoSe) |
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Prüfungsnr. B. Sc. | 1917121 (WiSe), 1917122 (SoSe) |
Prüfer | Jan Bernkopf |
Zweitprüfer | Stefan Glasauer |
Prüfungsart | Klausur, Studienarbeit |
Prüfungsdetails | Da die Lehrveranstaltung über zwei Semester geht, besteht die Prüfung aus zwei Teilen. Die Prüfung gilt als nicht bestanden, wenn eine Teilleistung schlechter als 4,0 ist. Wiederholungsprüfungen können für nicht bestandene Teilleistungen abgelegt werden.
Wintersemester: Klausur (Dauer: 90 min) Sommersemester: Studienarbeit (Dauer: 55 – 75 h) |
Hilfsmittel | |
Zeugnisgewichtung | 100 % |
Benotung | Kommanote |
1 Lernergebnisse/Qualifikationsziele
Kenntnisse:
- Die Studierenden kennen die Grundlagen aus der Vektor- und Matrizenrechnung zur Erstellung von Computergrafiken
- Sie sind in der Lage eine räumliche Darstellung von Objekten mit Hilfe eines Kameramodells mathematisch zu konstruieren
- Sie können elementare Bewegungsabläufe in der Natur anhand von ihnen bekannten mathematischen Modellen beschreiben.
Fertigkeiten:
- Die Studierenden können ihre Kenntnisse aus der Vektor- und Matrizenrechnung anwenden, um einfache Bewegungsabläufe in 2D und 3D als Animationen zu zeigen.
- Sie können grafische Darstellungen mit Hilfe von mathematischen Objekten, wie z.B. Fraktalen, entwickeln.
Kompetenzen:
- Die Studierenden können anhand der Ihnen vermittelten Kenntnisse und Fertigkeiten eigene Ideen zu einer virtuellen Realität in eine vektor- und matrizenbasierte Computergrafik transferieren.
2 Inhalte
- Vektoren und Vektorraum
- Koordinaten und Punkträume
- Matrizen und affine Abbildungen
- homogene Koordinaten
- Projektionen und Kameramodell
- Parametrisierte Kurven und Flächen
- Mathematische Beschreibung von linearen Bewegungsabläufen und Rotationen
- Schwingungen und Wellen
- Lichtwege (Reflexion, Brechung und Streuung)
- Zufallsbewegungen
- Mittelwert und Standardabweichung
- Verteilungsfunktionen (Testverfahren)
3 Literatur
- Vorlesungsskript
- The Nature of Code, D. Shiffman, Website, 2012
- Programmieren lernen mit Computergrafik, O. Deussen, T. Ningelgen, Springer, 2018