Modul:IAM (SPO 2018):Technische Konzeption von Computerspielen: Unterschied zwischen den Versionen

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* Programmierpatterns für Spiele, grundlegende Game-Loops
* Programmiertechniken, objektorientierte Programmierung und grafisches Scripten
* Interaktionsparadigmen, Einbindung spezieller Eingabe-Controller und Aktuatoren
* Spiele-KI und Spiele-Physik
* Balancing und Evaluation
     
Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienarbeit vertiefend bearbeiten.
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Version vom 21. September 2019, 11:58 Uhr

Studiengang Interaktive Medien (IAM (SPO 2018))
Studienabschnitt Spezialisierungssphase
ModulkatalogInformatik
Name Technische Konzeption von Computerspielen
Name (englisch) Technical Conception of Computer Games
Kürzel SPIELEP.WP
Unterrichtssprache Deutsch
Verwendbarkeit
Turnus
Modulart: Wahlpflichtmodul
Wird gehalten: Wintersemester
Studiensemester IAM 3
Dauer 1 Semester
Lehrformen Seminaristischer Unterricht, Praktikum
Credits 8
SWS 6 (Lehre: 2, Praktikum: 4)
Workload Präsenzstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche)
Eigenstudium: 110 – 150 h (durchschnittlich 7.3 – 10 h pro Woche)
Modulkoordinator(en) Thomas Rist
Lehrende(r) Thomas Rist

Die Prüfung wird in diesem Semester angeboten.

Prüfungsnr. B. A. 1918014
Prüfungsnr. B. Sc. 1918114
Prüfer Thomas Rist
Zweitprüfer Wolfgang Kowarschick
Prüfungsart Studienarbeit
Prüfungsdetails Dauer: 110 – 150 h

Gewichtung der Einzelleistungen:

  • Werkstück der Studienarbeit: 70%
  • Dokumentation der Studienarbeit: 20%
  • Präsentation der Studienarbeit: 10%
Hilfsmittel
Zeugnisgewichtung 100 %
Benotung Kommanote

Lernergebnisse/Qualifikationsziele

Kenntnisse:
Die Studierenden erhalten einen Überblick zu

  • Methoden der Entwicklung und Implementierung von Computerspielen,
  • Werkzeugen und Bibliotheken der Spieleprogrammierung

Fertigkeiten:
Die Studierenden sind in der Lage

  • technische Konzeptionen für Computerspiele auszuarbeiten,
  • lauffähige Prototypen mittels geeigneter Werkzeuge (Game-Engine, Bibliotheken) zu implementieren.

Kompetenzen:
Die Studierenden können

  • Designentscheidungen und Werkzeugauswahl begründen,
  • entwickelte Prototypen hinsichtlich relevanter Kriterien bewerten.

Inhalte

  • Anatomien verschiedener Typen von Computerspielen
  • Spielemechaniken
  • Abbildung konzeptioneller Überlegungen auf technische Komponenten, Softwarearchitekturen, Datenstrukturen und Algorithmen
  • Vorgehensmodelle, Workflows, Asset Production Pipelines
  • Game-Engines und Entwicklungsumgebungen
  • Programmierpatterns für Spiele, grundlegende Game-Loops
  • Programmiertechniken, objektorientierte Programmierung und grafisches Scripten
  • Interaktionsparadigmen, Einbindung spezieller Eingabe-Controller und Aktuatoren
  • Spiele-KI und Spiele-Physik
  • Balancing und Evaluation

Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienarbeit vertiefend bearbeiten.

Literatur

Aktuelle Literaturempfehlungen zu behandelten Themen werden im Kurs bekannt gegeben.