Modul:IAM (SPO 2018):Technische Konzeption von Computerspielen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 21. September 2019, 11:58 Uhr
Studiengang | Interaktive Medien (IAM (SPO 2018)) |
---|---|
Studienabschnitt | Spezialisierungssphase |
Modulkatalog | Informatik |
Name | Technische Konzeption von Computerspielen |
Name (englisch) | Technical Conception of Computer Games |
Kürzel | SPIELEP.WP |
Unterrichtssprache | Deutsch |
Verwendbarkeit | |
Turnus | |
Modulart: | Wahlpflichtmodul |
Wird gehalten: | Wintersemester |
Studiensemester | IAM 3 |
Dauer | 1 Semester |
Lehrformen | Seminaristischer Unterricht, Praktikum |
Credits | 8 |
SWS | 6 (Lehre: 2, Praktikum: 4) |
Workload | Präsenzstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche) Eigenstudium: 110 – 150 h (durchschnittlich 7.3 – 10 h pro Woche) |
Modulkoordinator(en) | Thomas Rist |
Lehrende(r) | Thomas Rist |
Die Prüfung wird in diesem Semester angeboten.
Prüfungsnr. B. A. | 1918014 |
---|---|
Prüfungsnr. B. Sc. | 1918114 |
Prüfer | Thomas Rist |
Zweitprüfer | Wolfgang Kowarschick |
Prüfungsart | Studienarbeit |
Prüfungsdetails | Dauer: 110 – 150 h Gewichtung der Einzelleistungen:
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Hilfsmittel | |
Zeugnisgewichtung | 100 % |
Benotung | Kommanote |
Lernergebnisse/Qualifikationsziele
Kenntnisse:
Die Studierenden erhalten einen Überblick zu
- Methoden der Entwicklung und Implementierung von Computerspielen,
- Werkzeugen und Bibliotheken der Spieleprogrammierung
Fertigkeiten:
Die Studierenden sind in der Lage
- technische Konzeptionen für Computerspiele auszuarbeiten,
- lauffähige Prototypen mittels geeigneter Werkzeuge (Game-Engine, Bibliotheken) zu implementieren.
Kompetenzen:
Die Studierenden können
- Designentscheidungen und Werkzeugauswahl begründen,
- entwickelte Prototypen hinsichtlich relevanter Kriterien bewerten.
Inhalte
- Anatomien verschiedener Typen von Computerspielen
- Spielemechaniken
- Abbildung konzeptioneller Überlegungen auf technische Komponenten, Softwarearchitekturen, Datenstrukturen und Algorithmen
- Vorgehensmodelle, Workflows, Asset Production Pipelines
- Game-Engines und Entwicklungsumgebungen
- Programmierpatterns für Spiele, grundlegende Game-Loops
- Programmiertechniken, objektorientierte Programmierung und grafisches Scripten
- Interaktionsparadigmen, Einbindung spezieller Eingabe-Controller und Aktuatoren
- Spiele-KI und Spiele-Physik
- Balancing und Evaluation
Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienarbeit vertiefend bearbeiten.
Literatur
Aktuelle Literaturempfehlungen zu behandelten Themen werden im Kurs bekannt gegeben.