Modul:IAM (SPO 2018):Theorie digitaler Medien: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Veranstaltung ist für Studierende der Studienrichtung {{BSc}} ein Pflichtmodul. Von Studierenden der Studienrichtung {{BA}} kann sie als Wahlpflichtmodul (Modulkatalog „[[Modulkatalog:IAM_(SPO_2018):Informatik|Informatik]]“) belegt werden.
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* Die Studierenden kennen die Grundlagen aus der Vektor- und Matrizenrechnung zur Erstellung von Computergrafiken
* Die Studierenden kennen die Grundlagen aus der Vektor- und Matrizenrechnung zur Erstellung von Computergrafiken
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* The Nature of Code, D. Shiffman, Website, 2012
* The Nature of Code, D. Shiffman, Website, 2012
* Programmieren lernen mit Computergrafik, O. Deussen, T. Ningelgen, Springer, 2018
* Programmieren lernen mit Computergrafik, O. Deussen, T. Ningelgen, Springer, 2018
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Version vom 24. September 2019, 15:10 Uhr

Studiengang Interaktive Medien (IAM (SPO 2018))
Studienabschnitt Spezialisierungssphase
Name Theorie digitaler Medien
Name (englisch) Theory of Digital Media
Kürzel si.th
Unterrichtssprache Deutsch
Voraussetzungen empfohlene Kenntnisse: Schulmathematik, Grundlagen der Programmierung
Verwendbarkeit Bachelorstudiengang Interaktive Medien

Diese Veranstaltung ist für Studierende der Studienrichtung B. A. ein Pflichtmodul. Studierende der Studienrichtung B. Sc. können das Modul nur als Wahlmodul belegen. Die Credits können daher nicht auf das Studium angerechnet werden.

Turnus Jahreszyklus (Beginn jeweils im Wintersemester, Fortsetzung im Sommersemester)
Modulart: Pflichtmodul
Wird gehalten: Wintersemester
Studiensemester IAM 3IAM 4
Dauer 2 Semester
Lehrformen Seminaristischer Unterricht
Credits 8
SWS 6 (Lehre: 6, Praktikum: 0)
Workload Präsenzstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche)
Eigenstudium: 110 – 150 h (durchschnittlich 7.3 – 10 h pro Woche)

Details
110 – 150 h (davon 50 % für Vor- und Nachbereitung der Vorlesung sowie Klausurvorbereitung im ersten Semester und 50 % für Anfertigung der Studienarbeit im zweiten Semester)

Modulkoordinator(en) Andreas Muxel
Lehrende(r) Ivo Kranzfelder

In diesem Semester wird eine Wiederholungspürfung angeboten.

Prüfungsnr. B. A. 1918010
Prüfungsnr. B. Sc. 1918110
Prüfer Ivo Kranzfelder
Zweitprüfer Andreas Muxel
Prüfungsart Studienarbeit
Prüfungsdetails Dauer: 110 – 150 h

Gewichtung der Einzelleistungen:

  • Werkstück der Studienarbeit: 70%
  • Dokumentation der Studienarbeit: 20%
  • Präsentation der Studienarbeit: 10%

Da die Lehrveranstaltung über zwei Semester geht, besteht die Studienarbeit aus zwei Teilen. Die Prüfung gilt als nicht bestanden, wenn eine Teilleistung schlechter als 4,0 ist. Wiederholungsprüfungen können für nicht bestandene Teilleistungen abgelegt werden.

Wintersemester: Studienarbeit (Dauer: 55 – 75 h)

Sommersemester: Studienarbeit (Dauer: 55 – 75 h)
Hilfsmittel
Zeugnisgewichtung 100 %
Benotung Kommanote

Lernergebnisse/Qualifikationsziele

Kenntnisse:

  • Die Studierenden kennen die Grundlagen aus der Vektor- und Matrizenrechnung zur Erstellung von Computergrafiken
  • Sie sind in der Lage eine räumliche Darstellung von Objekten mit Hilfe eines Kameramodells mathematisch zu konstruieren
  • Sie können elementare Bewegungsabläufe in der Natur anhand von ihnen bekannten mathematischen Modellen beschreiben.

Fertigkeiten:

  • Die Studierenden können ihre Kenntnisse aus der Vektor- und Matrizenrechnung anwenden, um einfache Bewegungsabläufe in 2D und 3D als Animationen zu zeigen.
  • Sie können grafische Darstellungen mit Hilfe von mathematischen Objekten, wie z.B. Fraktalen, entwickeln.

Kompetenzen:

  • Die Studierenden können anhand der Ihnen vermittelten Kenntnisse und Fertigkeiten eigene Ideen zu einer virtuellen Realität in eine vektor- und matrizenbasierte Computergrafik transferieren.

Inhalte

  • Vektoren und Vektorraum
  • Koordinaten und Punkträume
  • Matrizen und affine Abbildungen
  • homogene Koordinaten
  • Projektionen und Kameramodell
  • Parametrisierte Kurven und Flächen
  • Mathematische Beschreibung von linearen Bewegungsabläufen und Rotationen
  • Schwingungen und Wellen
  • Lichtwege (Reflexion, Brechung und Streuung)
  • Zufallsbewegungen
  • Mittelwert und Standardabweichung
  • Verteilungsfunktionen (Testverfahren)

Literatur

  • Vorlesungsskript
  • The Nature of Code, D. Shiffman, Website, 2012
  • Programmieren lernen mit Computergrafik, O. Deussen, T. Ningelgen, Springer, 2018