Modul:IAM (SPO 2018):Theorie digitaler Medien: Unterschied zwischen den Versionen
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* The Nature of Code, D. Shiffman, Website, 2012 | * The Nature of Code, D. Shiffman, Website, 2012 | ||
* Programmieren lernen mit Computergrafik, O. Deussen, T. Ningelgen, Springer, 2018 | * Programmieren lernen mit Computergrafik, O. Deussen, T. Ningelgen, Springer, 2018 | ||
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Version vom 24. September 2019, 15:10 Uhr
Studiengang | Interaktive Medien (IAM (SPO 2018)) |
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Studienabschnitt | Spezialisierungssphase |
Name | Theorie digitaler Medien |
Name (englisch) | Theory of Digital Media |
Kürzel | si.th |
Unterrichtssprache | Deutsch |
Voraussetzungen | empfohlene Kenntnisse: Schulmathematik, Grundlagen der Programmierung |
Verwendbarkeit | Bachelorstudiengang Interaktive Medien
Diese Veranstaltung ist für Studierende der Studienrichtung B. A. ein Pflichtmodul. Studierende der Studienrichtung B. Sc. können das Modul nur als Wahlmodul belegen. Die Credits können daher nicht auf das Studium angerechnet werden. |
Turnus | Jahreszyklus (Beginn jeweils im Wintersemester, Fortsetzung im Sommersemester) |
Modulart: | Pflichtmodul |
Wird gehalten: | Wintersemester |
Studiensemester | IAM 3, IAM 4 |
Dauer | 2 Semester |
Lehrformen | Seminaristischer Unterricht |
Credits | 8 |
SWS | 6 (Lehre: 6, Praktikum: 0) |
Workload | Präsenzstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche) Eigenstudium: 110 – 150 h (durchschnittlich 7.3 – 10 h pro Woche)
Details |
Modulkoordinator(en) | Andreas Muxel |
Lehrende(r) | Ivo Kranzfelder |
In diesem Semester wird eine Wiederholungspürfung angeboten.
Prüfungsnr. B. A. | 1918010 |
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Prüfungsnr. B. Sc. | 1918110 |
Prüfer | Ivo Kranzfelder |
Zweitprüfer | Andreas Muxel |
Prüfungsart | Studienarbeit |
Prüfungsdetails | Dauer: 110 – 150 h Gewichtung der Einzelleistungen:
Da die Lehrveranstaltung über zwei Semester geht, besteht die Studienarbeit aus zwei Teilen. Die Prüfung gilt als nicht bestanden, wenn eine Teilleistung schlechter als 4,0 ist. Wiederholungsprüfungen können für nicht bestandene Teilleistungen abgelegt werden. Wintersemester: Studienarbeit (Dauer: 55 – 75 h) Sommersemester: Studienarbeit (Dauer: 55 – 75 h) |
Hilfsmittel | |
Zeugnisgewichtung | 100 % |
Benotung | Kommanote |
Lernergebnisse/Qualifikationsziele
Kenntnisse:
- Die Studierenden kennen die Grundlagen aus der Vektor- und Matrizenrechnung zur Erstellung von Computergrafiken
- Sie sind in der Lage eine räumliche Darstellung von Objekten mit Hilfe eines Kameramodells mathematisch zu konstruieren
- Sie können elementare Bewegungsabläufe in der Natur anhand von ihnen bekannten mathematischen Modellen beschreiben.
Fertigkeiten:
- Die Studierenden können ihre Kenntnisse aus der Vektor- und Matrizenrechnung anwenden, um einfache Bewegungsabläufe in 2D und 3D als Animationen zu zeigen.
- Sie können grafische Darstellungen mit Hilfe von mathematischen Objekten, wie z.B. Fraktalen, entwickeln.
Kompetenzen:
- Die Studierenden können anhand der Ihnen vermittelten Kenntnisse und Fertigkeiten eigene Ideen zu einer virtuellen Realität in eine vektor- und matrizenbasierte Computergrafik transferieren.
Inhalte
- Vektoren und Vektorraum
- Koordinaten und Punkträume
- Matrizen und affine Abbildungen
- homogene Koordinaten
- Projektionen und Kameramodell
- Parametrisierte Kurven und Flächen
- Mathematische Beschreibung von linearen Bewegungsabläufen und Rotationen
- Schwingungen und Wellen
- Lichtwege (Reflexion, Brechung und Streuung)
- Zufallsbewegungen
- Mittelwert und Standardabweichung
- Verteilungsfunktionen (Testverfahren)
Literatur
- Vorlesungsskript
- The Nature of Code, D. Shiffman, Website, 2012
- Programmieren lernen mit Computergrafik, O. Deussen, T. Ningelgen, Springer, 2018