Stoß (Physik): Unterschied zwischen den Versionen

aus GlossarWiki, der Glossar-Datenbank der Fachhochschule Augsburg
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(22 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Qualität
{{Qualität
|correctness        = 5
|correctness        = 5
|extent              = 0
|extent              = 2
|numberOfReferences  = 5
|numberOfReferences  = 5
|qualityOfReferences = 5
|qualityOfReferences = 5
Zeile 7: Zeile 7:
}}
}}


=Definition<ref>vgl. {{Quelle|Brockhaus-Enzyklopädie (1993): Band 21 (SR-TEO)}}</ref>=
==Definition „Stoß“ <ref>vgl. {{Quelle|Brockhaus-Enzyklopädie (1993): Band 21 (SR-TEO)}}</ref>==
Unter einem Stoß versteht man in der Physik den Zusammenprall zweier sich relativ zueinander bewegender [[Körper]]
Unter einem [[Stoß (Physik)|Stoß]] versteht man in der Physik den Zusammenprall zweier sich relativ zueinander bewegender [[Körper]]
unter Impuls- und Energieausstausch.
unter Impuls- und Energieausstausch.
 
=Quellen=
===Elastischer Stoß<ref name="Kuchling">vgl. {{Quelle|Kuchling (1976)}}</ref>===
Stoßen zwei elastische Körper zusammen, so stoßen sie sich wieder voneinander ab. Jeder erhält dann eine andere Geschwindigkeit.
 
===Unelastischer Stoß<ref name="Kuchling"/>===
Stoßen zwei unelastische Körper zusammen, so drücken sie sich an den Berührungsstellen ein und bewegen sich dann mit gemeinsamer Geschwindigkeit weiter.
 
===Teilelastischer Stoß<ref name="Kuchling"/>===
Stoßen zwei teilelastische Körper zusammen, so drücken sie sich an den Berührungsstellen ein. Diese Verformung geht teilweise wieder zurück
und beide Körper bewegen nach einer kurzen Phase, in der sie sich mit gemeinsamer Geschwindigkeit bewegen, mit unterschiedlicher Geschwindigkeit weiter.
 
==Definition „Kollision“ <ref>{{Quelle|Kowarschick (MMProg)}}</ref>==
Unter einer [[Kollisionserkennung und -behandlung|Kollision]] (von [[Objekt]]en des [[2D]]- oder [[3D]]-Raums) versteht man in der Informatik die Berührung oder das Überlappen zweier sich relativ zueinander bewegender Objekte während der [[Simulation]] einer physikalischen Welt.
 
==Anmerkungen==
Bei einem unelastischen Stoß bleibt die Verformung bestehen, bei einem elastischen Stoß geht sie wieder zurück. Beides sind Sonderfälle des teilelastischen Stoßes.
 
Bei der Simulation physikalischer Welten werden zunächst Kollisionen erkannt und anschließend behandelt (siehe [[Kollisionserkennung und -behandlung]]).
Ziel der Kollisionsbehandlung ist es meist, das Verhalten eines physikalischen Stoßes möglichst naturgetreu nachzubilden.
 
==Quellen==
<references/>
<references/>
[[Kategorie:Physik]]
 
==Siehe auch==
* {{Vgl|Kollisionserkennung und -behandlung}}
[[Kategorie:Spielephysik]]
[[Kategorie:Spielephysik]]

Aktuelle Version vom 31. Oktober 2016, 18:41 Uhr

Dieser Artikel erfüllt die GlossarWiki-Qualitätsanforderungen nur teilweise:

Korrektheit: 5
(vollständig überprüft)
Umfang: 2
(wichtige Fakten fehlen)
Quellenangaben: 5
(vollständig vorhanden)
Quellenarten: 5
(ausgezeichnet)
Konformität: 5
(ausgezeichnet)

Definition „Stoß“ [1]

Unter einem Stoß versteht man in der Physik den Zusammenprall zweier sich relativ zueinander bewegender Körper unter Impuls- und Energieausstausch.

Elastischer Stoß[2]

Stoßen zwei elastische Körper zusammen, so stoßen sie sich wieder voneinander ab. Jeder erhält dann eine andere Geschwindigkeit.

Unelastischer Stoß[2]

Stoßen zwei unelastische Körper zusammen, so drücken sie sich an den Berührungsstellen ein und bewegen sich dann mit gemeinsamer Geschwindigkeit weiter.

Teilelastischer Stoß[2]

Stoßen zwei teilelastische Körper zusammen, so drücken sie sich an den Berührungsstellen ein. Diese Verformung geht teilweise wieder zurück und beide Körper bewegen nach einer kurzen Phase, in der sie sich mit gemeinsamer Geschwindigkeit bewegen, mit unterschiedlicher Geschwindigkeit weiter.

Definition „Kollision“ [3]

Unter einer Kollision (von Objekten des 2D- oder 3D-Raums) versteht man in der Informatik die Berührung oder das Überlappen zweier sich relativ zueinander bewegender Objekte während der Simulation einer physikalischen Welt.

Anmerkungen

Bei einem unelastischen Stoß bleibt die Verformung bestehen, bei einem elastischen Stoß geht sie wieder zurück. Beides sind Sonderfälle des teilelastischen Stoßes.

Bei der Simulation physikalischer Welten werden zunächst Kollisionen erkannt und anschließend behandelt (siehe Kollisionserkennung und -behandlung). Ziel der Kollisionsbehandlung ist es meist, das Verhalten eines physikalischen Stoßes möglichst naturgetreu nachzubilden.

Quellen

  1. vgl. Brockhaus (1993, SR-TEO): Brockhaus-Enzyklopädie: Band 21, SR-TEO; Auflage: 19; Verlag: F.A. Brockhaus GmbH; Adresse: Mannheim; ISBN: 3-7653-1121-9, 3-7653-1221-5; 1993; Quellengüte: 5 (Buch)
  2. 2,0 2,1 2,2 vgl. Kuchling (1976): Horst Kuchling; Physik; Reihe: Nachschlagebücher für Grundlagenfächer; Auflage: 13; Verlag: Ingenieurschule für Elektrotechnik; Adresse: Mittweida; 1976; Quellengüte: 5 (Buch)
  3. Kowarschick (WebProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Web-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2024; Quellengüte: 3 (Vorlesung)

Siehe auch