Würfel (Flash 8): Unterschied zwischen den Versionen

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==Zweck ==


Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von [[Attribut (OOP)|Attributen]] in Flash 8 demonstriert werden.
Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von [[Attribut (OOP)|Attributen]] in Flash 8 demonstriert werden.
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* Dem eigentlichen [[Würfel (Flash 8)|Würfel]], dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs <code>value</code> (=&nbsp;<code>1</code>, <code>2</code>, <code>3</code>, <code>4</code>, <code>5</code> oder <code>6</code>) anzeigen.
* Dem eigentlichen [[Würfel (Flash 8)|Würfel]], dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs <code>value</code> (=&nbsp;<code>1</code>, <code>2</code>, <code>3</code>, <code>4</code>, <code>5</code> oder <code>6</code>) anzeigen.


= Englische Bezeichnung des Wortes „Würfel“ =
== Englische Bezeichnung des Wortes „Würfel“ ==


Würfel (deutsch) = dice (Englisch)
Würfel (deutsch) = die oder dice (Englisch)


= Beispiel installieren =
== Beispiel installieren ==


Entpacken Sie einfach die Datei  
Entpacken Sie einfach die Datei  
<code>[http://kowa.fh-augsburg.de/beispiele/flash/2006wise/dice_20061023.zip dice.zip]</code>
<code>[https://kowa.hs-augsburg.de/beispiele/flash/2006wise/dice.zip dice.zip]</code>
auf Ihrem Rechner
auf Ihrem Rechner.


Übersetzen Sie dann die Datei <code>dice.fla</code> mit Hilfe von [[Flash Professional 8]].
Übersetzen Sie dann die Datei <code>dice_f8.fla</code> mit Hilfe von [[Flash Professional 8]].


Wenn Sie das Programm innerhalb von [[Flash Professional 8]]starten,  
Wenn Sie das Programm innerhalb von [[Flash Professional 8]] starten,  
sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der [[SWF-Bühne (Flash)|SWF-Bühne]],  
sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der [[SWF-Bühne (Flash)|SWF-Bühne]],  
als auch im [[Trace-Fenster (Flash)|Trace-Fenster]].
als auch im [[Trace-Fenster (Flash)|Trace-Fenster]].
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Sie können den MovieClip <code>dice.fla</code> auch selbst erstellen:
Sie können den MovieClip <code>dice.fla</code> auch selbst erstellen:


= Erstellung der Flash-Anwendung <code>dice.fla</code> =
== Erstellung der Flash-Anwendung <code>dice_f8.fla</code> ==


# Die Dateien [http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiel/2006wise/dice/flash8/pip.fla pip.fla], [http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiel/2006wise/dice/flash8/WK_Pip.as WK_Pip.as] und [http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiel/2006wise/dice/flash8/WK_Dice.as WK_Dice.as] in einem Verzeichnis auf dem PC speichern.
# Die Datei '''<code>dice_f8.fla</code>''' des Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen.
# Die Datei '''<code>dice.fla</code>''' im selben Ordner erzeugen:
# Das Symbol <code>s_pip</code> aus der Biliothek der Datei <code>pip_f8.fla</code> in die Bibliothek der Datei <code>dice_f8.fla</code> kopieren.
#* Entweder: Das Flash-Dokument <code>pip.fla</code> unter dem Namen <code>dice.fla</code> im selben Ordner speichern und alle Objekte auf der Bühne des Haupt-MovieClips (<code>_root</code>) löschen sowie ActionScript-Code aus dem ersten Bild des Haupt-MovieClips löschen.
#* Oder: Ein neues Dokument <code>dice.fla</code> anlegen und das Symbol <code>s_pip</code> aus der Biliothek der Datei <code>pip.fla</code> in die Bibliothek der Datei <code>dice.fla</code> kopieren.
# Ein Quadarat mit runden Ecken, Rand und nicht-transparentem Hintergrund erzeugen (groß genug für drei Würfelaugen in einer Reihe).
# Ein Quadarat mit runden Ecken, Rand und nicht-transparentem Hintergrund erzeugen (groß genug für drei Würfelaugen in einer Reihe).
# Würfel vollständig selektieren und mittels Taste <code>F8</code> in ein Symbol konvertieren:
# Würfel vollständig selektieren und mittels Taste <code>F8</code> in ein Symbol konvertieren:
#* <code>Typ</code>: '''<code>MovieClip</code>'''
#* <code>Typ</code>: '''<code>MovieClip</code>'''
#* <code>Name</code>: '''<code>s_dice</code>''' („s“ = „symbol“)
#* <code>Name</code>: '''<code>s_die</code>''' („s“ = „symbol“)
#* Erweitert:
#* Erweitert:
#** <code>Bezeichner</code>: '''<code>s_dice</code>'''
#** <code>Bezeichner</code>: '''<code>s_die</code>'''
#** <code>AS 2.0-Klasse</code>: '''<code>WK_Dice</code>'''
#** <code>AS 2.0-Klasse</code>: '''<code>Die</code>'''
#** Häckchen nur bei <code>Export für ActionScript</code>
#** Häckchen nur bei <code>Export für ActionScript</code>
# Rechtklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code>s_dice</code> -> <code>Komponentendefinition</code>:
# Rechtklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code>s_die</code> -> <code>Komponentendefinition</code>:
#*<code>AS 2.0-Klasse</code>: '''<code>WK_Dice</code>'''
#*<code>AS 2.0-Klasse</code>: '''<code>Die</code>'''
#* Häckchen nur bei <code>Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld</code>
#* Häckchen nur bei <code>Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld</code>
#* <code>QuickInfo-Text: '''dice with seven pips'''</code>
#* <code>QuickInfo-Text: '''die with seven pips'''</code>
# Doppelklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code>s_dice</code>.
# Doppelklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code>s_die</code>.
# Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_background</code> („l“ = „level“).
# Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_background</code> („l“ = „level“).
# Neue Ebene <code>l_pips</code> oberhalb der Ebene <code>l_background</code> anlagen.
# Neue Ebene <code>l_pips</code> oberhalb der Ebene <code>l_background</code> anlagen.
# Sieben Würfelaugen <code>s_pip</code> in diese Ebene legen und benennen: <code>m_pip_1</code>, ..., <code>m_pip_7</code> (Achtung: keine anderen Namen wählen, da in der Datei <code>WK_Dice.as</code> darauf Bezug genommen wird).
# Sieben Würfelaugen <code>s_pip</code> in diese Ebene legen und benennen: <code>m_pip_1</code>, ..., <code>m_pip_7</code> (Achtung: keine anderen Namen wählen, da in der Datei <code>Die.as</code> darauf Bezug genommen wird).
# Die sieben Augen folgendermaßen im Würfelrahmen anordnen: <code><br />1 2 3<br /> &nbsp;&nbsp;4<br/>5 6 7</code>
# Die sieben Augen folgendermaßen im Würfelrahmen anordnen: <code><br />1 2 3<br /> &nbsp;&nbsp;4<br/>5 6 7</code>


=Flash-Anwendung <code>dice.fla</code> testen =
==Flash-Anwendung <code>dice_f8.fla</code> testen ==


# Ebene <code>Ebene 1</code> im Haupt-MovieClip (<code>_root</code>) in <code>l_dices</code> umbenennen und aktivieren.
# Ebene <code>Ebene 1</code> im Haupt-MovieClip (<code>_root</code>) in <code>l_dices</code> umbenennen und aktivieren.
# Drei Objekte vom Typ <code>s_dice</code> erzeugen: drei Mal <code>Bibliothek</code> -> <code>s_dice</code> auf die Bühne ziehen.
# Drei Objekte vom Typ <code>s_die</code> erzeugen: drei Mal <code>Bibliothek</code> -> <code>s_die</code> auf die Bühne ziehen.
# Die drei Objekte benennen: <code>m_dice_1</code>, <code>m_dice_2</code>, <code>m_dice_2</code> („m“ = „movie“): <code>Auswahlwerkzeug</code> (<code>Selection Tool</code>) => Objekt anklicken => <code>Eigenschaften:</code> '''<code>&lt;Instanzname&gt;</code> ändern'''.
# Die drei Objekte benennen: <code>m_die_1</code>, <code>m_die_2</code>, <code>m_die_3</code> („m“ = „movie“): <code>Auswahlwerkzeug</code> => Objekt anklicken => <code>Eigenschaften:</code> '''<code>&lt;Instanzname&gt;</code> ändern'''.
# Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (<code>Strg Return</code>): <br /><code>m_dice_1.value = 3;<br />m_dice_2.value = 2;<br />m_dice_3.value = ´6;<br /><br />trace(m_dice_1.value);<br />trace(m_dice_2.value);<br />trace(m_dice_3.value);<br /><br />m_dice_1.onPress=<br />function()<br />{<br />&nbsp;&nbsp;this.rollTheDice();<br />};</code><br />Anmerkung: Der letzte Befehl sorgt dafür, dass ein Klick auf den ersten Würfel eine Würfelvorgang auslöst. Ein Klick auf die anderen beiden Würfel hat dagegen keinen Effekt.
# Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (<code>Strg Return</code>): <br /><code>m_die_1.value = 3;<br />m_die_2.value = 2;<br />m_die_3.value = 6;<br /><br />trace(m_die_1.value);<br />trace(m_die_2.value);<br />trace(m_die_3.value);<br /><br />m_die_1.onPress=<br />function()<br />{<br />&nbsp;&nbsp;this.rollTheDie();<br />};</code><br />Anmerkung: Der letzte Befehl sorgt dafür, dass ein Klick auf den ersten Würfel eine Würfelvorgang auslöst. Ein Klick auf die anderen beiden Würfel hat dagegen keinen Effekt.
#[https://kowa.hs-augsburg.de/beispiele/flash/2006wise/dice/flash_8/dice_f8.swf dice_f8.swf]


=Quellen=
==Quellen==


*[[Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung]]
#{{Quelle|Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung}}


[[Kategorie:Flash-HowTo]]
[[Kategorie:Flash-HowTo]]
{{{{SITENAME}}-konformer Artikel}}
[[Kategorie:Flash-Beispiel]]

Aktuelle Version vom 16. Mai 2019, 17:19 Uhr

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Zweck

Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von Attributen in Flash 8 demonstriert werden. Das Beispiel besteht aus zwei Teilen:

  • Dem Würfelauge, das mit Hilfe des Attributes state ein- und ausgeschaltet werden kann ("on", "off").
  • Dem eigentlichen Würfel, dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs value (= 1, 2, 3, 4, 5 oder 6) anzeigen.

Englische Bezeichnung des Wortes „Würfel“

Würfel (deutsch) = die oder dice (Englisch)

Beispiel installieren

Entpacken Sie einfach die Datei dice.zip auf Ihrem Rechner.

Übersetzen Sie dann die Datei dice_f8.fla mit Hilfe von Flash Professional 8.

Wenn Sie das Programm innerhalb von Flash Professional 8 starten, sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der SWF-Bühne, als auch im Trace-Fenster.

Sie können den MovieClip dice.fla auch selbst erstellen:

Erstellung der Flash-Anwendung dice_f8.fla

  1. Die Datei dice_f8.fla des Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen.
  2. Das Symbol s_pip aus der Biliothek der Datei pip_f8.fla in die Bibliothek der Datei dice_f8.fla kopieren.
  3. Ein Quadarat mit runden Ecken, Rand und nicht-transparentem Hintergrund erzeugen (groß genug für drei Würfelaugen in einer Reihe).
  4. Würfel vollständig selektieren und mittels Taste F8 in ein Symbol konvertieren:
    • Typ: MovieClip
    • Name: s_die („s“ = „symbol“)
    • Erweitert:
      • Bezeichner: s_die
      • AS 2.0-Klasse: Die
      • Häckchen nur bei Export für ActionScript
  5. Rechtklick auf Bibliothek -> s_die -> Komponentendefinition:
    • AS 2.0-Klasse: Die
    • Häckchen nur bei Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld
    • QuickInfo-Text: die with seven pips
  6. Doppelklick auf Bibliothek -> s_die.
  7. Ebene Ebene 1 umbenennen in l_background („l“ = „level“).
  8. Neue Ebene l_pips oberhalb der Ebene l_background anlagen.
  9. Sieben Würfelaugen s_pip in diese Ebene legen und benennen: m_pip_1, ..., m_pip_7 (Achtung: keine anderen Namen wählen, da in der Datei Die.as darauf Bezug genommen wird).
  10. Die sieben Augen folgendermaßen im Würfelrahmen anordnen:
    1 2 3
      4
    5 6 7

Flash-Anwendung dice_f8.fla testen

  1. Ebene Ebene 1 im Haupt-MovieClip (_root) in l_dices umbenennen und aktivieren.
  2. Drei Objekte vom Typ s_die erzeugen: drei Mal Bibliothek -> s_die auf die Bühne ziehen.
  3. Die drei Objekte benennen: m_die_1, m_die_2, m_die_3 („m“ = „movie“): Auswahlwerkzeug => Objekt anklicken => Eigenschaften: <Instanzname> ändern.
  4. Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (Strg Return):
    m_die_1.value = 3;
    m_die_2.value = 2;
    m_die_3.value = 6;

    trace(m_die_1.value);
    trace(m_die_2.value);
    trace(m_die_3.value);

    m_die_1.onPress=
    function()
    {
      this.rollTheDie();
    };

    Anmerkung: Der letzte Befehl sorgt dafür, dass ein Klick auf den ersten Würfel eine Würfelvorgang auslöst. Ein Klick auf die anderen beiden Würfel hat dagegen keinen Effekt.
  5. dice_f8.swf

Quellen

  1. Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)