Würfelauge (Flash 8): Unterschied zwischen den Versionen
aus GlossarWiki, der Glossar-Datenbank der Fachhochschule Augsburg
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Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von [[Attribut (OOP)|Attributen]] in Flash 8 demonstriert werden. | Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von [[Attribut (OOP)|Attributen]] in Flash 8 demonstriert werden. | ||
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* Dem eigentlichen [[Würfel (Flash 8)|Würfel]], dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs <code>value</code> (= <code>1</code>, <code>2</code>, <code>3</code>, <code>4</code>, <code>5</code> oder <code>6</code>) anzeigen. | * Dem eigentlichen [[Würfel (Flash 8)|Würfel]], dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs <code>value</code> (= <code>1</code>, <code>2</code>, <code>3</code>, <code>4</code>, <code>5</code> oder <code>6</code>) anzeigen. | ||
= Englische Bezeichnung des Wortes „Würfelauge“ = | == Englische Bezeichnung des Wortes „Würfelauge“ == | ||
Würfelauge (deutsch) = pip (Englisch) | Würfelauge (deutsch) = pip (Englisch) | ||
= Beispiel installieren = | == Beispiel installieren == | ||
Entpacken Sie einfach die Datei | Entpacken Sie einfach die Datei | ||
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Sie können den MovieClip <code>pip_f8.fla</code> auch selbst erstellen: | Sie können den MovieClip <code>pip_f8.fla</code> auch selbst erstellen: | ||
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# Die Datei '''<code>fla_f8.fla</code>''' des Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen. | # Die Datei '''<code>fla_f8.fla</code>''' des Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen. | ||
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# Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_pip</code> („l“ = „level“). | # Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_pip</code> („l“ = „level“). | ||
=Flash-Anwendung <code>pip_f8.fla</code> testen = | ==Flash-Anwendung <code>pip_f8.fla</code> testen == | ||
# Ebene <code>l_pibs</code> im Haupt-MovieClip (<code>_root</code>) aktivieren. | # Ebene <code>l_pibs</code> im Haupt-MovieClip (<code>_root</code>) aktivieren. | ||
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#[http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiele/flash/2006wise/dice/flash_8/pip_f8.swf pip_f8.swf] | #[http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiele/flash/2006wise/dice/flash_8/pip_f8.swf pip_f8.swf] | ||
=Quellen= | ==Quellen== | ||
#{{Quelle|Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung}} | #{{Quelle|Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung}} |
Version vom 16. Mai 2019, 16:15 Uhr
Dieser Artikel erfüllt die GlossarWiki-Qualitätsanforderungen:
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Quellenarten: 5 (ausgezeichnet) |
Konformität: 4 (sehr gut) |
Zweck
Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von Attributen in Flash 8 demonstriert werden. Das Beispiel besteht aus zwei Teilen:
- Dem Würfelauge, das mit Hilfe des Attributes
state
ein- und ausgeschaltet werden kann ("on"
,"off"
). - Dem eigentlichen Würfel, dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs
value
(=1
,2
,3
,4
,5
oder6
) anzeigen.
Englische Bezeichnung des Wortes „Würfelauge“
Würfelauge (deutsch) = pip (Englisch)
Beispiel installieren
Entpacken Sie einfach die Datei
dice.zip
auf Ihrem Rechner.
Übersetzen Sie dann die Datei pip_f8.fla
mit Hilfe von Flash Professional 8.
Wenn Sie das Programm innerhalb von Flash Professional 8 starten, sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der SWF-Bühne, als auch im Trace-Fenster.
Sie können den MovieClip pip_f8.fla
auch selbst erstellen:
Erstellung der Flash-Anwendung pip_f8.fla
- Die Datei
fla_f8.fla
des Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen. - Ebene
Ebene 1
umbenennen inl_pips
(„l“ = „level“). Elipsenwerkzeug
(Oval Tool
): roten Kreis mit schwarzem Rand zeichnen (evtl.Shift
-Taste gedrückt halten, um eine Kreisform zu erhalten).Auswahlwerkzeug
(Selection Tool
): ganzen Kreis selektieren.- Kreis mit Taste
F8
in ein Smybol verwandeln:Typ
:MovieClip
Name
:s_pip
(„s“ = „symbol“)- Erweitert:
Bezeichner
:s_pip
AS 2.0-Klasse
:WK8_Pip
- Häckchen nur bei
Export für ActionScript
- Rechtklick auf
Bibliothek
->s_pip
->Komponentendefinition
:AS 2.0-Klasse
:WK8_Pip
- Häckchen nur bei
Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld
QuickInfo-Text: pip of a die
- Doppelklick auf
Bibliothek
->s_pip
. - Ebene
Ebene 1
umbenennen inl_pip
(„l“ = „level“).
Flash-Anwendung pip_f8.fla
testen
- Ebene
l_pibs
im Haupt-MovieClip (_root
) aktivieren. - Drei Objekte vom Typ
s_pip
erzeugen: drei MalBibliothek
->s_pip
auf die Bühne ziehen. - Die drei Objekte benennen:
m_pip_1
,m_pip_2
,m_pip_2
(„m“ = „movie“):Auswahlwerkzeug
=> Objekt anklicken =>Eigenschaften:
<Instanzname>
ändern. - Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (
Strg Return
):m_pip_1.state = "on";
m_pip_2.state = "off";
m_pip_3.state = "on";
trace(m_pip_1.state);
trace(m_pip_2.state);
trace(m_pip_3.state); - pip_f8.swf
Quellen
- Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)