Würfelauge (Flash 8): Unterschied zwischen den Versionen

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==Zweck ==


Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von [[Attribut (OOP)|Attributen]] in Flash 8 demonstriert werden.
Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von [[Attribut (OOP)|Attributen]] in Flash 8 demonstriert werden.
Das Beispiel besteht aus zwei Teilen:
Das Beispiel besteht aus zwei Teilen:


* Dem [[Würfelauge (Flash 8)|Würfelauge]], das mit Hilfe des Attributes <code>state</code> ein- und ausgeschaltet (<code>"on"</code>, <code>"off"</code>) werden kann.
* Dem [[Würfelauge (Flash 8)|Würfelauge]], das mit Hilfe des Attributes <code>state</code> ein- und ausgeschaltet werden kann (<code>"on"</code>, <code>"off"</code>).
* Dem eigentlichen [[Würfel (Flash 8)|Würfel]], dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs <code>value</state> (= <code>1</code>, <code>2</code>, <code>3</code>, <code>4</code>, <code>5</code> oder <code>6</code>) anzeigen.
* Dem eigentlichen [[Würfel (Flash 8)|Würfel]], dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs <code>value</code> (=&nbsp;<code>1</code>, <code>2</code>, <code>3</code>, <code>4</code>, <code>5</code> oder <code>6</code>) anzeigen.


= Englische Bezeichnung des Wortes „Würfelauge“ =
== Englische Bezeichnung des Wortes „Würfelauge“ ==


Würfelauge (deutsch) = pip (Englisch)   
Würfelauge (deutsch) = pip (Englisch)   


= Beispiel installieren =
== Beispiel installieren ==


Kopieren Sie einfach die Dateien <code>[http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiel/2006wise/dice/flash8/pip.fla pip.fla]</code>
Entpacken Sie einfach die Datei
und <code>[http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiel/2006wise/dice/flash8/WK_Pip.as WK_Pip.as]</code> in ein Verzeichnis auf Ihren PC.
<code>[https://kowa.hs-augsburg.de/beispiele/flash/2006wise/dice.zip dice.zip]</code>
Übersetzen Sie die Datei <code>pip.fla</code> dann mit Hilfe von [[Flash Professional 8]] in die Datei <code>pip.swf</code>.
auf Ihrem Rechner.


Wenn Sie das Programm starten, sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der [[SWF-Bühne (Flash)|SWF-Bühne]],  
Übersetzen Sie dann die Datei <code>pip_f8.fla</code> mit Hilfe von [[Flash Professional 8]].
 
Wenn Sie das Programm innerhalb von [[Flash Professional 8]] starten,  
sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der [[SWF-Bühne (Flash)|SWF-Bühne]],  
als auch im [[Trace-Fenster (Flash)|Trace-Fenster]].
als auch im [[Trace-Fenster (Flash)|Trace-Fenster]].


Sie können den MovieClip <code>pip.fla</code> auch selbst erstellen:
Sie können den MovieClip <code>pip_f8.fla</code> auch selbst erstellen:


= Erstellung der Flash-Anwendung <code>pip.fla</code> =
== Erstellung der Flash-Anwendung <code>pip_f8.fla</code> ==


# Die Datei [http://mmprog.fh-augsburg.de/beispiel/2006wise/dice/flash8/WK_Pip.as WK_Pip.as] in einem Verzeichnis auf dem PC speichern.
# Die Datei '''<code>fla_f8.fla</code>''' des Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen.
# Neues Flash-8-Dokument erstellen: '''<code>pip.fla</code>'''; Datei im selben Ordner speichern wie Datei <code>WK_Pip.as</code>.
# Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_pips</code> („l“ = „level“).
# Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_pips</code> („l“ = „level“).
# <code>Elipsenwerkzeug</code> (<code>Oval Tool</code>): roten Kreis mit schwarzem Rand zeichnen (evtl. <code>Shift</code>-Taste gedrückt halten, um eine Kreisform zu erhalten).
# <code>Elipsenwerkzeug</code> (<code>Oval Tool</code>): roten Kreis mit schwarzem Rand zeichnen (evtl. <code>Shift</code>-Taste gedrückt halten, um eine Kreisform zu erhalten).
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#* Erweitert:
#* Erweitert:
#** <code>Bezeichner</code>: '''<code>s_pip</code>'''
#** <code>Bezeichner</code>: '''<code>s_pip</code>'''
#** <code>AS 2.0-Klasse</code>: '''<code>WK_Pip</code>'''
#** <code>AS 2.0-Klasse</code>: '''<code>WK8_Pip</code>'''
#** Häckchen nur bei <code>Export für ActionScript</code>
#** Häckchen nur bei <code>Export für ActionScript</code>
# Rechtklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code>s_pip</code> -> <code>Komponentendefinition</code>:
# Rechtklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code>s_pip</code> -> <code>Komponentendefinition</code>:
#*<code>AS 2.0-Klasse</code>: '''<code>WK_Pip</code>'''
#*<code>AS 2.0-Klasse</code>: '''<code>WK8_Pip</code>'''
#* Häckchen nur bei <code>Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld</code>
#* Häckchen nur bei <code>Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld</code>
#* <code>QuickInfo-Text: '''pip of a dice'''</code>
#* <code>QuickInfo-Text: '''pip of a die'''</code>
# Doppelklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code>s_pip</code>.
# Doppelklick auf <code>Bibliothek</code> -> <code>s_pip</code>.
# Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_pip</code> („l“ = „level“).
# Ebene <code>Ebene 1</code> umbenennen in <code>l_pip</code> („l“ = „level“).


=MovieClip „Würfelauge“ testen =
==Flash-Anwendung <code>pip_f8.fla</code> testen ==


# Ebene <code>l_pibs</code> im Haupt-MovieClip (<code>_root</code>) aktivieren.
# Ebene <code>l_pibs</code> im Haupt-MovieClip (<code>_root</code>) aktivieren.
# Drei Objekte vom Typ <code>s_pip</code> erzeugen: drei Mal <code>Bibliothek</code> -> <code>s_pip</code> auf die Bühne ziehen.
# Drei Objekte vom Typ <code>s_pip</code> erzeugen: drei Mal <code>Bibliothek</code> -> <code>s_pip</code> auf die Bühne ziehen.
# Die drei Objekte benennen: <code>m_pip_1</code>, <code>m_pip_2</code>, <code>m_pip_2</code> („m“ = „movie“): <code>Auswahlwerkzeug</code> (<code>Selection Tool</code>) => Objekt anklicken => <code>Eigenschaften:</code> '''<code>&lt;Instanzname&gt;</code> ändern'''.
# Die drei Objekte benennen: <code>m_pip_1</code>, <code>m_pip_2</code>, <code>m_pip_2</code> („m“ = „movie“): <code>Auswahlwerkzeug</code> => Objekt anklicken => <code>Eigenschaften:</code> '''<code>&lt;Instanzname&gt;</code> ändern'''.
# Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-Movie-Clips einfügen und Film ablaufen lassen (<code>Strg Return</code>): <br /><code>m_pip_1.state = "on";<br />m_pip_2.state = "off";<br />m_pip_3.state = "on";<br /><br />trace(m_pip_1.state);<br />trace(m_pip_2.state);<br />trace(m_pip_3.state);</code>
# Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (<code>Strg Return</code>): <br /><code>m_pip_1.state = "on";<br />m_pip_2.state = "off";<br />m_pip_3.state = "on";<br /><br />trace(m_pip_1.state);<br />trace(m_pip_2.state);<br />trace(m_pip_3.state);</code>  
#[https://kowa.hs-augsburg.de/beispiele/flash/2006wise/dice/flash_8/pip_f8.swf pip_f8.swf]


=Quellen=
==Quellen==


*[[Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung]]
#{{Quelle|Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung}}


[[Kategorie:Flash-HowTo]]
[[Kategorie:Flash-HowTo]]
{{{{SITENAME}}-konformer Artikel}}
[[Kategorie:Flash-Beispiel]]

Aktuelle Version vom 16. Mai 2019, 17:20 Uhr

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Zweck

Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von Attributen in Flash 8 demonstriert werden. Das Beispiel besteht aus zwei Teilen:

  • Dem Würfelauge, das mit Hilfe des Attributes state ein- und ausgeschaltet werden kann ("on", "off").
  • Dem eigentlichen Würfel, dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs value (= 1, 2, 3, 4, 5 oder 6) anzeigen.

Englische Bezeichnung des Wortes „Würfelauge“

Würfelauge (deutsch) = pip (Englisch)

Beispiel installieren

Entpacken Sie einfach die Datei dice.zip auf Ihrem Rechner.

Übersetzen Sie dann die Datei pip_f8.fla mit Hilfe von Flash Professional 8.

Wenn Sie das Programm innerhalb von Flash Professional 8 starten, sehen Sie den Effekt der Attribut-Zugriffe sowohl auf der SWF-Bühne, als auch im Trace-Fenster.

Sie können den MovieClip pip_f8.fla auch selbst erstellen:

Erstellung der Flash-Anwendung pip_f8.fla

  1. Die Datei fla_f8.fla des Beispiels sichern und durch eine neue Datei mit gleichem Namen ersetzen.
  2. Ebene Ebene 1 umbenennen in l_pips („l“ = „level“).
  3. Elipsenwerkzeug (Oval Tool): roten Kreis mit schwarzem Rand zeichnen (evtl. Shift-Taste gedrückt halten, um eine Kreisform zu erhalten).
  4. Auswahlwerkzeug (Selection Tool): ganzen Kreis selektieren.
  5. Kreis mit Taste F8 in ein Smybol verwandeln:
    • Typ: MovieClip
    • Name: s_pip („s“ = „symbol“)
    • Erweitert:
      • Bezeichner: s_pip
      • AS 2.0-Klasse: WK8_Pip
      • Häckchen nur bei Export für ActionScript
  6. Rechtklick auf Bibliothek -> s_pip -> Komponentendefinition:
    • AS 2.0-Klasse: WK8_Pip
    • Häckchen nur bei Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld
    • QuickInfo-Text: pip of a die
  7. Doppelklick auf Bibliothek -> s_pip.
  8. Ebene Ebene 1 umbenennen in l_pip („l“ = „level“).

Flash-Anwendung pip_f8.fla testen

  1. Ebene l_pibs im Haupt-MovieClip (_root) aktivieren.
  2. Drei Objekte vom Typ s_pip erzeugen: drei Mal Bibliothek -> s_pip auf die Bühne ziehen.
  3. Die drei Objekte benennen: m_pip_1, m_pip_2, m_pip_2 („m“ = „movie“): Auswahlwerkzeug => Objekt anklicken => Eigenschaften: <Instanzname> ändern.
  4. Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-MovieClips einfügen und Film ablaufen lassen (Strg Return):
    m_pip_1.state = "on";
    m_pip_2.state = "off";
    m_pip_3.state = "on";

    trace(m_pip_1.state);
    trace(m_pip_2.state);
    trace(m_pip_3.state);
  5. pip_f8.swf

Quellen

  1. Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)