Würfelauge (Flash 8): Unterschied zwischen den Versionen
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* Dem eigentlichen [[Würfel (Flash 8)|Würfel]], dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs <code>value</state> (= <code>1</code>, <code>2</code>, <code>3</code>, <code>4</code>, <code>5</code> oder <code>6</code>) anzeigen. | * Dem eigentlichen [[Würfel (Flash 8)|Würfel]], dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs <code>value</state> (= <code>1</code>, <code>2</code>, <code>3</code>, <code>4</code>, <code>5</code> oder <code>6</code>) anzeigen. | ||
Version vom 16. Oktober 2006, 16:46 Uhr
Zweck
Anhand des „Würfel“-Beispieles soll die Realisierung von Attributen in Flash 8 demonstriert werden. Das Beispiel besteht aus zwei Teilen:
- Dem Würfelauge, das mit Hilfe des Attribute
state
ein- und ausgeschaltet ("on"
,"off"
) werden kann. - Dem eigentlichen Würfel, dessen sieben Würfelaugen jeweils den Wert des Attributs
value</state> (=
1
,2
,3
,4
,5
oder6
) anzeigen.
Englische Bezeichnung des Wortes „Würfelauge“
Würfelauge (deutsch) = pip (Englisch)
MovieClip „Würfelauge“ erzeugen
- Die Datei WK_Pip.as in einem Verzeichnis auf dem PC speichern.
- Neues Flash-8-Dokument erstellen:
pip.fla
; Datei im selben Ordner speichern wie Datei WK_Pip.as
.
- Ebene
Ebene 1
umbenennen in l_pips
(„l“ = „level“).
Elipsenwerkzeug
(Oval Tool
): roten Kreis mit schwarzem Rand zeichnen (evtl. Shift
-Taste gedrückt halten, um eine Kreisform zu erhalten).
Auswahlwerkzeug
(Selection Tool
): ganzen Kreis selektieren.
- Kreis mit Taste
F8
in ein Smybol verwandeln:
Typ
: MovieClip
Name
: s_pip
(„s“ = „symbol“)
- Erweitert:
Bezeichner
: s_pip
AS 2.0-Klasse
: WK_Pip
- Häckchen nur bei
Export für ActionScript
- Rechtklick auf
Bibliothek
-> s_pip
-> Komponentendefinition
:
AS 2.0-Klasse
: WK_Pip
- Häckchen nur bei
Optionen: Anzeige in Komponenten-Bedienfeld
QuickInfo-Text: pip of a dice
- Doppelklick auf
Bibliothek
-> s_pip
.
- Ebene
Ebene 1
umbenennen in l_pip
(„l“ = „level“).
MovieClip „Würfelauge“ testen
- Ebene
l_pibs
im Haupt-MovieClip (_root
) aktivieren.
- Drei Objekte vom Typ
s_pip
erzeugen: drei Mal Bibliothek
-> s_pip
auf die Bühne ziehen.
- Die drei Objekte benennen:
m_pip_1
, m_pip_2
, m_pip_2
(„m“ = „movie“): Auswahlwerkzeug
(Selection Tool
) => Objekt anklicken => Eigenschaften:
<Instanzname>
ändern.
- Folgenden Code in erstes Bild des Haupt-Movie-Clips einfügen und Film ablaufen lassen (
Strg Return
):
m_pip_1.state = "on";
m_pip_2.state = "off";
m_pip_3.state = "on";
trace(m_pip_1.state);
trace(m_pip_2.state);
trace(m_pip_3.state);
Quellen
Dieser Artikel ist GlossarWiki-konform.