Attribut:HSA:Lehrveranstaltung:Inhalte

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I
"... Letztendlich bezeichnet Architektur das, was wichtig ist - was immer das auch sein mag." Dieser Satz im Rahmen der Begriffsdefinition durch Martin Fowler dient als Leitmotiv für den Inhalt des Kurses. Es werden neben dem klassischen Thema Struktur und Aufbau von Softwaresystemen in der Vorlesung auch die Facetten Organisation, Vorgehensweisen und Tooling betrachtet, die zum Erzielen von modular aufgebauten zeitgemäßen Architekturen für komplexe anwendungsorientierte Software von Bedeutung sind. Die Veranstaltung grenzt sich gegenüber anderen Hochschulkursen mit dem Titel Softwarearchitekturen durch ihren starken Praxisbezug ab. Der drückt sich z. B. dadurch aus, dass nicht nur die Konzepte der Modularisierung diskutiert werden, sondern auch unterstützende zentrale Frameworks und Infrastrukturen wie Spring oder OSGi behandelt und bewertet werden. Da viele architekturprägende Prinzipien wie AOP (Aspektorientierte Programmierung), DI (Dependency Injection), TDD (Test Driven Development) ihren Ursprung im Java-Ökosystem haben, trägt der Kurs den Namen "Softwarearchitekturen in Java". Vieles läßt sich jedoch auch auf andere (Software-)Lebenswelten wie z. B. .NET übertragen. Der große architekturzentrierte Rahmen wird dadurch gefüllt, dass einzelne Bestandteile der Architektur eines Enterprise-Systems wie Web- und Persistenzschicht, Authentifizierung und Autorisierung, Kommunikation, Services genauer betrachtet und deren Umsetzung durch aktuelle Technologien und Frameworks besprochen wird.  +
# Einführung in die IT-Sicherheit #* Hintergrund #* Definitionen #* Herausforderungen # Verwendete Basis Technologien #* Kryptographie #* Authentication, Authorization und Session Management # Netzwerksicherheit #* Verschlüsselte Protokolle #* Netzwerksicherungstechnologien # Applikationssicherheit #* Web-Applikationen #* Web Services # Sicherheitsmanagement #* Bedrohungsanalyse #* Sicherer Entwicklungsprozess #* Sicherer Betrieb   +
# Agile Entwicklungsmethoden # Test Driven Development # Webtechnologien (HTML, CSS, JavaScript) # Softwarearchitektur für Webanwendungen # Einführung in verschiedene Python-Frameworks für die Webentwicklung   +
# Begriff und Arten der Unternehmensberatung # Anforderungen an Unternehmensberater # Projektmanagementverfahren # Instrumente für eine erfolgreiche Analyse und Konzeption (u.A. Branchenstrukturanalyse, Wertkettenanalyse, SWOT-Analyse, ABC-Analyse) #Instrumente für eine erfolgreiche Implementierung (u.A. Moderations- und Präsentationstechniken, Motivationstechniken und Krisenmanagement)   +
# Einführung und Überblick # Grundlagen der Kfz-Elektronik # Technologische Grundlagen: #* Entstehung von elektronischen Schaltungen #* Anforderungen an elektrische und elektronische Bauteile #* Zuverlässigkeit, Prüfung von Elektronik #* Einführung in die ISO 16750 #* IP-Schutzarten nach IEC 60529 (DIN 40050-9) #* Elektromagnetische Verträglichkeit (EMV) #* Application Specific Integrated Circuits (ASIC) #* Technologieanforderungen im Vergleich #* Trends in der Hardwareentwicklung der Kfz-Elektronik #Grundlagen elektronischer Systeme im Kfz: #* Struktur elektronischer Systeme #* Aufbau von elektronischen Steuergeräten #* Überblick über Sensoren und Aktoren #* Komplexität von Steuerungssystemen #* Software und Zuverlässigkeit, Autosar #Datenverbundsysteme: #* CAN, LIN, Flexray, MOST #Überblick über die Systeme der Automobilelektronik: #* Powertrain #* Systeme der aktiven und passiven Sicherheit #* Karosserie- und Komfortsysteme #* Informations- und Kommunikationssysteme # Diagnose von elektronischen Systemen   +
# Zentrale Probleme in komplexen IT-Landschaften (Wozu braucht man eine SOA?) # Serviceorientierung – Was ist das eigentlich? # Grundlagen verteilter Systeme # Von der Geschäftsarchitektur zur IT-Architektur (Quasar) # Webservices und Standards # Enterprise Service Bus (ESB) und Verzeichnisdienste # Business Process Management (BPM) # Identity Management und Berechtigungen (IAM) # SOA Governance # Software Lifecycle mit SOA # Produkte und Ansätze (Kommerziell und Open Source) # Warum scheitern SOA-Projekte? Beispiele aus der Praxis.   +
'''Teil 1''' * Einführung * Die Speicherarten * Überblick über XPATH * Operationen auf XMLTYPE Inhalten * XML-Repräsentationen '''Teil 2''' * Konfiguration und Administration der XML Datenbank * Das XML DB Repository * Überblick über XML Schema * Laden von Daten und Zugriffe '''Teil 3''' * Abfragen mit XQuery * Query Rewrite * XMLTYPE-Tabellen und Views  +
* Die Rolle der Führungskraft, Selbstverständnis und Erwartungen ** Die Verantwortung der Führungskraft ** Wirkungsweisen und Effekte von Führung * Führungsinstrumente und Führungstechniken * Führungskonzepte, Führungsstile ** Laterale Führung – Führung ohne Weisungsbefugnis * Kommunikation in Führungssituationen   +
* ER-Modellierung ** Entities und Relationships ** Schlüssel * Das Relationenmodell ** Überführung eines ER-Modells in ein relationales Schema ** Relationale Algebra und SQL *** Projektion, Selektion, Join *** Aggregation und Gruppierung *** Unteranfragen *** Views *** Modifikation des Datenbestandes *** Trigger * Transaktionen * Optimierungstechniken (Indexe etc.) * Datenbank-Management-Systeme und Multimedia ** SQL-MM-Standards ** Anforderungen an ein Multimedia-DBMS ** Integration eines DBMS in eine Web-Anwendung (z.B. mittels JDBC) ** Large Objects (BLOBs, CLOBS etc.) ** Inhaltssuche, vor allem Volltextsuche ** Navigierende Suche (Hypermedia) ** Unterstützung von XML/JSON * Normalformtheorie   +
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* ER-Modellierung ** Entities und Relationships ** Schlüssel * Das Relationenmodell ** Überführung eines ER-Modells in ein relationales Schema ** Relationale Algebra und SQL *** Projektion, Selektion, Join *** Aggregation und Gruppierung *** Unteranfragen *** Views *** Modifikation des Datenbestandes *** Trigger * Transaktionen * Optimierungstechniken (Indexe etc.) * Datenbank-Management-Systeme und Multimedia ** SQL-MM-Standards ** Anforderungen an ein Multimedia-DBMS ** Integration eines DBMS in eine Web-Anwendung (z.B. mittels JDBC) ** Large Objects (BLOBs, CLOBS etc.) ** Inhaltssuche, vor allem Volltextsuche ** Navigierende Suche (Hypermedia) ** Unterstützung von XML/JSON * Normalformtheorie   +
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* Einführung * Architekturen für Softwareagenten * Wissensrepräsentation * Schlussfolgerungsverfahren * Kommunikation, Koordination und Kooperation * Entwicklung agentenbasierter Systeme   +
* Einführung in die Forensik * „Anatomie“ von IT-Angriffen * Vorgehensmodelle der IT-Forensik * Sicherstellung digitaler Spuren * Analyse digitaler Spuren * IT-Forensik: Cloud Computing * IT-Forensik: Malware * IT-Forensik: Mobile Computing * Präsentation der Beweise vor Gericht * Rechtliche Aspekte   +
* Einführung in die IT-Sicherheit ** Hintergrund ** Definitionen ** Herausforderungen * Verwendete Basis-Technologien ** Kryptographie ** Authentication, Authorization und Session Management * Netzwerksicherheit ** Verschlüsselte Protokolle ** Netzwerksicherungstechnologien * Applikationssicherheit ** Web-Applikationen ** Web Services * Sicherheitsmanagement ** Bedrohungsanalyse ** Sicherer Entwicklungsprozess ** Sicherer Betrieb   +
* Motive für Linux auf eingebetteten Systemen * Typische Hardware von Embedded Linux Rechnern * Der Entwicklungsrechner * Bootloader * Linux Kernel * Schnittstellen (UART, GPIO, SPI, I2C, ADC, PWM) * Anwendungsprogrammierung * Gerätetreiber * Filesysteme * Debugging * Echtzeit   +
* Personalführung als zentraler Bestandteil des Personalmanagements * Kenntnisse über die wichtigsten personalwirtschaftlichen Instrumente * Theoretische Grundlagen der Mitarbeiterbeeinflussung * Motive und Bedürfnisse der Beschäftigten und die sich dadurch wandelnde Rolle in einem Unternehmen * Der psychologische Vertrag zwischen Arbeitgeber und Arbeitnehmer * Die Rolle der Führungskraft in einem Unternehmen in verschiedenen Hierarchiestufen * Überblick über die wichtigsten Führungsmodelle, Führungsstile und Führungstechniken * Zusammenhang von Führung und Gesundheit * Mitarbeitergespräche – Anlässe, Zielsetzungen und Anwendung * Bearbeitung von Fallbeispielen im Plenum sowie als Grundlage für Referate   +
* Programmierung ** Grundlagen der Sprache JavaScript ** Funktionsweise von Browsern ** Document Object Model ** Browser- und DOM-Event-Mechanismen ** Rendering mit DOM und SVG ** Asychrone Timer und Render Loops ** Einfache Physiksimulationen * Programmierprinzipien ** Modularisierung ** Timer-Programmierung ** Ereignisorientierte Programmierung ** Factory-Pattern ** Model-View-Controller-Pattern   +
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* Programmierung ** Grundlagen der Sprache JavaScript ** Funktionsweise von Browsern ** Document Object Model ** Browser- und DOM-Event-Mechanismen ** Rendering mit DOM und SVG ** Asychrone Timer und Render Loops ** Einfache Physiksimulationen * Programmierprinzipien ** Modularisierung ** Timer-Programmierung ** Ereignisorientierte Programmierung ** Factory-Pattern ** Model-View-Controller-Pattern   +
I
* Wissen zur Interpretation und Auswertung von Simulations- und Messergebnissen * Graphische Aufbereitung von Ergebnissen * Identifikation von Leistungsparametern * Verständnis für parallele Simulationen undunabhängige verteilte Systeme * Entwicklung und Programmierung eines Simulators   +
* Archivierung von Krankenunterlagen * Informationsverarbeitung in der Pflege * KIS bzw. Informationssysteme im Gesundheitswesen * Mobiles Computing, eGK, ePortal * Qualitätsmanagement in der Medizin * Standards zur Kommunikation und Interoperabilität * Medizinische Bildverarbeitung und Telemedizin - Bioinformatik * Datenschutz im Gesundheitswesen   +
* Bildverarbeitung mit Python - Einführung * Bildverbesserung im Ortsraum * Morphologie * Bildverbesserung im Frequenzraum * Farbbilder * Bild-Kompression * Linien-Detektion mittels Hough-Transformation   +
* Einführung in die Robotik * Matlab-Programmiertechniken für Robotik/Mechatronik * Programmierung von Roboteranwendungen * Programmierung von Systemsoftware für Roboter * Kinematisches Modell * Bahnsteuerung '''Laborausstattung''' *Modulare Robotersysteme * Allgemeine Robotersimulation basierend auf MATLAB/MRobot * Simulation der KUKA-Steuerung Sunrise   +
* Grundbegriffe der objektorientierten Programmierung * Schnittstellen * Ausnahmebehandlung * Collections * Streams   +
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* Grundbegriffe der objektorientierten Programmierung * Schnittstellen * Ausnahmebehandlung * Collections * Streams   +
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* Klassen, Objekte und Methoden * Quellcode und Dokumentation * Datentypen * Kontrollstrukturen * Listen und Arrays * Debugging und Testen   +
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* Klassen, Objekte und Methoden * Quellcode und Dokumentation * Datentypen * Kontrollstrukturen * Listen und Arrays * Debugging und Testen   +
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* Programmiersprache Processing (Grundlagen, Graphik, Sound, Medien, Physik) * Multitouch-Interaktion * sensorbasierte Interaktion mit der Kinect * Verhaltensmodellierung mit Zustandsmaschinen (Harel Statecharts)   +
* Programmiersprache Processing (Grundlagen, Graphik, Sound, Medien, Physik) * Multitouch-Interaktion * sensorbasierte Interaktion mit der Kinect * Verhaltensmodellierung mit Zustandsmaschinen (Harel Statecharts)   +
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* Programmiersprache Processing (Grundlagen, Graphik, Sound, Medien, Physik) * Multitouch-Interaktion * sensorbasierte Interaktion mit der Kinect * Verhaltensmodellierung mit Zustandsmaschinen (Harel Statecharts)   +
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* Mathematische Formulierung geometrischer Sachverhalte * Lösen linearer Gleichungssysteme und geometrische Interpretation der Lösungsmengen * Einführung in Matrizen als Darstellungshilfsmittel für lineare Gleichungssysteme und lineare Abbildungen   +
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* Mathematische Formulierung geometrischer Sachverhalte * Lösen linearer Gleichungssysteme und geometrische Interpretation der Lösungsmengen * Einführung in Matrizen als Darstellungshilfsmittel für lineare Gleichungssysteme und lineare Abbildungen   +
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* Post-Moore's Law: Low-CPU, low-memory, low-energy, low-bandwidth, low-storage * Information, Wissen, Kreativität, Design & Code in Anbetracht von begrenzten Ressourcen, Klimawandel, instabilen/unzuverlässigen Infrastrukturen, Konflikt, Blackouts, etc. * Interaktive Systeme auf ultra-begrenzten Plattformen (ESP32, STM32, Arduino etc.) * Reproduzierbarkeit, Simplicity, Langlebigkeit/Nachhaltigkeit, Reparatur, Hackability * Medienformate, Generierung, Kodierung, Datenfäule ("bit rot"), Archivierung * Offline-first, offline-only, Lokal-Netzwerke, p2p (WiFi, Bluetooth, LoRa) * Emulatoren, Virtual Machines, Retro-Computing mit modernen Ansätzen/Werkzeugen   +
* Qualitativen Befragung als Untersuchungsmethode * Entwurf von Fragestellungen * Möglichkeiten und Grenzen der Datenerhebung mit qualitativen Befragungstechniken (Leitfadeninterview, episodisches Interview, fokussiertes Interview) Praxisteil * Erstellung von teilstandardisierten Erhebungsinstrumenten * inhaltsanalytische Auswertungstechniken Der Workshop wird von Mitarbeitern des Lehrstuhls „Empirische Sozialforschung“ der [[Universität Augsburg]] durchgeführt.   +
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* Qualitativen Befragung als Untersuchungsmethode * Entwurf von Fragestellungen * Möglichkeiten und Grenzen der Datenerhebung mit qualitativen Befragungstechniken (Leitfadeninterview, episodisches Interview, fokussiertes Interview) Praxisteil * Erstellung von teilstandardisierten Erhebungsinstrumenten * inhaltsanalytische Auswertungstechniken Der Workshop wird von Mitarbeitern des Lehrstuhls „Empirische Sozialforschung“ der [[Universität Augsburg]] durchgeführt.   +
I
* Überblick zu Interaktionsparadigmen (u.a., WIMP, Exertion Interfaces, Tangible UIs/Phycons, Gestenerkennung, Optisches und NFR- Objekt-Tracking, konversationelle Interfaces/ Sprachdialogsysteme) * Anschluss von Eingabeperipherie (u.a. Joysticks, Gamecontroller) mittels ereignisbasierter Programmierung und dem Model-View-Controller Prinzip * Überblick zu Sensoren zur Erfassung von Nutzereingaben und Umgebungskontext (u.a., resistive, kapazitative, piezo-elektrische, optische, akustische Sensoren) * Anschluss von Sensoren mittels Interfaceboards (z.B., Arduino, Phidgets, Raspberry Pi) zur Realisierung unkonventioneller Eingabemodalitäten * Grundlagen Signalverarbeitung und Klassifikation * spezielle Eingabemodalitäten, Gestenerkennung, Touchtechnologien, optisches Objekt Tracking, RFID * sprachbasierte Interaktion, Voice Command und Sprachdialogsysteme (Text- und gesprochene Sprache) Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienprüfungsarbeit vertiefend bearbeiten.   +
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* Überblick zu Interaktionsparadigmen (u.a., WIMP, Exertion Interfaces, Tangible UIs/Phycons, Gestenerkennung, Optisches und NFR- Objekt-Tracking, konversationelle Interfaces/ Sprachdialogsysteme) * Anschluss von Eingabeperipherie (u.a. Joysticks, Gamecontroller) mittels ereignisbasierter Programmierung und dem Model-View-Controller Prinzip * Überblick zu Sensoren zur Erfassung von Nutzereingaben und Umgebungskontext (u.a., resistive, kapazitative, piezo-elektrische, optische, akustische Sensoren) * Anschluss von Sensoren mittels Interfaceboards (z.B., Arduino, Phidgets, Raspberry Pi) zur Realisierung unkonventioneller Eingabemodalitäten * Grundlagen Signalverarbeitung und Klassifikation * spezielle Eingabemodalitäten, Gestenerkennung, Touchtechnologien, optisches Objekt Tracking, RFID * sprachbasierte Interaktion, Voice Command und Sprachdialogsysteme (Text- und gesprochene Sprache) Zu Beginn des Semesters wählen die Kursteilnehmer aus vorgegebenen Aufgabenstellung ein Thema aus, das sie im Rahmen einer Studienprüfungsarbeit vertiefend bearbeiten.   +
I
*Geometrie - Objekte und Transformationen *Virtuelle Kamera, Projektionen *Beleuchtung und Schatten *Texturen und fortgeschrittene Oberflächen-Effekte *Interaktion mit dem Benutzer *Shader-Programmierung *Stereoskopische Ausgabe *3D-Tracking *Physik-Simulation *Interaktive 3D-Grafik im Web-Browser   +
*Grundbegriffe des allgemeinen Recht *einschlägige rechtliche Bestimmungen ** des Urheber- und Nutzungsrechts **des Vertragsrechts **des Wettbewerbsrechts **des Gesellschaftsrechts **des Patentrechts und des Geschmacksmusterschutzes **DV-Recht und Datenschutz   +
<strong>*schepper*klonk*summ*</strong> Weil Spiele und Filme ohne Audio nur halb so spannend sind, beschäftigen wir uns mit den Grundlagen von Audioaufnahmen und Arrangement. <br/> Wir fangen mit Aufnahmegeräten Klänge und Geräusche ein und experimentieren. <br/> Wie bekommt das mehr Bums? Kann das noch mehr Zirpen? Hinterher nimmt jeder ein Stück vertontes Bewegtbild mit nach Hause und ist mit den Grundlagen für eigene Aufnahmeprojekte gerüstet.  +
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<strong>*schepper*klonk*summ*</strong> Weil Spiele und Filme ohne Audio nur halb so spannend sind, beschäftigen wir uns mit den Grundlagen von Audioaufnahmen und Arrangement. <br/> Wir fangen mit Aufnahmegeräten Klänge und Geräusche ein und experimentieren. <br/> Wie bekommt das mehr Bums? Kann das noch mehr Zirpen? Hinterher nimmt jeder ein Stück vertontes Bewegtbild mit nach Hause und ist mit den Grundlagen für eigene Aufnahmeprojekte gerüstet.  +
I
===Einleitung=== Die Online-Umsätze steigen weiter weltweit. Das Internet hat damit die Vertriebsstrukturen der meisten Branchen nachhaltig verändert. Erfolgreiches E-Business bedingt jedoch professionelle Lösungen. Dies bedingt das Kennen der wichtigen Problemfelder und Gestaltungsmöglichkeiten im E-Commerce, welche folgerichtig auch die Schwerpunkte dieser Veranstaltung bilden. Die Studenten sind dabei aufgefordert, sich die praxisrelevanten Inhalte selbst zu erarbeiten. Anschließend werden diese Ergebnisse im Kreis aller Teilnehmer vorgestellt und diskutiert. Die Lehrveranstaltung EC behandelt wichtige Grundsatzfragen zum Themenkreis E-Commerce aus der Businessperspektive (ergänzend zur technischen Sicht in anderen Veranstaltungen). ===Themen=== # Einleitung: E-Commerce zwischen Hoffnung und Bangen # Einsatzfelder von Online-Systemen im Unternehmen #* Business-to-Business E-Commerce #* Business-to-Consumer E-Commerce # Umsetzung des E-Commerce im Unternehmen #* Online-Marketing #* Conversion-Optimierung #* Web 2.0 und Social Media #* Web-Analytics #** Mobile Commerce  +
===Inhalt Vorlesung=== # Crash-Kurs C++-Kernkonzepte und Best Practices # Qt #* Signals and slots #* QML and scripting #* Qt libraries #* Qt Creator #* User interfaces #* Networking and connectivity ===Inhalt Praktikum=== * Mehrere Programmierprojekte für den Einstieg in C++ und Qt  +
===Optionspreisanalyse=== * Sensitivitätsparameter („Griechen“) und andere Kennzahlen ===Exotische Optionen=== * Digital-, Barrieroptionen etc. ===Strategien=== * Synthetischer Kauf/Verkauf * Straddle, Strangle * Money-, Time-, Diagonal-, Ratio-Spreads ===Strukturierte Produkte=== * Waves, Turbos, Bonus-, Expresszertifikate, Discounted Calls/Puts  +
===Seminaristischer Unterricht=== # Einführung in die LV. RFID Unterscheidungsmerkmale # RFID: Technische Grundlagen # Codierung und Modulation in RFID # Anticollision in RFID # Smartcards-Normung # Speicherkarten-Architektur # Smardcards-Architektur # Java Cards # Smartcards-Dateisystem # NFC-Technologien # Autonome RFID- und NFC-Systeme: technische Grundlagen. PN532-Chip, ARM # Autonome RFID- und NFC-Systeme: ARM-Softwareentwurf # NDEF. NDEF on Speicherkarte und MIFARE # Architektur mobiler NFC-Geräte # NFC on ADROID System ===Laborübungen=== # Java Cards (nach der 8. Vorlesung) # Systementwurf on ARM (nach der 12. Vorlesung) # PN532 Library. MIFARE Classic Zugriff mit ARM (nach der 13. Vorlesung) # NDEF on MIFARE Classic mit ARM # NFC on Android System (nach der 15. Vorlesung)  +
===Unternehmen gründen=== '''Gründerklima und Gründungsvorbereitung''' '''Der Businessplan''' * Idee und Kundennutzen * Marketing und Absatzplanung * Investitions- und Kostenplanung * Finanzplanung und Finanzierung '''Finanzierung und Networking in der Gründungsphase''' '''Anmeldung und Konstitution des neuen Unternehmens''' ===Unternehmen führen=== Diskussion ausgewählter Fragestellungen der Unternehmensführung, z.B. * Führen einer Agentur (Erfahrungsbericht) * Unternehmen mit Controlling steuern * Entwickeln einer Kommunikations-/Werbestrategie * Dienstleistungen verkaufen * Kunden binden im Agenturbusiness * Kostenmanagement * Personalführung  +
===Usability Evaluation=== Einführung * Was ist Usability * Beispiele schlechter und guter Usability * Warum Usability Evaluation? * Allgemeine Einordnung in die HCI * Einordnung/Abgrenzung zu Software-Engineering * Angrenzende/involvierte Fachgebiete * Literaturhinweise Vergabe der Themen für die Präsentationen Usability Engineering Lifecycle-Prozess Usability-Standards und artverwandte Standards Kategorien von UE-Methoden und ihre Bedeutung 1. Besuch im Usability-Labor Testing-Methoden * Was zeichnet Testing-Methoden aus? * Überblick über bekannte Methoden * Generelles Vorgehen * Besondere Eigenschaften, Vorteile, Nachteile, Ergebnisse * Diskussion anhand einer ausgewählten Methode Inspection-Methoden Inquiry-Methoden Vorbereitung einer Fallstudie 2. Besuch im Usability-Labor Praktische Durchführung der Fallstudie Automatisierte UE-Ansätze Möglichkeiten der Automatisierung Generelles Vorgehen Beispiel(e): AWUSA und/oder KWARESMI Modellierung und Simulation * Überblick über bekannte Methoden * Generelles Vorgehen * Besondere Eigenschaften, Vorteile, Nachteile, Ergebnisse Präsentation der Paper-Inhalte durch die Studierenden Zusammenfassende Wiederholung des behandelten Stoffes ===Usability and Beyond=== Ergänzung der Usability-Sicht um die Aspekte 'User-Experience' und 'Persuasion'. * User-Experience, was ist das? * Ansatzpunkte zur Gestaltung von UE * Messung von UE * Die fünf Barrieren des Online-Marketing * Techniken zur Erhöhung der Effektivität von Websites ===Modellbasierter Entwurf interaktiver Systeme (Prof. Dr. Christian Märtin)=== Objektorientierte Modellierung interaktiver Systeme * Domänen-Modell * Entwurfsmodell * Spezifikationssprachen für interaktive Systeme * Nutzung der UML 2 im Usability Engineering * Entwicklungsumgebungen * Task-Modellierung * Allgemeine Einführung * Werkzeuge zur Task-Modellierung * Automatische Generierung interaktiver Systeme * Stand der Forschung * Diskussion ausgewählter Systeme * Contextual Design-Ansatz * Übersicht * Industrielle Fallstudie  
Abhängig von Jahreszeit und konkreter Aufgabenstellung wird in mehreren Übungsaufgaben nach der Natur (Mensch, Tier, Pflanze, Gegenstände oder Architektur) und nach literarischen Vorlagen gezeichnet. Die Übungen dienen der Vorbereitung für das Skizzieren und Visualisieren von Ideen, von Storyboards, Colorboards und den Entwurf von Charakteren.  +
Abhängig von Jahreszeit und konkreter Aufgabenstellung wird in mehreren Übungsaufgaben nach der Natur (Mensch, Tier, Pflanze, Gegenstände oder Architektur) und nach literarischen Vorlagen gezeichnet. Die Übungen dienen der Vorbereitung für das Skizzieren und Visualisieren von Ideen, von Storyboards, Colorboards und den Entwurf von Charakteren.  +
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Abhängig von Jahreszeit und konkreter Aufgabenstellung wird in mehreren Übungsaufgaben nach der Natur (Mensch, Tier, Pflanze, Gegenstände oder Architektur) und nach literarischen Vorlagen gezeichnet. Die Übungen dienen der Vorbereitung für das Skizzieren und Visualisieren von Ideen, von Storyboards, Colorboards und den Entwurf von Charakteren.  +
Abhängig von Jahreszeit und konkreter Aufgabenstellung wird in mehreren Übungsaufgaben nach der Natur (Mensch, Tier, Pflanze, Gegenstände oder Architektur) und nach literarischen Vorlagen gezeichnet. Die Übungen dienen der Vorbereitung für das Skizzieren und Visualisieren von Ideen, von Storyboards, Colorboards und den Entwurf von Charakteren.  +
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Am konkreten Beispiel werden Methoden des User Centered Design erläutert und praktisch angewandt. Der nutzerorientierte Entwicklungsansatz wird über die Definition von Personas, Kontextszenarien und Use Cases aufgebaut. Die Studierenden lernen dann Möglichkeiten zur Durchführung von Usabilitytests in verschiedenen Phase der Projektentwicklung kennen und praktizieren eine davon selbst.  +
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Am konkreten Beispiel werden Methoden des User Centered Design erläutert und praktisch angewandt. Der nutzerorientierte Entwicklungsansatz wird über die Definition von Personas, Kontextszenarien und Use Cases aufgebaut. Die Studierenden lernen dann Möglichkeiten zur Durchführung von Usabilitytests in verschiedenen Phase der Projektentwicklung kennen und praktizieren eine davon selbst.  +
I
Anhand eines praxisorientierten Vertriebsprozesses werden dem Studierenden die unterschiedlichsten Rollen und deren notwendigen Qualifikationsprofile (fachliche, technische, wirtschaftliche, vertriebliche) näher gebracht. Das Durchlaufen des gesamten Vertriebsprozesses ist der Leitfaden der gesamten Vorlesung. Der Vertriebsprozess wird in mehrere Phasen aufgeteilt. Nach einer Einführungsvorlesung und der Vermittlung von Grundlagen orientieren sich die weiteren Vorlesungen thematisch an den aufeinanderfolgenden Phasen des Vertriebsprozesses. Innerhalb dieser Phasen wird zum einen den Studierenden das notwendige Know-How (Methoden, Techniken, Expertise) vermittelt. Zum anderen sollen die Stundenten das Erlernte in Gruppenarbeitsübungen selbständig anwenden und vortragen. Die vorgetragenen Ergebnisse werden anschließend beurteilt. Die Gruppenarbeitsübungen sollen reale Vertriebssituationen – von der Projektinitialisierung bis hin zur Lösungspräsentation – nachstellen. Die einzelnen Gruppen sollen dabei Vertriebsteams bilden, die gestellte Anforderungen in der Zeit zwischen den 14 tägigen Vorlesungen bewältigen sollen. In den Vorlesungen müssen die Projektteams ihre erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten in Form eines Rollenspiels bzw. Präsentationen unter Beweis stellen. Anschließend erfolgt jeweils eine Feedbackrunde durch alle Teams. Nachdem das „Vertriebsteam“ durch die strategische Accountplanung grundsätzliche thematische Einstiegspunkte und strategische Handlungspotentiale herausgearbeitet hat, werden anschliessend beim Kunden konkrete Bedarfe und Projekte und deren Motivation (Business Driver) identifiziert. Das relevante Buying Center (Nutznießer) wird für die Ausrichtung der darauffolgenden Handlungsfelder identifiziert. Entsprechend der unterschiedlichen Positionen und Rollen der beteiligten Personen des Buying Centers werden Ziele und thematisch unterschiedliche Vorgehensweisen (technologisch, wirtschaftlich, fachlich) ausgearbeitet. Diese werden dann in Rollenspielen und Präsentationen vorgestellt. Anschliessend werden technologische Lösungsarchitekturen und deren wirtschaftlichen Nutzen ausgearbeitet, die das identifizierte Kundenproblem lösen. In einer finalen Abschlusspräsentation wird dies dem Buying Center vorgestellt.  
Ausgangspunkt der Lehrveranstaltung ist das ERP-System R/3 (Marktführer) der Firma SAP AG. Programmiert wird mit der ABAP Workbench (der Entwicklungsumgebung des R/3-Systems) mit der Sprache ABAP Objects. Einfache Anwendungsanforderungen (webbasierte Dialoganwendungen) aus der Wirtschaft für zwischenbetriebliche ERP-Systeme sollen programmiert werden. Dabei werden folgende Programmiermodelle verwendet: *BSPs (Business Server Pages) *Web-Dynpro-Applikationen (für ABAP) Der Stoff wird nach einer kurzen allgemeinen Darstellung anhand konkreter, programmierbarer Beispiele erläutert. In den betreuten Praktika werden Übungsaufgaben programmiert und ausführlich besprochen. Es wird besonders auf eine strukturierte Vorgehensweise bei komplexen Anforderungen geachtet. Die Teilnehmer vertiefen die theoretisch und praktisch erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten durch eigene Ausarbeitungen, die von ihnen vorgetragen werden.  +
Computergrafik ist immer dann im Spiel, wenn Bilder mit einem Computer erzeugt und ausgegeben werden. Die Anwendungen reichen von der Darstellung des Mauszeigers über die Visualisierung komplexer Sachverhalte bis zur interaktiven 3D-Animation. Vor 2011 war die Installation spezieller Software notwendig, um hardwarebeschleunigte 3D-Grafiken darzustellen. Dies hat sich mit dem Erscheinen von WebGL gundlegend geändert. WebGL erlaubt es, interaktive 3D-Grafik-Anwendungen in Web-Seiten einzubinden und direkt im Webbrowser unabhängig vom verwendeten Betriebssystem darzustellen, siehe http://www.khronos.org/webgl. Im Fokus dieser Veranstaltung steht die Technologie, auf der Computergrafik-Anwendungen und Animationen basieren: # Geometrie - Objekte und Transformationen # Virtuelle Kamera, Projektion und 3D-Ausgaberäte # Beleuchtung und Schatten # Texturen # Interaktion mit dem Benutzer # Animation # Grafik-Programmierung mit WebGL und three.js # Shader-Programmierung mit der OpenGL Shading Language (GLSL) # Fortgeschrittene Animations-Techniken ===Praktikum=== * Selbständige Analyse von Aufgabenstellungen * Entwicklung von Lösungen mit JavaScript, WebGL, GLSL und three.js * Einsatz von 3D-Ausgabegeräten  +
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Computergrafik ist immer dann im Spiel, wenn Bilder mit einem Computer erzeugt und ausgegeben werden. Die Anwendungen reichen von der Darstellung des Mauszeigers über die Visualisierung komplexer Sachverhalte bis zur interaktiven 3D-Animation. Vor 2011 war die Installation spezieller Software notwendig, um hardwarebeschleunigte 3D-Grafiken darzustellen. Dies hat sich mit dem Erscheinen von WebGL gundlegend geändert. WebGL erlaubt es, interaktive 3D-Grafik-Anwendungen in Web-Seiten einzubinden und direkt im Webbrowser unabhängig vom verwendeten Betriebssystem darzustellen, siehe http://www.khronos.org/webgl. Im Fokus dieser Veranstaltung steht die Technologie, auf der Computergrafik-Anwendungen und Animationen basieren: # Geometrie - Objekte und Transformationen # Virtuelle Kamera, Projektion und 3D-Ausgaberäte # Beleuchtung und Schatten # Texturen # Interaktion mit dem Benutzer # Animation # Grafik-Programmierung mit WebGL und three.js # Shader-Programmierung mit der OpenGL Shading Language (GLSL) # Fortgeschrittene Animations-Techniken ===Praktikum=== * Selbständige Analyse von Aufgabenstellungen * Entwicklung von Lösungen mit JavaScript, WebGL, GLSL und three.js * Einsatz von 3D-Ausgabegeräten  +
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Das Fach Medientheorie ist als medienwissenschaftliches Einführungsseminar konzipiert, indem zunächst eine Einführung in das wissenschaftliche Arbeiten und in das Feld der wissenschaftlichen Methodik erfolgt. Ausgangspunkt des Lehrfachs ist die Definitionen des Medienbegriffs mit seinen medien- und kommunikationswissenschaftlichen Bedeutungen und die Definition des Kommunikationsbegriffs mit den Modellen der Medienkommunikation. Nach dieser Einführungsphase, in denen zentrale Begriffe geklärt worden sind, werden die Medienontologien, also die strukturierte Auseinandersetzung mit Einzelmedien, im Mittelpunkt stehen. Dabei gilt den technisch-apparativen Medien Fotografie, Film, Fernsehen und Online besonderes Interesse. Ausgehend von der Medialität der Einzelmedien wird anhand von Medienvergleichen die besondere Relevanz der primären Intermedialität erörtert.  +
Das Modul greift aktuelle Diskurse zu ethischen Themen auf. Die Studierenden analysieren und bewerten aktuellen Positionen der Technik- und Wissenschaftsethik sowie Fragen der Medienphilosophie (z. B. Soziale Medien, Spielergesellschaften). Das Seminar fördert die Diskurs- und Argumentationsfähigkeit. Eigenen Werte- und Handlungsmuster werden reflektiert. Die Studierenden diskutieren Wege zur sozial- und umweltverträglichen Technikgestaltung und nachhaltigen Wirtschaftsweise für ein gutes und gelingendes Leben.  +
Das Modul vermittelt Grundlagen der Algorithmenentwicklung: * Charakterisierung von Algorithmen, grafische Notation u. Pseudocode * Berechenbarkeit vs. Nichtberechenbarkeit, Terminierung, Determiniertheit * Korrektheit, Testen vs. Verfikation * Ressourcenverbrauch, O-Notation * Durchführung einfacher Komplexitätsanalysen * Parallelisierung von Algorithmen * Entwicklung iterativer und rekursiver Algorithmen * Beispiele (u.a. Sortierverfahren, Aufzählungen, Suche) * Datenstrukturen (Liste, Stack, Queue, Hashtabelle) * Entwurf abstrakter Datentypen * Baum- und Graphalgorithmen, Aufbau, Traversierung, Suche, Lastausgleich * Algorithmenschemata: Teile und Beherrsche, Tiefen- vs. Breitensuche, Greedy-Verfahren, Backtracking  +
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Das Modul vermittelt Grundlagen der Algorithmenentwicklung: * Charakterisierung von Algorithmen, grafische Notation u. Pseudocode * Berechenbarkeit vs. Nichtberechenbarkeit, Terminierung, Determiniertheit * Korrektheit, Testen vs. Verfikation * Ressourcenverbrauch, O-Notation * Durchführung einfacher Komplexitätsanalysen * Parallelisierung von Algorithmen * Entwicklung iterativer und rekursiver Algorithmen * Beispiele (u.a. Sortierverfahren, Aufzählungen, Suche) * Datenstrukturen (Liste, Stack, Queue, Hashtabelle) * Entwurf abstrakter Datentypen * Baum- und Graphalgorithmen, Aufbau, Traversierung, Suche, Lastausgleich * Algorithmenschemata: Teile und Beherrsche, Tiefen- vs. Breitensuche, Greedy-Verfahren, Backtracking  +
Das Modul vermittelt Grundlagen der Algorithmenentwicklung: * Charakterisierung von Algorithmen, grafische Notation u. Pseudocode * Berechenbarkeit vs. Nichtberechenbarkeit, Terminierung, Determiniertheit * Korrektheit, Testen vs. Verfikation * Ressourcenverbrauch, O-Notation * Durchführung einfacher Komplexitätsanalysen * Parallelisierung von Algorithmen * Entwicklung iterativer und rekursiver Algorithmen * Beispiele (u.a. Sortierverfahren, Aufzählungen, Suche) * Datenstrukturen (Liste, Stack, Queue, Hashtabelle) * Entwurf abstrakter Datentypen * Baum- und Graphalgorithmen, Aufbau, Traversierung, Suche, Lastausgleich * Algorithmenschemata: Teile und Beherrsche, Tiefen- vs. Breitensuche, Greedy-Verfahren, Backtracking  +
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Das Projektthema wechselt u.a. mit aktuellen Medientrends und Kooperationspartnern. Die Studierenden können ein für einen animierten Kurzfilm oder ein Game geeignete mediale Werkzeuge für einen effizienten Workflow auswählen und damit eine komplexe Aufgabenstellung umsetzen. Sie kommen mittels professioneller Werkzeuge zu eigenständigen Lösungen. Sie können die räumliche Beziehungen bewusst und wirkungsvoll darstellen.  +
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Das Projektthema wechselt u.a. mit aktuellen Medientrends und Kooperationspartnern. Die Studierenden können ein für einen animierten Kurzfilm oder ein Game geeignete mediale Werkzeuge für einen effizienten Workflow auswählen und damit eine komplexe Aufgabenstellung umsetzen. Sie kommen mittels professioneller Werkzeuge zu eigenständigen Lösungen. Sie können die räumliche Beziehungen bewusst und wirkungsvoll darstellen.  +
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Das Teilmodul behandelt allgemeine Fragen der Berufsausübung. Die Studierenden lernen verschiedene studiengangsbezogene Tätigkeitsmöglichkeiten und Arbeitsplätze kennen. Im Seminar werden Formen der Selbständigkeit und Fragen zum Angestelltenverhältnis in Medienberufen erörtert. Das Seminar führt in Allgemeine Arbeits- und Geschäftsbedingungen, Auftragsbeschaffung und Kostenkalkulation, Auftragsabwicklung, Honorarberechnung, Buchführung, Steuerverordnungen, Krankenversicherung und Altersversorgung ein. Darüber hinaus werden die Themen soziale Absicherung von Künstlern, Arbeitsrecht, Bewerben, Präsentieren und Verhandeln sowie Fragen zur Selbständigkeit behandelt.  +
Den Studierenden werden in dieser Veranstaltung mittels Vorlesungen und praktischen Übungen Grundlagen der Gestaltung interaktiver Systeme nach den Prinzipien des User Centered Design vermittelt. Dies betrifft insbesondere die medienadäquate Aufbereitung von Inhalten (Bilder, Texte, Videos), die Entwicklung von Navigationsstrukturen sowie die Gestaltung grafischer Benutzerschnittstellen. Es erfolgt eine Einführung in grundlegende Webtechnologien der Frontend-Programmierung- und Gestaltung (insbes. HTML und CSS), die am praktischen Beispiel kennen gelernt und geübt werden.  +
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Den Studierenden werden in dieser Veranstaltung mittels Vorlesungen und praktischen Übungen Grundlagen der Gestaltung interaktiver Systeme nach den Prinzipien des User Centered Design vermittelt. Dies betrifft insbesondere die medienadäquate Aufbereitung von Inhalten (Bilder, Texte, Videos), die Entwicklung von Navigationsstrukturen sowie die Gestaltung grafischer Benutzerschnittstellen. Es erfolgt eine Einführung in grundlegende Webtechnologien der Frontend-Programmierung- und Gestaltung (insbes. HTML und CSS), die am praktischen Beispiel kennen gelernt und geübt werden.  +
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Der Begriff Business Intelligence wurde 1989 von der Gartner Group folgendermaßen eingeführt: „Business Intelligence is the process of transforming data into information and, through discovery into knowledge” Im Rahmen der Vorlesung und der dazugehörigen Übungen werden folgende Themenbereiche sowohl aus theoretischer als auch aus praktischer Sicht besprochen: * Business Performance Management – Einführung und Methoden * Von operationalen zu dispositiven Daten – Data Warehouse Konzepte und Strukturen * KDD – Knowledge Discovery in Databases – „Wie wird aus Information Wissen?“ * Data Mining, Web Mining – „Antworten auf nichtgestellte Fragen“  +
Der Begriff „Künstliche Intelligenz“ (KI) wird oft mit dem Ziel gleichgesetzt, menschenähnliche Intelligenz durch den Einsatz von Computern nachzubilden oder gar zu übertreffen. Zu den Beispielen zählen auf WM-Niveau spielende Schachprogramme ebenso wie lernfähige Roboter, die selbstständig neues Terrain erkunden und situationsabhängige Handlungsentscheidungen treffen, und neuerdings auch „intelligente“ virtuelle Mit- und Gegenspieler in Computerspielen. Nicht zuletzt sind es Kinofilme wie A.I., die dazu beitragen, dass KI in der Öffentlichkeit oft in den Bereich des Mystischen rückt und kontrovers diskutiert wird. Aus der Sicht der Informatik steht KI hingegen für ein mittlerweile sehr breites Spektrum an etablierten Methoden und Techniken, die eine algorithmische Lösung anspruchsvoller Problemstellungen ermöglichen. Neben der Vermittlung der Methoden liegt ein Schwerpunkt auf dem Kennenlernen von KI-Werkzeugen, mit denen die Teilnehmer selbst Erfahrungen mit KI-Techniken sammeln. * KI-Begriff aus wissenschaftlicher, technischer und gesellschaftlicher Perspektive * Problemmodellierung, Problemlösung als Suchaufgabe * Suchverfahren (A*, MinMax, Wegeplanung, Strategiespiele) * Problemmodellierung mit Constraints * Aufbau wissensbasierter Systeme * Logisches Schlussfolgern, Logik-Kalküle, Prolog * Wissensrepräsentation, ontologisches Modellieren * Regelsysteme, Expertensysteme (u.a. Jess, CLIPS, DROOLS) * Verfahren zur Handlungsplanung, Planer-Systeme (u.a., STRIPS,SHOP) * Probabilistisches Schließen, Bayes-Netzte * Fuzzy-Inferenz * Maschinelles Lernen, Überblick zu Ansätzen * Klassifikation, Data Mining, DM-Werkzeuge (u.a., WEKA) * Neuronale Netzte * Ausblick auf aktuelle und sich herausbildende Forschungsfelder In einem [[Lehrveranstaltung:IAM 2006:KI-Praktikum|begleitenden Praktikum]] bearbeiten die Teilnehmer eine konkrete Anwendungsaufgabe (z.B. aus dem Bereich Data Mining, Robotik, Expertensystem, Spiele-KI) die sie mittels ausgewählter KI-Techniken vertiefend bearbeiten.  
Der Kurs Zeit und Bewegung I vermittelt Zeit als Ausdrucksdimension in einem breiten Spektrum als Überblick für Einsteiger. Einen großen Raum nimmt dabei die Animation ein. In Vorlesungen werden die wichtigsten Animationskulturen exemplarisch vorgestellt und in Workshops werden einfache Animationsverfahren geübt. Daneben werden aber auch filmsprachliche Ausdrucksmittel behandelt, die ebenfalls in Vorlesungen exemplarisch vorgestellt und dann in Workshops angewendet werden. Hier schlagen wir die Brücke zum Storyboarding, einer wesentlichen Entwurfstechnik für Bewegte Bilder. Besprechungen aktueller und klassischer Medienkunst und Exkursionen zu einschlägigen Festivals und Ausstellungen runden das Programm ab. Eine Einführung in die Arbeitsweise unseres AV-Studios gehört ebenfalls zum Programm.  +
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Der Kurs Zeit und Bewegung I vermittelt Zeit als Ausdrucksdimension in einem breiten Spektrum als Überblick für Einsteiger. Einen großen Raum nimmt dabei die Animation ein. In Vorlesungen werden die wichtigsten Animationskulturen exemplarisch vorgestellt und in Workshops werden einfache Animationsverfahren geübt. Daneben werden aber auch filmsprachliche Ausdrucksmittel behandelt, die ebenfalls in Vorlesungen exemplarisch vorgestellt und dann in Workshops angewendet werden. Hier schlagen wir die Brücke zum Storyboarding, einer wesentlichen Entwurfstechnik für Bewegte Bilder. Besprechungen aktueller und klassischer Medienkunst und Exkursionen zu einschlägigen Festivals und Ausstellungen runden das Programm ab. Eine Einführung in die Arbeitsweise unseres AV-Studios gehört ebenfalls zum Programm.  +
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Der Workshop vermittelt Grundlagen der Nutzung der Unreal Engine zur Erstellung von Augmented-Reality-Anwendungen für iOS-Systeme. Gearbeitet wird anhand einer sich über den gesamten Workshop erstreckenden gemeinsamen Aufgabe. ==Dozent== Andreas Probst (meilenstein digital gmbh) ==Termine== *06. April 2018, 9:00–12:30, 13:30–16:30 *13. April 2018, 9:00–12:30, 13:30–16:30 *20. April 2018, 9:00–12:30, 13:30–16:30 jeweils im Raum 1.01 ==Teilnehmer== [https://form.jotformeu.com/80584569884375 Anmeldung] ==Benötigtes Equipment== * PC/Macbook mit kostenloser Software * Epic Account zur Nutzung von Unreal auf persönlichem Endgerät (zur Erstellung von AR-Inhalten) * Internetzugang in der HS Augsburg Gestellt durch HS Augsburg: * Min. 1 iOS-Smartphone/Tablet im Development-Modus steht HS-seitig im Kurs zur Verfügung  +
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Der Workshop vermittelt Grundlagen der Nutzung der Unreal Engine zur Erstellung von Augmented-Reality-Anwendungen für iOS-Systeme. Gearbeitet wird anhand einer sich über den gesamten Workshop erstreckenden gemeinsamen Aufgabe. ==Dozent== Andreas Probst (meilenstein digital gmbh) ==Termine== *06. April 2018, 9:00–12:30, 13:30–16:30 *13. April 2018, 9:00–12:30, 13:30–16:30 *20. April 2018, 9:00–12:30, 13:30–16:30 jeweils im Raum 1.01 ==Teilnehmer== [https://form.jotformeu.com/80584569884375 Anmeldung] ==Benötigtes Equipment== * PC/Macbook mit kostenloser Software * Epic Account zur Nutzung von Unreal auf persönlichem Endgerät (zur Erstellung von AR-Inhalten) * Internetzugang in der HS Augsburg Gestellt durch HS Augsburg: * Min. 1 iOS-Smartphone/Tablet im Development-Modus steht HS-seitig im Kurs zur Verfügung  +
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Die Auswahl der im Rahmen des Bachelorkollegs zu bearbeitenden Themenstellung erfolgt in Absprache mit den Betreuern der Bachelorarbeit.  +
Die Auswahl der im Rahmen des Bachelorkollegs zu bearbeitenden Themenstellung erfolgt in Absprache mit den Betreuern der Bachelorarbeit.  +
Die Inhalte von Linux LPIC Teil 2 sind ebenfalls an die Themen angelehnt, die das Linux Professional Institute veröffentlicht: # Paketverwaltung # GNU- und UNIX-Kommandos # Shells und Grundlagen der Skriptprogrammierung # Administrative Aufgaben # Netzwerk-Grundlagen # Einrichten eines Netzwerkdienstes # Sicherheit  +
Die Inhalte von Linux LPIC sind an den Themen angelehnt, die das Linux Professional Institute für die Prüfungen LPI 101 und 102 Lehrplan angelehnt: # Systemarchitektur # Installation und Paketverwaltung # GNU- und UNIX-Kommandos # Geräte, Linux-Dateisystem, Filesystem, Hierarchy-Standard # Datenverwaltung und Rechtekonzept # Einfache administrative Aufgaben # Erlernen eines Linux-Editors  +
Die Lehrveranstaltung führt in das stark interdisziplinär geprägte Arbeitsgebiet "Human Computer Interaction" ein. Im Vordergrund steht die Vermittlung von Ansätzen und Methoden zur Entwicklung, sowie zur Evaluation von interaktiven Systemen. Thematisiert werden u.a.: * Interaktionsparadigmen, Interaktionstechniken und UI Architekturen * Partizipatorische Ansätze zum Interaktionsdesign und zur Entwicklung von Benutzungsschnittstellen komplexer interaktiver Systeme * Designkriterien, Guidelines und Normen * Ansätze zur Evaluation von interaktiven Systemen * Werkzeuge zur Unterstützung der UI-Entwicklung und UI-Evaluation Im praktischen Teil der Veranstaltung wenden die Teilnehmer die besprochenen Methoden auf konkrete Aufgabenstellungen an. So werden u.a. Anforderungsspezifikationen für diverse Applikationen erstellt und Evaluationen von grafischen Oberflächen, Websites und mobilen Diensten durch geführt.  +
Die Lehrveranstaltung führt in die Grundlagen und Prinzipien moderner Softwareentwicklungsprozesse ein. Dabei werden alle Bereiche wie Anforderungsanalyse, Entwurf, Implementierung, Test, Inbetriebnahme sowie Wartung beleuchtet. Sowohl traditionelle als auch agile Vorgehensmodelle werden behandelt. Die Inhalte werden von den Studierenden anand eines im Praktikum individuell zu planenden und umzusetzenden Softwareprojektes praktisch erfahrbar.  +
Die Lehrveranstaltung vermittelt Grundlagen der drahtlosen Datenübertragung wie sie für Anwendungen im automotive Bereich notwendig sind. Neben den Anforderungen für sicherheitskritische Anwendungen werden die Effizienz von Kanalzugriffsprotokollen und Routingprotokollen behandelt. Schwerpunkt der Vorlesung bilden praktische Fragen und Problemstellungen bei der Entwicklung von Fahrzeug-zu-X-Anwendungen: * Anforderungen an Fahrzeug-Zu-Fahrzeug und Fahrzeug-Zu-Infrastruktur Kommunikation * Grundlagen drahtloser Datenübertragung * Mobile drahtlose Netzwerke * Entwicklung und Programmierung von Anwendungen (z.B. intelligente Kreuzung, Bremswarnung, Datenlogger, …) zur Kommunikation im automotive Bereich * Auswertung und graphische Aufbereitung von Messergebnissen * Identifikation von Leistungsparametern ===Praktikum=== Im Praktikum werden mobile Roboter (Lego Mindstorm EV3) eingesetzt, welche mit zahlreichen Sensoren (Abstand, Licht/Farbe, Infrarot…) ausgestattet sind. Innerhalb des Praktikums werden klassische Car2Car-Anwendungen implementiert (z.B. intelligente Kreuzung, Bremswarnung, Datenlogger, …). Als Programmiersprache wird Java eingesetzt.  +
Die Lehrveranstaltung vermittelt anhand von amerikanischen und britischen Texten zum Themenbereich „Interaktive Medien“ fundierte Kenntnisse der Fachsprache Englisch. Dabei ist die Aktualität der Quellen (einschl. Internet) oberstes Gebot.  +
Die Programmierung datenbankgestützter Anwendungen erfordert neben einem grundlegenden Wissen zur Architektur (angelehnt an ANSI SPARC: Schichtung der Anwendung und funktionale Segementierung der Anwendungslogik) und zu den Sicherheitsaspekten vertiefte Kenntnisse und Fähigkeiten zu SQL, prozeduralem SQL und ECA (Event-Condition-Action). Für den Entwicklungsprozess wird speziell der Aspekt sich ändernder Anforderungen an die Datenbankstrukturen (Migration) beleuchtet wie auch die Problematik von Deadlocks und der Fehlersuche.  +
Die Realisierung unserer Entwicklungen ist fester Bestandteil unseres Programms. Was wir erdenken, setzen wir auch ins Werk. Im Vordergrund der Veranstaltung steht der Prozess der Realisierung, also die regelmäßige, fokussierte Präsentation und Diskussion des Fortschritts auf technischer, inhaltlicher und organisatorischer Ebene. Das Ergebnis ist ein Werkstück in Form eines benutzbaren Prototypen. Neben der Erstellung des Werkstücks sind die Dokumentation (schriftlicher Bericht) und Veröffentlichung (Erklärfilm) wesentlich. Auch die Entwicklung von Konzepten für die nachhaltige Fortführung des Projekts außerhalb der Hochschule (wissenschaftliche Verwertung, Firmengründung, open source etc.) ist Teil der Veranstaltung.  +
Die Studierenden arbeiten in Kleingruppen mit verteilten Schwerpunkten. Jede Arbeitsgruppe befasst sich – von einer Kommunikationsaufgabe ausgehend – mit entsprechenden Datenpools und -schemata. Im Laufe der Veranstaltung entwickelt jede Gruppe Konzepte, die schlüssig von der Datenbeschaffung über Datenanalyse hin zu statischen oder dynamischen Datenvisualisierungen führen. Realisiert werden diese Visualisierungen mit Hilfe moderner Web-Technologien. Potenzielle und auftretende Herausforderungen und Lösungsmöglichkeiten werden regelmäßig mit allen Kursteilnehmern analysiert und diskutiert. Die Ergebnisse und ihr Entstehungsprozess werden gruppenweise allen Kursteilnehmern zum Semesterende präsentiert.  +
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Die Studierenden arbeiten in Kleingruppen mit verteilten Schwerpunkten. Jede Arbeitsgruppe befasst sich – von einer Kommunikationsaufgabe ausgehend – mit entsprechenden Datenpools und -schemata. Im Laufe der Veranstaltung entwickelt jede Gruppe Konzepte, die schlüssig von der Datenbeschaffung über Datenanalyse hin zu statischen oder dynamischen Datenvisualisierungen führen. Realisiert werden diese Visualisierungen mit Hilfe moderner Web-Technologien. Potenzielle und auftretende Herausforderungen und Lösungsmöglichkeiten werden regelmäßig mit allen Kursteilnehmern analysiert und diskutiert. Die Ergebnisse und ihr Entstehungsprozess werden gruppenweise allen Kursteilnehmern zum Semesterende präsentiert.  +
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Die Studierenden bereiten das Symposium Mensch-Interaktion-Technik inhaltlich wie praktisch mit vor, beteiligen sich bei der Durchführung und realisieren im Anschluss die Dokumentation der Veranstaltung. Sie arbeiten sich dabei ins jeweilige Themengebiet des Symposiums ein und nutzen die Veranstaltung für eigene Beiträge in der Diskussion mit den Referenten bereits im Vorfeld, am Tage der Veranstaltung aber auch noch danach. Gleichzeitig erfolgt das gemeinsame und systematische Studium ausgewählter Fachliteratur zu den Bereichen Mobile Experience und Usability.  +
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Die Studierenden bereiten das Symposium Mensch-Interaktion-Technik inhaltlich wie praktisch mit vor, beteiligen sich bei der Durchführung und realisieren im Anschluss die Dokumentation der Veranstaltung. Sie arbeiten sich dabei ins jeweilige Themengebiet des Symposiums ein und nutzen die Veranstaltung für eigene Beiträge in der Diskussion mit den Referenten bereits im Vorfeld, am Tage der Veranstaltung aber auch noch danach. Gleichzeitig erfolgt das gemeinsame und systematische Studium ausgewählter Fachliteratur zu den Bereichen Mobile Experience und Usability.  +
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Die Studierenden berichten aus ihrer praktischen Tätigkeit in den jeweiligen Firmen. Sie geben dabei einen Einblick in ganz unterschiedliche Arbeitsfelder der Medienindustrie und tauschen Erfahrungen über die Abläufe in verschiedenen Unternehmen aus. Die geforderte Form des Vortrags zwingt in dessen Vorbereitung zu kritischem Reflektieren der eigenen praktischen Tätigkeit.  +
Die Studierenden entwickeln ein prototypisch vorliegendes Projekt aus dem Bereich Mobile Experience weiter bis zur voll umfänglichen Umsetzung im Hinblick auf Technik, Funktionalität und Schnittstellengestaltung. Im Sinne des iterativen Entwicklungsprozesses werden dabei Nutzerstudien als Referenz für das weitere Vorgehen durchgeführt. Eine öffentliche Präsentation des Arbeitsergebnisses wird angestrebt.  +
Die Studierenden entwickeln im Team die Konzeption für ein Projekt im Bereich Mobile Experience über die Phasen Ideenfindung, Recherche, Zielgruppe und Nutzungskontext, technische Basis, Funktionsumfang. Sie entwickeln erste prototypische Ansätze bezüglich Interaktionsablauf, Interface und technischer Lösung. Die Arbeitsorganisation erfolgt dabei weit gehend eigenständig und als interdisziplinäres Team. Auf Basis einer Evaluation des Prototypen mit Nutzern werden weitere notwendige Schritte hin zu einer späteren Realisierung des Projekts festgelegt.  +
Die Studierenden erhalten einen Überblick über den aktuellen Stand im Wissensmanagement. Unter Berücksichtigung eines ganzheitlichen Ansatzes, wird der Einsatz von Tools und Methoden besprochen.  +
Die Studierenden erlernen in diesem Seminar anhand praktischer Übungen den Umgang mit Zeichen und Typographie, Symbolik und Piktogramme und Farben, digitale und analoge Entwurfstechniken sowie Wahrnehmungs- und Gestaltungsgrundlagen für analoge und digitale Medien.  +
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Die Studierenden erlernen in diesem Seminar anhand praktischer Übungen den Umgang mit Zeichen und Typographie, Symbolik und Piktogramme und Farben, digitale und analoge Entwurfstechniken sowie Wahrnehmungs- und Gestaltungsgrundlagen für analoge und digitale Medien.  +
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Die Studierenden erlernen in diesem Seminar anhand praktischer Übungen den Umgang mit Punkt, Linie und Fläche, Schrift und Raster. Digitale und analoge Entwurfstechniken sowie Wahrnehmungs- und Gestaltungsgrundlagen für analoge und digitale Medien.  +
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Die Studierenden erlernen in diesem Seminar anhand praktischer Übungen den Umgang mit Punkt, Linie und Fläche, Schrift und Raster. Digitale und analoge Entwurfstechniken sowie Wahrnehmungs- und Gestaltungsgrundlagen für analoge und digitale Medien.  +
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Die Studierenden kennen die Grundlagen des klassischen und agilen Projektmanagements und erfahren im Rahmen des Workshops anhand einer Fallstudie, wie mit dem Wandel im Projektmanagement umgegangen werden kann, wo die Probleme liegen und wie adäquate Lösungen gefunden werden können.  +
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Die Studierenden kennen die Grundlagen des klassischen und agilen Projektmanagements und erfahren im Rahmen des Workshops anhand einer Fallstudie, wie mit dem Wandel im Projektmanagement umgegangen werden kann, wo die Probleme liegen und wie adäquate Lösungen gefunden werden können.  +
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Die Studierenden recherchieren aktuelle Themen des fachlichen Umfeldes und stellen diese zur Diskussion. Gleichzeitig erfolgt das gemeinsame und systematische Studium ausgewählter Fachliteratur zu den Bereichen Mobile Experience und Usability.  +
Die Studierenden recherchieren und machen sich mit KI-Methoden vertraut , die in Computerspielen zum Einsatz kommen bzw. in einer selbst gewählten Anwendung (z.B. ein im Masterprojekt entstehendes Spielkonzept) einsetzbar wären, u.a.: * Suchalgorithmen A*, Min-Max, Alpha-Beta Search * Wegfindung und strategisches Navigieren * Techniken zur Modellierung und Steuerung intelligenter Charaktere * Finite-State-Machines, Behaviour Trees, Rule-Engines, Planung * probabilistische Modelle zur Entscheidungsfindung * maschinelle Lernverfahren * Emergentes Verhalten von autonomen Agenten und Schwärmen  +
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Die Studierenden recherchieren und machen sich mit KI-Methoden vertraut , die in Computerspielen zum Einsatz kommen bzw. in einer selbst gewählten Anwendung (z.B. ein im Masterprojekt entstehendes Spielkonzept) einsetzbar wären, u.a.: * Suchalgorithmen A*, Min-Max, Alpha-Beta Search * Wegfindung und strategisches Navigieren * Techniken zur Modellierung und Steuerung intelligenter Charaktere * Finite-State-Machines, Behaviour Trees, Rule-Engines, Planung * probabilistische Modelle zur Entscheidungsfindung * maschinelle Lernverfahren * Emergentes Verhalten von autonomen Agenten und Schwärmen  +
Die Studierenden recherchieren zu einem vorgegeben Thema aus dem Gebiet der Künstlichen Intelligenz, worüber sie in einem Vortrag referieren und zusätzlich eine schriftliche Ausarbeitung anfertigen.  +
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Die Studierenden üben hier unter der Anleitung erfolgreicher Storyboarder die Entwicklung einer visuellen Dramaturgie für AV-Produktionen. Zur Einführung werden Projekte aus der Praxis vorgestellt und unterschiedliche Methoden erläutert. Die Dozenten arbeiten dann gemeinsam mit den Studierenden an deren Projekten. Dabei werden die Erzählungen aus den Konzepten der Studierenden in Bilder übersetzt, für Kamera und Schnitt aufgelöst und für das jeweilige Medium oder Format optimiert. Das gemeinsame Arbeiten fördert auch das kritische Bewerten und das Reflektieren der Ergebnisse in der Gruppe.  +