Bump Mapping: Unterschied zwischen den Versionen
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Der Effekt einer Bump-Map wird in erster Linie dadurch erzielt, dass die Helligkeitswerte innerhalb des als Textur auf ein Objekt aufgetragenen Bildes wie Höheninformationen der Objektoberfläche interpretiert werden. Diese Informationen werden dann in ein virtuelles Relief umgewandelt, anhand dessen Steigung die Neigung der Normalenvektoren entsprechend ausgerichtet wird. | Der Effekt einer Bump-Map wird in erster Linie dadurch erzielt, dass die Helligkeitswerte innerhalb des als Textur auf ein Objekt aufgetragenen Bildes wie Höheninformationen der Objektoberfläche interpretiert werden. Diese Informationen werden dann in ein virtuelles Relief umgewandelt, anhand dessen Steigung die Neigung der Normalenvektoren entsprechend ausgerichtet wird. | ||
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Aus einer Verrechnung von Normalenneigung und Position der Lichtquelle wird der entsprechende Texturabschnitt entweder abgedunkelt oder aufgehellt, was die Oberfläche uneben erscheinen lässt. Dabei ist allerdings zu beachten, dass dies nur virtuell geschieht. Die eigentliche Oberflächenstruktur des Objektes bleibt unverändert. | Aus einer Verrechnung von Normalenneigung und Position der Lichtquelle wird der entsprechende Texturabschnitt entweder abgedunkelt oder aufgehellt, was die Oberfläche uneben erscheinen lässt. Dabei ist allerdings zu beachten, dass dies nur virtuell geschieht. Die eigentliche Oberflächenstruktur des Objektes bleibt unverändert. | ||
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Wenn man bei der rechten Kugel genauer hinsieht wird deutlich, dass es sich nur um eine simulierte unebene Oberfläche handelt, da der Umriss im Gegensatz zur frontal dargestellten Oberfläche glatt und ebenmässig ist. | Wenn man bei der rechten Kugel genauer hinsieht wird deutlich, dass es sich nur um eine simulierte unebene Oberfläche handelt, da der Umriss im Gegensatz zur frontal dargestellten Oberfläche glatt und ebenmässig ist. |
Version vom 20. Oktober 2005, 00:56 Uhr
Bump Mapping
Virtuelle Oberflächenunebenheit, erzeugt durch eine Textur.
Der Effekt einer Bump-Map wird in erster Linie dadurch erzielt, dass die Helligkeitswerte innerhalb des als Textur auf ein Objekt aufgetragenen Bildes wie Höheninformationen der Objektoberfläche interpretiert werden. Diese Informationen werden dann in ein virtuelles Relief umgewandelt, anhand dessen Steigung die Neigung der Normalenvektoren entsprechend ausgerichtet wird.
Aus einer Verrechnung von Normalenneigung und Position der Lichtquelle wird der entsprechende Texturabschnitt entweder abgedunkelt oder aufgehellt, was die Oberfläche uneben erscheinen lässt. Dabei ist allerdings zu beachten, dass dies nur virtuell geschieht. Die eigentliche Oberflächenstruktur des Objektes bleibt unverändert.
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Wenn man bei der rechten Kugel genauer hinsieht wird deutlich, dass es sich nur um eine simulierte unebene Oberfläche handelt, da der Umriss im Gegensatz zur frontal dargestellten Oberfläche glatt und ebenmässig ist.