AS3-Tutorium:Physics:Vertiefung: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Box2D-Engine basiert auf der gleichnamigen C++-Engine von Erin Catto. Die Engine ist plattformunabhängig, wurde bereits für den Nintendo DS und das iPhone eingesetzt und wird in vielen aktuellen PC-Spielen verwendet. Box2D ist mit Abstand die performanteste und umfangreichste Physics-Engine für AS3. Die einzige Kritik gilt dem Aufbau der API, diese wird manchmal als unhandlich und/oder unverständlich bezeichnet, hauptsächlich weil die AS3-Version ein direkter Port der C++-Version ist und somit für viele Actionscript-Entwickler nicht intuitiv genug ist. | Die Box2D-Engine basiert auf der gleichnamigen C++-Engine von Erin Catto. Die Engine ist plattformunabhängig, wurde bereits für den Nintendo DS und das iPhone eingesetzt und wird in vielen aktuellen PC-Spielen verwendet. Box2D ist mit Abstand die performanteste und umfangreichste Physics-Engine für AS3. Die einzige Kritik gilt dem Aufbau der API, diese wird manchmal als unhandlich und/oder unverständlich bezeichnet, hauptsächlich weil die AS3-Version ein direkter Port der C++-Version ist und somit für viele Actionscript-Entwickler nicht intuitiv genug ist. | ||
== | == [http://lab.polygonal.de/2007/12/31/motor-physics-released/ Motor Physics] == | ||
Motor Physics ist im Inneren Box2D sehr ähnlich, da der Entwickler sich stark an den Algorithmen und Vorgehensweise von Erin Catto orientiert hat. Die Engine soll in gewissen Bereichen eine bessere Performance bieten als Box2D, jedoch gibt es bisher keine direkten Vergleiche oder Benchmarks. Außerdem bietet Motor Physics nicht den vollen Funktionsumfang von Box2D. Der Aufbau der API unterscheidet sich jedoch etwas, da die Engine von Anfang auf AS3 ausgelegt war. | Motor Physics ist im Inneren Box2D sehr ähnlich, da der Entwickler sich stark an den Algorithmen und Vorgehensweise von Erin Catto orientiert hat. Die Engine soll in gewissen Bereichen eine bessere Performance bieten als Box2D, jedoch gibt es bisher keine direkten Vergleiche oder Benchmarks. Außerdem bietet Motor Physics nicht den vollen Funktionsumfang von Box2D. Der Aufbau der API unterscheidet sich jedoch etwas, da die Engine von Anfang auf AS3 ausgelegt war. | ||
== | == [http://cove.org/ape/ APE - Another Physics Engine] == | ||
Die APE ist eine Weiterentwicklung der AS2-Physics-Engine [http://www.cove.org/flade/ Flade]. Ein zentrales Argument für diese Engine, ist die oft genannte einfache und intuitive Struktur der API, was dadurch begründet sein kann, dass die Engine bereits seit 2005 entwickelt wurde und von Beginn an für Actionscript ausgelegt war. Im Gegensatz zu den oben genannten Engines besitzt sie jedoch einen sehr eingeschränkten Funktionsumfang. | |||
== [http://lab.andre-michelle.com/physics-engine aM Physics Engine] == | |||
André Michelle, bekannter Actionscript-Entwickler und Sprecher auf vielen Flash-Konferenzen, stellt eine einfache Physics-Engine zur Verfügung. Diese ist jedoch nicht für die Produktion von Applikationen sondern für das Ausprobieren von Physics geeignet. | |||
== [http://code.google.com/p/foam-as3/ FOAM] == | |||
<blockquote>It is meant as an architectural and mathematical reference for developers interested in physics simulation in the area of game development or otherwise. It trades efficiency for modularity and extensibility.<cite>(Quelle:[http://code.google.com/p/foam-as3/])</cite></blockquote> | |||
Die FOAM-Engine ist ebenfalls nicht für den Produktionsbetrieb geeignet, zeigt jedoch eindrucksvoll und verständlich wie Algorithmen für eine Physics-Engine implementiert werden müssen. | |||
== [http://alex-lawrence.com/work/lyneth/current-status lyneth] == | |||
lyneth ist eine Physics-Engine von Alexander Lawrence. Der Fokus dieser Engine liegt auf der Verständlichkeit der API und der Anbindung an Flash-Applikationen. Die Performance ist jedoch in keiner Weise vergleichbar mit der von Box2D oder Motor Physics. Die lyneth-Engine ist nicht für den Produktionsbetrieb geeignet und momentan nicht frei verfügbar. Der Kern der Engine wird unter einer Open-Source Lizenz veröffentlicht. | |||
Der Inhalt dieses Vortrags orientiert sich an dem Aufbau dieser Engine. | |||
== Kommerziell == | == Kommerziell == |
Version vom 27. Mai 2009, 00:03 Uhr
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Überblick
Dieser Artikel erklärt den Aufbau und die Funktionsweise einer vollwertigen Physics-Engine.
Anmerkungen
Komponenten einer Physics-Engine
Geometrische Formen
Dynamics
Verfügbare Physics-Engines
Box2D
Die Box2D-Engine basiert auf der gleichnamigen C++-Engine von Erin Catto. Die Engine ist plattformunabhängig, wurde bereits für den Nintendo DS und das iPhone eingesetzt und wird in vielen aktuellen PC-Spielen verwendet. Box2D ist mit Abstand die performanteste und umfangreichste Physics-Engine für AS3. Die einzige Kritik gilt dem Aufbau der API, diese wird manchmal als unhandlich und/oder unverständlich bezeichnet, hauptsächlich weil die AS3-Version ein direkter Port der C++-Version ist und somit für viele Actionscript-Entwickler nicht intuitiv genug ist.
Motor Physics
Motor Physics ist im Inneren Box2D sehr ähnlich, da der Entwickler sich stark an den Algorithmen und Vorgehensweise von Erin Catto orientiert hat. Die Engine soll in gewissen Bereichen eine bessere Performance bieten als Box2D, jedoch gibt es bisher keine direkten Vergleiche oder Benchmarks. Außerdem bietet Motor Physics nicht den vollen Funktionsumfang von Box2D. Der Aufbau der API unterscheidet sich jedoch etwas, da die Engine von Anfang auf AS3 ausgelegt war.
APE - Another Physics Engine
Die APE ist eine Weiterentwicklung der AS2-Physics-Engine Flade. Ein zentrales Argument für diese Engine, ist die oft genannte einfache und intuitive Struktur der API, was dadurch begründet sein kann, dass die Engine bereits seit 2005 entwickelt wurde und von Beginn an für Actionscript ausgelegt war. Im Gegensatz zu den oben genannten Engines besitzt sie jedoch einen sehr eingeschränkten Funktionsumfang.
aM Physics Engine
André Michelle, bekannter Actionscript-Entwickler und Sprecher auf vielen Flash-Konferenzen, stellt eine einfache Physics-Engine zur Verfügung. Diese ist jedoch nicht für die Produktion von Applikationen sondern für das Ausprobieren von Physics geeignet.
FOAM
It is meant as an architectural and mathematical reference for developers interested in physics simulation in the area of game development or otherwise. It trades efficiency for modularity and extensibility.(Quelle:[1])
Die FOAM-Engine ist ebenfalls nicht für den Produktionsbetrieb geeignet, zeigt jedoch eindrucksvoll und verständlich wie Algorithmen für eine Physics-Engine implementiert werden müssen.
lyneth
lyneth ist eine Physics-Engine von Alexander Lawrence. Der Fokus dieser Engine liegt auf der Verständlichkeit der API und der Anbindung an Flash-Applikationen. Die Performance ist jedoch in keiner Weise vergleichbar mit der von Box2D oder Motor Physics. Die lyneth-Engine ist nicht für den Produktionsbetrieb geeignet und momentan nicht frei verfügbar. Der Kern der Engine wird unter einer Open-Source Lizenz veröffentlicht.
Der Inhalt dieses Vortrags orientiert sich an dem Aufbau dieser Engine.