Lehrveranstaltung:NQ 2014:Animation/Computergrafik

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Die nachfolgenden Informationen wurden teilweise von Lehrveranstaltung:IAM_2006:Animation/Computergrafik übernommen.

Studiengang Nachqualifikation IMS (NQ 2014)
Modul IAM
Name Animation/Computergrafik
Name (englisch)
Kürzel nq.iANIM
Voraussetzungen Das Praktikum (Prüfungsnummer 1930120) muss erfolgreich ansolviert werden, um an der Klausur (Prüfungsnummer 1930020) teilnehmen zu können.
Wird gehalten: Sommersemester
Semester IMS 1IMS 2
Lehrformen
Credits 5
SWS 4 (Lehre: 2, Teaching Points: 8)
Workload Präsenzstudium: 60 h (durchschnittlich 4 h pro Woche)
Eigenstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche)
Notengebung Kommanote (1,0; 1,3; 1,7; 2,0, 2,3; 2,7; 3,0; 3,3; 3,7; 4,0; 5,0)
Gewichtung (Modulnote): 16,67 %
Verantwortliche(r) Peter Rösch
Lehrende(r) Peter Rösch
Homepage

1 Anmerkungen

Für die Nachqualifikation gibt es – im Gegensatz zum regulären Bachelorstudium – keine zugehörige Praktikumsprüfung. Sie sollten dennoch regelmäßig am Praktikum teilnehmen.

2 Lernziele

  • Grundlegende Methoden und Algorithmen der Computergrafik verstehen.
  • Möglichkeiten moderner 3D-Grafik-Hardware ausnutzen.
  • Eigene Echtzeit-Animationen erstellen.
  • Interaktive 3D-Grafik-Anwendungen in eigene Webseiten einbinden.

3 Inhalte

Computergrafik ist immer dann im Spiel, wenn Bilder mit einem Computer erzeugt und ausgegeben werden. Die Anwendungen reichen von der Darstellung des Mauszeigers über die Visualisierung komplexer Sachverhalte bis zur interaktiven 3D-Animation. Vor 2011 war die Installation spezieller Software notwendig, um hardwarebeschleunigte 3D-Grafiken darzustellen. Dies hat sich mit dem Erscheinen von WebGL gundlegend geändert. WebGL erlaubt es, interaktive 3D-Grafik-Anwendungen in Web-Seiten einzubinden und direkt im Webbrowser unabhängig vom verwendeten Betriebssystem darzustellen, siehe http://www.khronos.org/webgl. Im Fokus dieser Veranstaltung steht die Technologie, auf der Computergrafik-Anwendungen und Animationen basieren:

  1. Geometrie - Objekte und Transformationen
  2. Virtuelle Kamera, Projektion und 3D-Ausgaberäte
  3. Beleuchtung und Schatten
  4. Texturen
  5. Interaktion mit dem Benutzer
  6. Animation
  7. Grafik-Programmierung mit WebGL und three.js
  8. Shader-Programmierung mit der OpenGL Shading Language (GLSL)
  9. Fortgeschrittene Animations-Techniken

3.1 Praktikum

  • Selbständige Analyse von Aufgabenstellungen
  • Entwicklung von Lösungen mit JavaScript, WebGL, GLSL und three.js
  • Einsatz von 3D-Ausgabegeräten

4 Literatur

  • E. Angel: Interactive Computer Graphics; a top-down approach with OpenGL, Addison Wesley
  • J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner: Computer Graphics -- Priciples and Practice, Addison Wesley
  • M. Woo, J. Jeider, T. Davis, D. Shreiner: OpenGL Programming Guide, Addison Wesley
  • D. Shreiner (Ed.) OpenGL Reference Manual, Addison Wesley
  • K. Zeppenfeld: Lehrbuch der Grafikprogrammierung, Spektrum Akademischer Verlag
  • A. Nischwitz, P. Haberäcker: Masterkurs Computergrafik und Bildverarbeitung, Vieweg
  • H.-J. Bungartz, M. Griebel, C. Zenger: Einführung in die Computergrafik, Vieweg
  • R. J. Rost, J. M. Kessenich, B. Lichtenbelt: OpenGL Shading Language, Addison Wesley
  • Safari-Books: http://proquest.tech.safaribooksonline.de
  • WebGL (khronos), http://www.khronos.org/webgl

Die aufgeführten Bücher sind im Labor M3.03 vorhanden.

5 Prüfungen

Nummer Prüfer Zweitprüfer Prüfung Prüfungsart Prüfungsdetails Hilfsmittel
1996035 Peter Rösch Thomas Rist Prüfung Klausur Dauer: 60 min