Logic-Data-View-Controller-Service-Paradigma: Unterschied zwischen den Versionen

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== Beispiel Jump 'n' Run==
== Beispiel Jump 'n' Run==
In einem [[Jump 'n' Run|Jump-'n'-Run]]-Spiel werden im Model Daten über  
In einem [[Jump 'n' Run|Jump-'n'-Run]]-Spiel werden Daten ('''Data''') über  
die Spielfigur (Position, Laufrichtiung, Geschwindigkeit ...), die Gegner, die Gegenstände etc. gespeichert.
die Spielfigur (Position, Laufrichtiung, Geschwindigkeit ...), die Gegner, die Gegenstände etc. gespeichert.


Die View visualisiert die Elemente des Spiels mit Hilfe von Bildern und Animationen (Walk cyles etc.).  
Die '''View'''' visualisiert die Elemente des Spiels mit Hilfe von Bildern und Animationen (Walk cyles etc.).  
Jede Änderung im Model hat, sofern sie sich im für den Spieler sichtbaren Bereich befindet,
Jede Änderung an den Daten hat, sofern sie sich im für den Spieler sichtbaren Bereich befindet,
eine Anpassung der View zur Folge.
eine Anpassung der View zur Folge.


Der Spieler steuert die Spielfigur mit Hilfe der Tastatur. Jeder Tastendruck wird vom Controller analysiert und  
Der Spieler steuert die Spielfigur mit Hilfe der Tastatur. Jeder Tastendruck wird vom Controller analysiert und  
zur Manipulation der Spielfigur an das Model weitergeleitet.  
zur Manipulation der Spielfigur an die Logik-Komponente ('''Logic''') weitergeleitet.
Man beachte, dass das Model i. Allg. aktiv ist, d.h., die Logik-Komponente kann die Daten selbstständig, d.h. auch ohne Manipultation durch den
Controller verändern. Beispielsweise werden die gegnerischen Figuren, sofern es welche gibt, direkt von der Logik-Komponente gesteuert.


Man beachte, dass das Model i. Allg. aktiv ist, d.h. seinen Zustand selbststädig auch ohne Manipultation durch den
Mit Hilfe einer Service-Komponente ('''Service''') kann das Spiel zu einem Multiuser-Spiel erweitert werden.
Controller verändern kann. Beispielsweise werden die gegnerischen Figuren, sofern es welche gibt, vom Model selbst bewegt.
Die Service-Komponente hat dann zwei Aufgaben:
# Die Position des eigenen Avatars an einen zentralen Server zu übertragen.
# Die Postiion anderer Avatare und möglicher Gegener vom zentralen Server zu holen und in die eigene Datenkomponente zu schreiben.


=Quellen=
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Version vom 16. Juli 2010, 13:28 Uhr

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Definition

Das Logic-Data-View-Controller-Services-Paradigma oder -Pattern, kurz LDVCS, bezeichnet ein Architekturmuster zur Trennung einer Anwendung in drei separate Einheiten: Logic (Logik), Data (Daten), View (Darstellung), Controller (Steuerung) und Service (Service).

Konzept

gerahmt||rechts|LDVCS-Prozess Dieses Paradigma ist eine Verfeinerung ddes Model-View-Controller-Paradigmas (genauer: des Model-View-Controller-Services-Paradigmas).

Die Model-Komponente des MVC-Paradigmas übernimmt normalerweise zwei Aufgaben: Die Speicherung der Business-Daten und die Realisierung der Business-Logik. Daher wird im ADVCS-Paradigma das Model in zwei Bestandteile zerlegt: Die Daten-Komponente (Data) und die Logik-Komponente (Logic).

Der LDVCS-Prozess

Beispiel Jump 'n' Run

In einem Jump-'n'-Run-Spiel werden Daten (Data) über die Spielfigur (Position, Laufrichtiung, Geschwindigkeit ...), die Gegner, die Gegenstände etc. gespeichert.

Die View' visualisiert die Elemente des Spiels mit Hilfe von Bildern und Animationen (Walk cyles etc.). Jede Änderung an den Daten hat, sofern sie sich im für den Spieler sichtbaren Bereich befindet, eine Anpassung der View zur Folge.

Der Spieler steuert die Spielfigur mit Hilfe der Tastatur. Jeder Tastendruck wird vom Controller analysiert und zur Manipulation der Spielfigur an die Logik-Komponente (Logic) weitergeleitet.

Man beachte, dass das Model i. Allg. aktiv ist, d.h., die Logik-Komponente kann die Daten selbstständig, d.h. auch ohne Manipultation durch den Controller verändern. Beispielsweise werden die gegnerischen Figuren, sofern es welche gibt, direkt von der Logik-Komponente gesteuert.

Mit Hilfe einer Service-Komponente (Service) kann das Spiel zu einem Multiuser-Spiel erweitert werden. Die Service-Komponente hat dann zwei Aufgaben:

  1. Die Position des eigenen Avatars an einen zentralen Server zu übertragen.
  2. Die Postiion anderer Avatare und möglicher Gegener vom zentralen Server zu holen und in die eigene Datenkomponente zu schreiben.

Quellen


Dieser Artikel ist GlossarWiki-konform.