AS3-Tutorium: Flash: Butterfly: Unterschied zwischen den Versionen
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# Flügel malen (z.B. geeignete Farbe wählen, Freihandwerkzeug, Stiftwerkzeug, Farbeimerwerkzeug) | # Flügel malen (z.B. geeignete Farbe wählen, Freihandwerkzeug, Stiftwerkzeug, Farbeimerwerkzeug) | ||
# Flügel kopieren (Markieren, <code>Strg-c</code>, <code>Strg-v</code>) und spiegeln (<code>Modifizieren -> Transformieren -> Horizontal spiegeln</code>) | # Flügel kopieren (Markieren, <code>Strg-c</code>, <code>Strg-v</code>) und spiegeln (<code>Modifizieren -> Transformieren -> Horizontal spiegeln</code>) | ||
# '''Alles selektieren, <code>F8</code> drücken => neuen Movie-Clip erzeugen, Name: <code>Wing</code>''' => Bibliothek enthält | # '''Alles selektieren, <code>F8</code> drücken => neuen Movie-Clip erzeugen, Name: <code>Wing</code>''' => Bibliothek enthält ein Symbol namens <code>Wing</code> | ||
# In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste -> <code>Neuer Ordner</code> -> <code>Name</code>: <code>ButterflyAssets</code> | |||
# Symbol <code>Wings</code> in den Ordner <code>ButterflyAssets</code> verschieben | |||
# Auf der Bühne: Flügel-Objekt löschen | # Auf der Bühne: Flügel-Objekt löschen | ||
# In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste -> <code>Neues Symbol</code> -> <code>Name</code>: <code>Butterfly</code> | # In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste -> <code>Neues Symbol</code> -> <code>Name</code>: <code>Butterfly</code> | ||
# In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen <code>Butterfly</code> => Auf der Bühne wird <code>Butterfly</code> geöffnet | # In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen <code>Butterfly</code> => Auf der Bühne wird <code>Butterfly</code> geöffnet | ||
# Ebenen anlegen: | # Ebenen anlegen: | ||
#* <code> | #* <code>wings</code> | ||
#* <code> | #* <code>body</code> | ||
# Ebene <code> | # Ebene <code>wings</code> aktivieren | ||
# Symbol <code> | # Symbol <code>wings</code> auf die Bühne ziehen, dabei sollte das Kreuz auf der Bühne in der Rumpfmitte zum liegen kommen. | ||
# Ebene <code> | # In der Zeitleiste der Ebene <code>body</code>: '''<code>Bild</code>''' bei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick => <code>Bild einfügen</code>) | ||
# Ebene <code>body</code> aktivieren | |||
# Körper zeichnen (dabei können die Flügel gegebenenfalls temporär ausgeblendet werden) | # Körper zeichnen (dabei können die Flügel gegebenenfalls temporär ausgeblendet werden) | ||
# In der Zeitleiste der Ebene <code> | # In der Zeitleiste der Ebene <code>body</code>: '''<code>Bild</code>''' bei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick => <code>Bild einfügen</code>) | ||
==Flügel schlagen mit „modernen“ Tweens (ab Flash 10)== | ==Flügel schlagen mit „modernen“ Tweens (ab Flash 10)== | ||
Version vom 13. Oktober 2010, 10:17 Uhr
Zweck
Dieses Dokument beschreibt, wie man in Flash 6, Flash 7, Flash 8, Flash 9 (Flash CS3), Flash 10 (Flash CS4) oder Flash 11 (Flash CS5) ein FLA-Dokument erstellt, in dem ein Schmetterling auf der Bühne umherflattert.
Dieses einfache Flash-Movie dient dazu, erste Erfahrungen mit der Flash-Entwicklungsumgebung zu machen.
Flatternden Schmetterling erzeugen
Schmetterling-Symbol erzeugen
- Neues Flash-Dokument erzeugen:
butterfly.fla - Flügel malen (z.B. geeignete Farbe wählen, Freihandwerkzeug, Stiftwerkzeug, Farbeimerwerkzeug)
- Flügel kopieren (Markieren,
Strg-c,Strg-v) und spiegeln (Modifizieren -> Transformieren -> Horizontal spiegeln) - Alles selektieren,
F8drücken => neuen Movie-Clip erzeugen, Name:Wing=> Bibliothek enthält ein Symbol namensWing - In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste ->
Neuer Ordner->Name:ButterflyAssets - Symbol
Wingsin den OrdnerButterflyAssetsverschieben - Auf der Bühne: Flügel-Objekt löschen
- In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste ->
Neues Symbol->Name:Butterfly - In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen
Butterfly=> Auf der Bühne wirdButterflygeöffnet - Ebenen anlegen:
wingsbody
- Ebene
wingsaktivieren - Symbol
wingsauf die Bühne ziehen, dabei sollte das Kreuz auf der Bühne in der Rumpfmitte zum liegen kommen. - In der Zeitleiste der Ebene
body:Bildbei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick =>Bild einfügen) - Ebene
bodyaktivieren - Körper zeichnen (dabei können die Flügel gegebenenfalls temporär ausgeblendet werden)
- In der Zeitleiste der Ebene
body:Bildbei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick =>Bild einfügen)
Flügel schlagen mit „modernen“ Tweens (ab Flash 10)
- In der Zeitleiste der Ebene
Wing:Bildbei Frame 20 einfügen (rechter Mausklick =>Bild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
Wing: rechter Mausklick auf Balken in der Zeitleiste ->Bewegungs-Tween erstellen - In der Zeitleiste der Ebene
Wing: rechter Mausklick auf Frame 20 ->Schlüsselbild einfügen - In der Zeitleiste der Ebene
Wing: rechter Mausklick auf Frame 10 ->Schlüsselbild einfügen - Klick auf das Icon
Frei transformieren (Q)(drittes Icon von oben in der Werkzeugleiste) - Bounding Box des Flügels mit Hilfe des Anfassers in der Mitte der linken oder rechten Seite schmal ziehen (Achtung: Der Absspielkopf muss auf Frame 10 stehen)
Flügel schlagen mit klassischen Tweens (ab Flash 6)
- In der Zeitleiste der Ebene
Wing:Schlüsselbildbei Frame 20 einfügen (rechter Mausklick =>Schlüsselbild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
Wing: Tween einfügen (rechter Mausklick auf einen Frame vor' Frame 20 => je nach Flash-Version:Klassisches Tween erstellenbzw.Tween einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
Wing:Schlüsselbildbei Frame 10 einfügen (rechter Mausklick =>Schlüsselbild einfügen) - Klick auf das Icon
Frei transformieren(drittes Icon von oben in der Werkzeugleiste) - Bounding Box des Flügels mit Hilfe des Anfassers in der Mitte der linken oder rechten Seite schmal ziehen (Achtung: Der Absspielkopf muss auf Frame 10 stehen)
Schmetterling testen
- Auf
Szene 1in der linken oberen Ecke der Bühne klicken - Symbol
Butterflyauf die Bühne ziehen - Film mit
Strg-Return(Ctrl-Return) starten
Schmetterling auf Pfad fliegen lassen
- In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste ->
Neues Symbol->Name:ButterflyMovie - In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen
ButterflyMovie=> Auf der Bühne wirdButterflyMoviegeöffnet - Ebene benennen:
Butterfly
- Ebene
Butterflyaktivieren - Symbol
Butterflyauf die Bühne ziehen und am Ebenenkreuz ausrichten
Fliegen mit „modernen“ Tweens (ab Flash 10)
- In der Zeitleiste der Ebene
Butterfly:Bildbei Frame 150 einfügen (rechter Mausklick =>Bild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
Butterfly: rechter Mausklick auf Balken in der Zeitleiste ->Bewegungs-Tween erstellen - Klick auf das Icon
Auswahlwerkzeug(erstes Icon von oben in der Werkzeugleiste) - Schmetterling an andere Position auf der Bühne ziehen (der Abspielkopf-Kopf muss auf Frame 150 stehen)
- Den entstehenden Pfad mit Mauszeiger anfassen und verbiegen
- Den Schmetterling in Pfadrichtung ausrichten (Pfad selektieren ->
Eigenschaften-> Häckchen vorAn Pfad ausrichten) - Den Pfad weiter gestalten (evtl. mit Hilfe des Bewegungs-Editors); für Schritt 5 (Rundflug) wird ein Pfad benötigt, bei dem Anfang und Ende sehr nahe beieinander liegen
Fliegen mit „klassischen“ Tweens (ab Flash 6)
- In der Zeitleiste der Ebene
Butterfly:Schlüsselbildbei Frame 150 einfügen (rechter Mausklick =>Schlüsselbild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
Butterfly: Tween einfügen (rechter Mausklick auf einen Frame vor' Frame 150 => je nach Flash-Version:Klassisches Tween erstellenbzw.Tween einfügen) - Rechtsklick auf das Ebenensysmbol (links neben der Zeitleiste)
Butterfly=> je nach Flash-Version:Klassischen Pfad hinzufügenbzw.Pfad einfügenbzw.Pfad hinzufügen - Pfad-Ebene selektieren
- Freihandwerkzeug mit Option
smooth/Glättenbzw. Stiftwerkzeug => Pfad zeichnen (ohne Kreuzung); für Schritt 5 (Rundflug) wird ein Pfad benötigt, bei dem Anfang und Ende sehr nahe beieinander liegen - 1. Schmetterlingsbild: Schmetterling (Mittelpunkt) auf Pfad-Anfang legen, in Flugrichtung drehen und Größe anpassen
- Ebene
Butterflyaktivieren - Erstes Schmetterlingsild (Frame) selektieren
- Selektionswerkzeug aktivieren
- Option (
Eigenschaften-Inspektor):An Objekten ausrichtenbzw.An Pfad ausrichtenaktivieren - Flash 8: Shift drücken => Mittelpunkt rastet besser in Linie ein
- Recher Mausklick =>
Frei transformieren: Schmetterling in Flugrichtung ausrichten
- Ebene
- Letztes Schmetterlingsbild: analog
- In der Zeitleiste der Ebene
Butterfly: evtl. weitere Schlüsselbilder einfügen - Schmetterling an allen Schlüsselbildern geeignet transformieren (Größe, Rotation, Alphakanal ...)
Schmetterling-Movie testen
- Auf
Szene 1in der linken oberen Ecke der Bühne klicken - Symbol
ButterflyMovieauf die Bühne ziehen - Film mit
Strg-Return(Ctrl-Return) starten
Schmetterling zweimal im Kreis fliegen lassen
ActionScript 3 (ab Flash 9) und ActionScript 2 (bis Flash 8)
- Butterfly-Movie öffnen
- Oberhalb der Ebene
Butterfly(und gegebenenfalls der Pfad-Ebene) zwei Ebenen anlegen:ScriptsLabels
- In der Zeitleiste der Ebene
Labels: Schlüsselbild bei Frame 2 erzeugen - Im Eigenschafts-Inspektor:
Name(Bildbezeichnung, label name) ->start - In der Zeitleiste der Ebene
Scripts: Schlüsselbild bei Frame 150 erzeugen - In der Zeitleiste der Ebene
Scripts: Schlüsselbild bei Frame 1 selektieren und Actionscript-Editor öffnen (TasteF9) - Code einfügen:
var g_rounds_to_fly: int = 2; - In der Zeitleiste der Ebene
Scripts: Schlüsselbild bei Frame 150 selektieren - Code einfügen:
g_rounds_to_fly--;
if (g_rounds_to_fly > 0)
gotoAndPlay("start");
else
stop();
Quellen
- Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung
- Louis, Dirk; Nissen, Svend (2004): Flash MX 2004 und ActionScript
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