AS3-Tutorium: Flash: Butterfly: Unterschied zwischen den Versionen
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# Neues Flash-Dokument erzeugen: <code>butterfly.fla</code> | # Neues Flash-Dokument erzeugen: <code>butterfly.fla</code> | ||
# Flügel malen (z.B. geeignete Farbe wählen, Freihandwerkzeug, Stiftwerkzeug, Farbeimerwerkzeug) | # Flügel malen (z.B. geeignete Farbe wählen, Freihandwerkzeug, Stiftwerkzeug, Farbeimerwerkzeug) | ||
# Flügel kopieren (Markieren, <code>Strg-c</code>, <code>Strg-v</code>) und spiegeln (<code>Modifizieren | # Flügel kopieren (Markieren, <code>Strg-c</code>, <code>Strg-v</code>) und spiegeln (<code>Modifizieren → Transformieren → Horizontal spiegeln</code>) | ||
# '''Alles selektieren, <code>F8</code> drücken => neuen Movie-Clip erzeugen, Name: <code>Wings</code>''' => Bibliothek enthält ein Symbol namens <code>Wings</code> | # '''Alles selektieren, <code>F8</code> drücken => neuen Movie-Clip erzeugen, Name: <code>Wings</code>''' => Bibliothek enthält ein Symbol namens <code>Wings</code> | ||
# In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste | # In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste → <code>Neuer Ordner</code> → <code>Name</code>: <code>ButterflyAssets</code> | ||
# Symbol <code>Wings</code> in den Ordner <code>ButterflyAssets</code> verschieben | # Symbol <code>Wings</code> in den Ordner <code>ButterflyAssets</code> verschieben | ||
# Auf der Bühne: Flügel-Objekt löschen | # Auf der Bühne: Flügel-Objekt löschen | ||
# In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste | # In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste → <code>Neues Symbol</code> → <code>Name</code>: <code>Butterfly</code> | ||
# Symbol <code>Butterfly</code> in den Ordner <code>ButterflyAssets</code> verschieben | # Symbol <code>Butterfly</code> in den Ordner <code>ButterflyAssets</code> verschieben | ||
# In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen <code>Butterfly</code> => Auf der Bühne wird <code>Butterfly</code> geöffnet | # In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen <code>Butterfly</code> => Auf der Bühne wird <code>Butterfly</code> geöffnet | ||
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wird die Erstellung eines Schmetterlings-Symbols im Folgenden beschrieben: | wird die Erstellung eines Schmetterlings-Symbols im Folgenden beschrieben: | ||
# In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste | # In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste → <code>Neuer Ordner</code> → <code>Name</code>: <code>ButterflyAssetsAI</code> | ||
# Importieren Sie [http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/flash_cs5/butterfly/butterfly_01_fluttering/butterfly.ai butterfly.ai]: <code>Datei</code> | # Importieren Sie [http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/flash_cs5/butterfly/butterfly_01_fluttering/butterfly.ai butterfly.ai]: <code>Datei</code> → <code>Importieren</code> → <code>In Bibliothek importieren</code> | ||
==Flügel schlagen mit „modernen“ Tweens (ab Flash 10)== | ==Flügel schlagen mit „modernen“ Tweens (ab Flash 10)== | ||
# In der Zeitleiste der Ebene <code>body</code>: '''<code>Bild</code>''' bei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick => <code>Bild einfügen</code>) | # In der Zeitleiste der Ebene <code>body</code>: '''<code>Bild</code>''' bei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick => <code>Bild einfügen</code>) | ||
# In der Zeitleiste der Ebene <code>wings</code>: '''<code>Bild</code>''' bei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick => <code>Bild einfügen</code>) | # In der Zeitleiste der Ebene <code>wings</code>: '''<code>Bild</code>''' bei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick => <code>Bild einfügen</code>) | ||
# In der Zeitleiste der Ebene <code>wings</code>: rechter Mausklick auf Balken in der Zeitleiste | # In der Zeitleiste der Ebene <code>wings</code>: rechter Mausklick auf Balken in der Zeitleiste → <code>Bewegungs-Tween erstellen</code> | ||
# In der Zeitleiste der Ebene <code>wings</code>: rechter Mausklick auf Frame 21 | # In der Zeitleiste der Ebene <code>wings</code>: rechter Mausklick auf Frame 21 → <code>Schlüsselbild einfügen</code> → <code>Saklierung</code> | ||
# In der Zeitleiste der Ebene <code>wings</code>: rechter Mausklick auf Frame 11 | # In der Zeitleiste der Ebene <code>wings</code>: rechter Mausklick auf Frame 11 → <code>Schlüsselbild einfügen</code> → <code>Saklierung</code> | ||
# Klick auf das Icon <code>Frei transformieren (Q)</code> (drittes Icon von oben in der Werkzeugleiste) | # Klick auf das Icon <code>Frei transformieren (Q)</code> (drittes Icon von oben in der Werkzeugleiste) | ||
# Bounding Box des Flügels mit Hilfe des Anfassers in der Mitte der linken oder rechten Seite schmal ziehen (Achtung: Der Absspielkopf muss auf Frame 11 stehen) | # Bounding Box des Flügels mit Hilfe des Anfassers in der Mitte der linken oder rechten Seite schmal ziehen (Achtung: Der Absspielkopf muss auf Frame 11 stehen) | ||
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=Schmetterling auf Pfad fliegen lassen= | =Schmetterling auf Pfad fliegen lassen= | ||
# In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste | # In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste → <code>Neues Symbol</code> → <code>Name</code>: <code>ButterflyMovie</code> | ||
# In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen <code>ButterflyMovie</code> => Auf der Bühne wird <code>ButterflyMovie</code> geöffnet | # In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen <code>ButterflyMovie</code> => Auf der Bühne wird <code>ButterflyMovie</code> geöffnet | ||
# Ebene benennen: | # Ebene benennen: | ||
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# In der Zeitleiste der Ebene <code>Butterfly</code>: '''<code>Bild</code>''' bei Frame 150 einfügen (rechter Mausklick => <code>Bild einfügen</code>) | # In der Zeitleiste der Ebene <code>Butterfly</code>: '''<code>Bild</code>''' bei Frame 150 einfügen (rechter Mausklick => <code>Bild einfügen</code>) | ||
# In der Zeitleiste der Ebene <code>Butterfly</code>: rechter Mausklick auf Balken in der Zeitleiste | # In der Zeitleiste der Ebene <code>Butterfly</code>: rechter Mausklick auf Balken in der Zeitleiste → <code>Bewegungs-Tween erstellen</code> | ||
# Klick auf das Icon <code>Auswahlwerkzeug</code> (erstes Icon von oben in der Werkzeugleiste) | # Klick auf das Icon <code>Auswahlwerkzeug</code> (erstes Icon von oben in der Werkzeugleiste) | ||
# Schmetterling an andere Position auf der Bühne ziehen (der Abspielkopf-Kopf muss auf Frame 150 stehen) | # Schmetterling an andere Position auf der Bühne ziehen (der Abspielkopf-Kopf muss auf Frame 150 stehen) | ||
# Den entstehenden Pfad mit Mauszeiger anfassen und verbiegen | # Den entstehenden Pfad mit Mauszeiger anfassen und verbiegen | ||
# Den Schmetterling in Pfadrichtung ausrichten (Pfad selektieren | # Den Schmetterling in Pfadrichtung ausrichten (Pfad selektieren → <code>Eigenschaften</code> → Häckchen vor <code>An Pfad ausrichten</code>) | ||
# Den Pfad weiter gestalten (evtl. mit Hilfe des Bewegungs-Editors); für Schritt 5 (Rundflug) wird ein Pfad benötigt, bei dem Anfang und Ende sehr nahe beieinander liegen | # Den Pfad weiter gestalten (evtl. mit Hilfe des Bewegungs-Editors); für Schritt 5 (Rundflug) wird ein Pfad benötigt, bei dem Anfang und Ende sehr nahe beieinander liegen | ||
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#* <code>Labels</code> | #* <code>Labels</code> | ||
# In der Zeitleiste der Ebene <code>Labels</code>: Schlüsselbild bei Frame 2 erzeugen | # In der Zeitleiste der Ebene <code>Labels</code>: Schlüsselbild bei Frame 2 erzeugen | ||
# Im Eigenschafts-Inspektor: <code>Name</code> (Bildbezeichnung, label name) | # Im Eigenschafts-Inspektor: <code>Name</code> (Bildbezeichnung, label name) → <code>start</code> | ||
# In der Zeitleiste der Ebene <code>Scripts</code>: Schlüsselbild bei Frame 150 erzeugen | # In der Zeitleiste der Ebene <code>Scripts</code>: Schlüsselbild bei Frame 150 erzeugen | ||
# In der Zeitleiste der Ebene <code>Scripts</code>: Schlüsselbild bei Frame 1 selektieren und Actionscript-Editor öffnen (Taste <code>F9</code>) | # In der Zeitleiste der Ebene <code>Scripts</code>: Schlüsselbild bei Frame 1 selektieren und Actionscript-Editor öffnen (Taste <code>F9</code>) | ||
Version vom 13. Oktober 2010, 11:56 Uhr
Zweck
Dieses Dokument beschreibt, wie man in Flash 6, Flash 7, Flash 8, Flash 9 (Flash CS3), Flash 10 (Flash CS4) oder Flash 11 (Flash CS5) ein FLA-Dokument erstellt, in dem ein Schmetterling auf der Bühne umherflattert.
Dieses einfache Flash-Movie dient dazu, erste Erfahrungen mit der Flash-Entwicklungsumgebung zu machen.
Repository mit Beispielen
Beispiel-FLA-Dateien zum nachfolgenden Tutorium finden sich im Glossar-Repository:
- SVN-Repository (für den Zugriff mit Subversion-Clients)
- direkter Zugriff über einen Web-Browser
Flatternden Schmetterling erzeugen
Beispiels-Implementierung: butterfly_01_fluttering
Schmetterling-Symbol erzeugen
- Neues Flash-Dokument erzeugen:
butterfly.fla - Flügel malen (z.B. geeignete Farbe wählen, Freihandwerkzeug, Stiftwerkzeug, Farbeimerwerkzeug)
- Flügel kopieren (Markieren,
Strg-c,Strg-v) und spiegeln (Modifizieren → Transformieren → Horizontal spiegeln) - Alles selektieren,
F8drücken => neuen Movie-Clip erzeugen, Name:Wings=> Bibliothek enthält ein Symbol namensWings - In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste →
Neuer Ordner→Name:ButterflyAssets - Symbol
Wingsin den OrdnerButterflyAssetsverschieben - Auf der Bühne: Flügel-Objekt löschen
- In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste →
Neues Symbol→Name:Butterfly - Symbol
Butterflyin den OrdnerButterflyAssetsverschieben - In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen
Butterfly=> Auf der Bühne wirdButterflygeöffnet - Ebenen anlegen:
wingsbody
- Ebene
wingsaktivieren - Symbol
wingsauf die Bühne ziehen, dabei sollte das Kreuz auf der Bühne in der Rumpfmitte zum liegen kommen. - In der Zeitleiste der Ebene
body:Bildbei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick =>Bild einfügen) - Ebene
bodyaktivieren - Körper zeichnen (dabei können die Flügel gegebenenfalls temporär ausgeblendet werden)
Der Ordner ButterflyAssets wurde angelegt, um von Anfang
an eine gewisse Ordnung in der Bibliothek zu gewährleisten.
Anderenfalls findet man sich sehr schnell nicht mehr zurecht,
da die Zahl der Symbole und Grafiken selbst bei kleinen Flash-Filmen
rasant anwächst.
In der Beispiels-Implementierung butterfly_01_fluttering wurden zwei weitere Symbole erzeugt:
Wingenthält einen einzelen Flügel und dienst als Basis vonWingsBodyenthält den Schmetterlings-Rumpf, der im SymbolButterflyanstelle eines direkt gezeichneten Rumpfes benutzt wird.
Alternative: Schmetterling-Symbol mit einem Vektor-Zeichenprogramm erzeugen
Erstellen Sie mit einem Vektor-Zeichenprogramm eine Schmetterlingszeichnung. Flash unterstützt eine Reihe von Vektor-Grafikformaten:
- Freehand:
.fh,.fh7,.fh8,.fh9,.fh10etc. - Illustrator:
.ai,.fxg,.eps - AutoCAD:
.dxf - Windows Metafile:
.wmf,.emf - etc.
Falls Flash den Import von Ebenen unterstützt (wie z.B. bei .fh, .ai und .fxg), erstellen Sie eine Datei
mit mindestens zwei Ebenen: eine Ebene für den Rumpf (body) und eine oder zwei Ebenen für die Flügel (wings).
Anderenfalls müssten Sie zwei Dateien erstellen: eine enthält den Rumpf und die andere die Flügel.
Am Beispiel der Datei butterfly.ai (Autor: Sonja Kowarschick) wird die Erstellung eines Schmetterlings-Symbols im Folgenden beschrieben:
- In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste →
Neuer Ordner→Name:ButterflyAssetsAI - Importieren Sie butterfly.ai:
Datei→Importieren→In Bibliothek importieren
Flügel schlagen mit „modernen“ Tweens (ab Flash 10)
- In der Zeitleiste der Ebene
body:Bildbei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick =>Bild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
wings:Bildbei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick =>Bild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
wings: rechter Mausklick auf Balken in der Zeitleiste →Bewegungs-Tween erstellen - In der Zeitleiste der Ebene
wings: rechter Mausklick auf Frame 21 →Schlüsselbild einfügen→Saklierung - In der Zeitleiste der Ebene
wings: rechter Mausklick auf Frame 11 →Schlüsselbild einfügen→Saklierung - Klick auf das Icon
Frei transformieren (Q)(drittes Icon von oben in der Werkzeugleiste) - Bounding Box des Flügels mit Hilfe des Anfassers in der Mitte der linken oder rechten Seite schmal ziehen (Achtung: Der Absspielkopf muss auf Frame 11 stehen)
Flügel schlagen mit klassischen Tweens (ab Flash 6)
- In der Zeitleiste der Ebene
body:Bildbei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick =>Bild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
wings:Schlüsselbildbei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick =>Schlüsselbild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
wings: Tween einfügen (rechter Mausklick auf einen Frame vor' Frame 20 => je nach Flash-Version:Klassisches Tween erstellenbzw.Tween einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
wings:Schlüsselbildbei Frame 11 einfügen (rechter Mausklick =>Schlüsselbild einfügen) - Klick auf das Icon
Frei transformieren(drittes Icon von oben in der Werkzeugleiste) - Bounding Box des Flügels mit Hilfe des Anfassers in der Mitte der linken oder rechten Seite schmal ziehen (Achtung: Der Absspielkopf muss auf Frame 11 stehen)
Schmetterling testen
- Auf
Szene 1in der linken oberen Ecke der Bühne klicken - Symbol
Butterflyauf die Bühne ziehen - Film mit
Strg-Return(Ctrl-Return) starten
Schmetterling auf Pfad fliegen lassen
- In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste →
Neues Symbol→Name:ButterflyMovie - In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen
ButterflyMovie=> Auf der Bühne wirdButterflyMoviegeöffnet - Ebene benennen:
Butterfly
- Ebene
Butterflyaktivieren - Symbol
Butterflyauf die Bühne ziehen und am Ebenenkreuz ausrichten
Fliegen mit „modernen“ Tweens (ab Flash 10)
- In der Zeitleiste der Ebene
Butterfly:Bildbei Frame 150 einfügen (rechter Mausklick =>Bild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
Butterfly: rechter Mausklick auf Balken in der Zeitleiste →Bewegungs-Tween erstellen - Klick auf das Icon
Auswahlwerkzeug(erstes Icon von oben in der Werkzeugleiste) - Schmetterling an andere Position auf der Bühne ziehen (der Abspielkopf-Kopf muss auf Frame 150 stehen)
- Den entstehenden Pfad mit Mauszeiger anfassen und verbiegen
- Den Schmetterling in Pfadrichtung ausrichten (Pfad selektieren →
Eigenschaften→ Häckchen vorAn Pfad ausrichten) - Den Pfad weiter gestalten (evtl. mit Hilfe des Bewegungs-Editors); für Schritt 5 (Rundflug) wird ein Pfad benötigt, bei dem Anfang und Ende sehr nahe beieinander liegen
Fliegen mit „klassischen“ Tweens (ab Flash 6)
- In der Zeitleiste der Ebene
Butterfly:Schlüsselbildbei Frame 150 einfügen (rechter Mausklick =>Schlüsselbild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
Butterfly: Tween einfügen (rechter Mausklick auf einen Frame vor' Frame 150 => je nach Flash-Version:Klassisches Tween erstellenbzw.Tween einfügen) - Rechtsklick auf das Ebenensysmbol (links neben der Zeitleiste)
Butterfly=> je nach Flash-Version:Klassischen Pfad hinzufügenbzw.Pfad einfügenbzw.Pfad hinzufügen - Pfad-Ebene selektieren
- Freihandwerkzeug mit Option
smooth/Glättenbzw. Stiftwerkzeug => Pfad zeichnen (ohne Kreuzung); für Schritt 5 (Rundflug) wird ein Pfad benötigt, bei dem Anfang und Ende sehr nahe beieinander liegen - 1. Schmetterlingsbild: Schmetterling (Mittelpunkt) auf Pfad-Anfang legen, in Flugrichtung drehen und Größe anpassen
- Ebene
Butterflyaktivieren - Erstes Schmetterlingsild (Frame) selektieren
- Selektionswerkzeug aktivieren
- Option (
Eigenschaften-Inspektor):An Objekten ausrichtenbzw.An Pfad ausrichtenaktivieren - Flash 8: Shift drücken => Mittelpunkt rastet besser in Linie ein
- Recher Mausklick =>
Frei transformieren: Schmetterling in Flugrichtung ausrichten
- Ebene
- Letztes Schmetterlingsbild: analog
- In der Zeitleiste der Ebene
Butterfly: evtl. weitere Schlüsselbilder einfügen - Schmetterling an allen Schlüsselbildern geeignet transformieren (Größe, Rotation, Alphakanal ...)
Schmetterling-Movie testen
- Auf
Szene 1in der linken oberen Ecke der Bühne klicken - Symbol
ButterflyMovieauf die Bühne ziehen - Film mit
Strg-Return(Ctrl-Return) starten
Schmetterling zweimal im Kreis fliegen lassen
ActionScript 3 (ab Flash 9) und ActionScript 2 (bis Flash 8)
- Butterfly-Movie öffnen
- Oberhalb der Ebene
Butterfly(und gegebenenfalls der Pfad-Ebene) zwei Ebenen anlegen:ScriptsLabels
- In der Zeitleiste der Ebene
Labels: Schlüsselbild bei Frame 2 erzeugen - Im Eigenschafts-Inspektor:
Name(Bildbezeichnung, label name) →start - In der Zeitleiste der Ebene
Scripts: Schlüsselbild bei Frame 150 erzeugen - In der Zeitleiste der Ebene
Scripts: Schlüsselbild bei Frame 1 selektieren und Actionscript-Editor öffnen (TasteF9) - Code einfügen:
var g_rounds_to_fly: int = 2; - In der Zeitleiste der Ebene
Scripts: Schlüsselbild bei Frame 150 selektieren - Code einfügen:
g_rounds_to_fly--;
if (g_rounds_to_fly > 0)
gotoAndPlay("start");
else
stop();
Quellen
- Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung
- Louis, Dirk; Nissen, Svend (2004): Flash MX 2004 und ActionScript
