AS3-Tutorium: Flash: Butterfly: Unterschied zwischen den Versionen
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# Schmetterling an allen Schlüsselbildern geeignet transformieren (Größe, Rotation, Alphakanal ...) | # Schmetterling an allen Schlüsselbildern geeignet transformieren (Größe, Rotation, Alphakanal ...) | ||
=Schmetterlingsmovie testen= | ==Schmetterlingsmovie testen== | ||
# Auf <code>Szene 1</code> in der linken oberen Ecke der Bühne klicken | # Auf <code>Szene 1</code> in der linken oberen Ecke der Bühne klicken | ||
Version vom 13. Oktober 2010, 17:52 Uhr
Zweck
Dieses Dokument beschreibt, wie man in Flash 6, Flash 7, Flash 8, Flash 9 (Flash CS3), Flash 10 (Flash CS4) oder Flash 11 (Flash CS5) ein FLA-Dokument erstellt, in dem ein Schmetterling auf der Bühne umherflattert.
Dieses einfache Flash-Movie dient dazu, erste Erfahrungen mit der Flash-Entwicklungsumgebung zu machen.
Repository mit Beispielen
Beispiel-FLA-Dateien zum nachfolgenden Tutorium finden sich im Glossar-Repository:
- SVN-Repository (für den Zugriff mit Subversion-Clients)
- direkter Zugriff über einen Web-Browser
Flatternden Schmetterling erzeugen
Beispiels-Implementierung: butterfly_01_fluttering <oflash file="http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/flash_cs5/butterfly/butterfly_01_fluttering/butterfly_01_fluttering.swf" width="367" height="267"/>
Schmetterlingssymbol erzeugen
- Neues Flash-Dokument erzeugen:
butterfly.fla - Flügel malen (z.B. geeignete Farbe wählen, Freihandwerkzeug, Stiftwerkzeug, Farbeimerwerkzeug)
- Flügel kopieren (Markieren,
Strg-c,Strg-v) und spiegeln (Modifizieren → Transformieren → Horizontal spiegeln) - Alles selektieren,
F8drücken → neuen Movie-Clip erzeugen, Name:Wings⇒ Bibliothek enthält ein Symbol namensWings - In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste →
Neuer Ordner→Name:ButterflyAssets - Symbol
Wingsin den OrdnerButterflyAssetsverschieben - Auf der Bühne: Flügel-Objekt löschen
- In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste →
Neues Symbol→Name:Butterfly - Symbol
Butterflyin den OrdnerButterflyAssetsverschieben - In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen
Butterfly⇒ Auf der Bühne wirdButterflygeöffnet - Ebenen anlegen:
wingsbody
- Ebene
wingsaktivieren - Symbol
Wingsauf die Bühne ziehen, dabei sollte das Kreuz auf der Bühne im Rumpfschwerpunkt zum liegen kommen - Ebene
bodyaktivieren - Körper zeichnen (dabei können die Flügel gegebenenfalls temporär ausgeblendet werden)
Der Ordner ButterflyAssets wurde angelegt, um von Anfang
an eine gewisse Ordnung in der Bibliothek zu gewährleisten.
Anderenfalls findet man sich sehr schnell nicht mehr zurecht,
da die Zahl der Symbole und Grafiken selbst bei kleinen Flash-Filmen
rasant anwächst.
In der Beispiels-Implementierung butterfly_01_fluttering wurden zwei weitere Symbole erzeugt:
Wingenthält einen einzelen Flügel und dienst als Basis vonWingsBodyenthält den Schmetterlings-Rumpf, der im SymbolButterflyanstelle eines direkt gezeichneten Rumpfes benutzt wird.
Alternative: Schmetterlingssymbol mit einem Vektor-Zeichenprogramm erzeugen
Erstellen Sie mit einem Vektor-Zeichenprogramm eine Schmetterlingszeichnung. Flash unterstützt eine Reihe von Vektor-Grafikformaten:
- Freehand:
.fh,.fh7,.fh8,.fh9,.fh10etc. - Illustrator:
.ai,.fxg,.eps - AutoCAD:
.dxf - Windows Metafile:
.wmf,.emf - etc.
Falls Flash den Import von Ebenen unterstützt (wie z.B. bei .fh, .ai und .fxg), erstellen Sie eine Datei
mit mindestens zwei Ebenen: eine Ebene für den Rumpf (body) und eine oder zwei Ebenen für die Flügel (wings).
Anderenfalls müssten Sie zwei Dateien erstellen: eine enthält den Rumpf und die andere die Flügel.
Am Beispiel der Datei butterfly.ai (Autor: Sonja Kowarschick) wird die Erstellung eines Schmetterlings-Symbols im Folgenden beschrieben:
- In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste →
Neuer Ordner→Name:ButterflyAssetsAI - Importieren Sie butterfly.ai:
Datei→Importieren→In Bibliothek importieren→Ebenen konvertieren in: Flash-Ebenen - In der Bibliothek: Grafik-Symbol
butterfly.aiin den OrdnerButterflyAssetsverschieben - In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Grafik-Symbol
butterfly.ai⇒ Auf der Bühne wirdbutterfly.aigeöffnet - Auf der Bühne: Körper selektieren,
F8drücken und SymbolBodyAIerzeugen - Auf der Bühne: Beide Flügel selektieren,
F8drücken und SymbolWingsAIerzeugen - Symbole
BodyAIundWingsAIin den OrdnerButterflyAssetsAIverschieben - In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste →
Neues Symbol→Name:ButterflyAI - Symbol
ButterflyAIin den OrdnerButterflyAssetsAIverschieben - In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen
ButterflyAI⇒ Auf der Bühne wirdButterflyAIgeöffnet - Ebenen anlegen:
wingsbody
- Ebene
wingsaktivieren - Symbol
WingsAIauf die Bühne ziehen, dabei sollte das Kreuz auf der Bühne im Rumpfschwerpunkt zum liegen kommen - Ebene
bodyaktivieren - Symbol
BodyAIauf die Bühne an die richtige Position ziehen
Flügel schlagen mit „modernen“ Tweens (ab Flash 10)
- In der Zeitleiste der Ebene
body:Bildbei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick →Bild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
wings:Bildbei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick →Bild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
wings: rechter Mausklick auf Balken in der Zeitleiste →Bewegungs-Tween erstellen - In der Zeitleiste der Ebene
wings: rechter Mausklick auf Frame 21 →Schlüsselbild einfügen→Saklierung - In der Zeitleiste der Ebene
wings: rechter Mausklick auf Frame 11 →Schlüsselbild einfügen→Saklierung - Klick auf das Icon
Frei transformieren (Q)(drittes Icon von oben in der Werkzeugleiste) - Bounding Box des Flügels mit Hilfe des Anfassers in der Mitte der linken oder rechten Seite schmal ziehen (Achtung: Der Absspielkopf muss auf Frame 11 stehen)
Die Schritte 1 und 2 können auch gleichzeitig durchgeführt werden, indem die Bilder 21 beider Ebenen selektiert werden, bevor die Aktion
"rechter Mausklick → Bild einfügen" ausgeführt wird.
Flügel schlagen mit klassischen Tweens (ab Flash 6)
- In der Zeitleiste der Ebene
body:Bildbei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick →Bild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
wings:Schlüsselbildbei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick →Schlüsselbild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
wings: Tween einfügen (rechter Mausklick auf einen Frame vor' Frame 20 → je nach Flash-Version:Klassisches Tween erstellenbzw.Tween einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
wings:Schlüsselbildbei Frame 11 einfügen (rechter Mausklick →Schlüsselbild einfügen) - Klick auf das Icon
Frei transformieren(drittes Icon von oben in der Werkzeugleiste) - Bounding Box des Flügels mit Hilfe des Anfassers in der Mitte der linken oder rechten Seite schmal ziehen (Achtung: Der Absspielkopf muss auf Frame 11 stehen)
Schmetterling testen
- Auf
Szene 1in der linken oberen Ecke der Bühne klicken - Symbol
Butterflyauf die Bühne ziehen - Film mit
Strg-Return(Ctrl-Return) starten
Schmetterling auf Pfad fliegen lassen
Beispiels-Implementierung: butterfly_02_path
<oflash file="http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/flash_cs5/butterfly/butterfly_02_path/butterfly_02_path.swf" width="550" height="400"/>
Schmetterlingsmovie erstellen
- In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste →
Neues Symbol→Name:ButterflyMovie - Symbol ButterflyMovie in den Ordner ButterflyAssets verschieben
- In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen
ButterflyMovie⇒ Auf der Bühne wirdButterflyMoviegeöffnet - Ebenen benennen:
butterflyboundingBox
Ansicht→Linealeaktivieren, evtl. auchAnsicht→Raster→Raster einbelnden- Hilfslinien für Bühnenränder zeichnen (einfach in entsprechendes Lineal klicken, Maus-Taste gedrückt halten und Linie auf die Bühne ziehen)
- Ebene
boundingBoxaktivieren - Rechteck zeichnen entlang der Hilfslinien zeichnen (damit später nicht die Bounding Box des Schmetterlings an dessen Startposition angezeigt wird, sondern die Bounding Box dieses Rechtecks)
- Rechteck in ein Symbol mit Namen
BoundingBoxumwandeln (Rechteck selektieren, Taste F8) - Rechteck unsichtbar machen: Rechteck selektieren →
Eigenschaften→Farbeffekt→Stil:Alpha→ Wert0% - Ebene
butterflyaktivieren - Symbol
butterflyauf die Bühne ziehen, positionieren und auf die gewünschte Große skalieren
Fliegen mit „modernen“ Tweens (ab Flash 10)
- In der Zeitleiste der Ebene
Butterfly:Bildbei Frame 150 einfügen (rechter Mausklick →Bild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
Butterfly: rechter Mausklick auf Balken in der Zeitleiste →Bewegungs-Tween erstellen - Sicherstellen, dass der Abspielkopf noch bei Frame 150 steht
- Klick auf das Icon
Auswahlwerkzeug (V)(erstes Icon von oben in der Werkzeugleiste) - Schmetterling an andere Position auf der Bühne ziehen
- Den entstehenden Pfad mit Mauszeiger anfassen und verbiegen
- Den Pfad weiter gestalten (Kopf an andere Position schieben und dann Schmetterling verschieben, mit dem
Unterauswahlwerkzeug (A)Schlüsselbilder bearbeiten, mit Hilfe des Bewegungs-Editor weitere Einstellungen vornehmen); für den später zu definierenden Rundflug wird ein Pfad benötigt, bei dem Anfang und Ende sehr nahe beieinander liegen - Den Schmetterling in Pfadrichtung ausrichten (Pfad mit
Auswahlwerkzeug (V)vselektieren →Eigenschaften→ Häckchen vorAn Pfad ausrichten)
Fliegen mit „klassischen“ Tweens (ab Flash 6)
- In der Zeitleiste der Ebene
Butterfly:Schlüsselbildbei Frame 150 einfügen (rechter Mausklick →Schlüsselbild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
Butterfly: Tween einfügen (rechter Mausklick auf einen Frame vor' Frame 150 → je nach Flash-Version:Klassisches Tween erstellenbzw.Tween einfügen) - Rechtsklick auf das Ebenensysmbol (links neben der Zeitleiste)
Butterfly→ je nach Flash-Version:Klassischen Pfad hinzufügenbzw.Pfad einfügenbzw.Pfad hinzufügen - Pfad-Ebene selektieren
- Freihandwerkzeug mit Option
smooth/Glättenbzw. Stiftwerkzeug → Pfad zeichnen (ohne Kreuzung); für den später zu definierenden Rundflug wird ein Pfad benötigt, bei dem Anfang und Ende sehr nahe beieinander liegen - 1. Schmetterlingsbild: Schmetterling (Mittelpunkt) auf Pfad-Anfang legen, in Flugrichtung drehen und Größe anpassen
- Ebene
Butterflyaktivieren - Erstes Schmetterlingsild (Frame) selektieren
- Selektionswerkzeug aktivieren
- Option (
Eigenschaften-Inspektor):An Objekten ausrichtenbzw.An Pfad ausrichtenaktivieren - Flash 8: Shift drücken ⇒ Mittelpunkt rastet besser in Linie ein
- Recher Mausklick →
Frei transformieren: Schmetterling in Flugrichtung ausrichten
- Ebene
- Letztes Schmetterlingsbild: analog
- In der Zeitleiste der Ebene
Butterfly: evtl. weitere Schlüsselbilder einfügen - Schmetterling an allen Schlüsselbildern geeignet transformieren (Größe, Rotation, Alphakanal ...)
Schmetterlingsmovie testen
- Auf
Szene 1in der linken oberen Ecke der Bühne klicken - Symbol
ButterflyMovieauf die Bühne ziehen - Film mit
Strg-Return(Ctrl-Return) starten
Schmetterling zweimal im Kreis fliegen lassen
ActionScript 3 (ab Flash 9) und ActionScript 2 (bis Flash 8)
- Butterfly-Movie öffnen
- Oberhalb der Ebene
Butterfly(und gegebenenfalls der Pfad-Ebene) zwei Ebenen anlegen:ScriptsLabels
- In der Zeitleiste der Ebene
Labels: Schlüsselbild bei Frame 2 erzeugen - Im Eigenschafts-Inspektor:
Name(Bildbezeichnung, label name) →start - In der Zeitleiste der Ebene
Scripts: Schlüsselbild bei Frame 150 erzeugen - In der Zeitleiste der Ebene
Scripts: Schlüsselbild bei Frame 1 selektieren und Actionscript-Editor öffnen (TasteF9) - Code einfügen:
var g_rounds_to_fly: int = 2; - In der Zeitleiste der Ebene
Scripts: Schlüsselbild bei Frame 150 selektieren - Code einfügen:
g_rounds_to_fly--;
if (g_rounds_to_fly > 0)
gotoAndPlay("start");
else
stop();
Quellen
- Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung
- Louis, Dirk; Nissen, Svend (2004): Flash MX 2004 und ActionScript
