Lehrveranstaltung:IMS 2014:Künstliche Intelligenz in Computerspielen: Unterschied zwischen den Versionen

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|qualifikationsziele=Die Studierenden kennen die grundlegende KI-Techniken, die in der Spieleprogrammierung zum Einsatz kommen.  Sie sind in der Lage für ein Spielekonzept relevante Ansatzpunkte für den Einsatz von KI-Methoden zu identifizieren und den potentiellen Nutzen zu beurteilen.  Sie sind in der Lage funktionale Prototypen zu erstellen, um den Einsatz einer ausgewählten KI-Technik im Kontext eines Computerspiels zu demonstrieren und zu evaluieren.
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*  maschinelle Lernverfahren  
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*  Emergentes Verhalten von autonomen Agenten und Schwärmen
*  Emergentes Verhalten von autonomen Agenten und Schwärmen
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Version vom 13. März 2018, 10:05 Uhr

Studiengang Interaktive Mediensysteme (IMS 2014)
Modul Workshops und Seminare
Name Künstliche Intelligenz in Computerspielen
Name (englisch) Artificial Intelligence for Computer Games
Kürzel sw.kigame
Wird gehalten: Wintersemester
Semester IMS 1IMS 2IMS 3
Lehrformen Seminaristischer Unterricht
Credits 5
SWS 4 (Lehre: 4, Teaching Points: 4)
Workload Präsenzstudium: 60 h (durchschnittlich 4 h pro Woche)
Eigenstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche)
Notengebung Kommanote (1,0; 1,3; 1,7; 2,0, 2,3; 2,7; 3,0; 3,3; 3,7; 4,0; 5,0)
Gewichtung (Modulnote): 50 %
Verantwortliche(r) Thomas Rist
Lehrende(r) Thomas Rist
Homepage

Lernziele

Die Studierenden kennen die grundlegende KI-Techniken, die in der Spieleprogrammierung zum Einsatz kommen. Sie sind in der Lage für ein Spielekonzept relevante Ansatzpunkte für den Einsatz von KI-Methoden zu identifizieren und den potentiellen Nutzen zu beurteilen. Sie sind in der Lage funktionale Prototypen zu erstellen, um den Einsatz einer ausgewählten KI-Technik im Kontext eines Computerspiels zu demonstrieren und zu evaluieren.

Inhalte

Die Studierenden recherchieren und machen sich mit KI-Methoden vertraut , die in Computerspielen zum Einsatz kommen bzw. in einer selbst gewählten Anwendung (z.B. ein im Masterprojekt entstehendes Spielkonzept) einsetzbar wären, u.a.:

  • Suchalgorithmen A*, Min-Max, Alpha-Beta Search
  • Wegfindung und strategisches Navigieren
  • Techniken zur Modellierung und Steuerung intelligenter Charaktere
  • Finite-State-Machines, Behaviour Trees, Rule-Engines, Planung
  • probabilistische Modelle zur Entscheidungsfindung
  • maschinelle Lernverfahren
  • Emergentes Verhalten von autonomen Agenten und Schwärmen

Prüfungen

Nummer Prüfer Zweitprüfer Prüfung Prüfungsart Prüfungsdetails Hilfsmittel
1990109 Thomas Rist derzeit nicht Präsentation, Studienarbeit siehe Dokument