Pong/Modellierung: Unterschied zwischen den Versionen

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Im Spiel Pong git es zwei Aktuere, die Spieler. Innerhalb des Spiels werden sie durch ihre Avatare, jeweils ein Schläger, vertreten.
(Formal gibt es in UML keine Aktuere innerhalb eines Systems. Da aber die spielentscheidenden Aktionen nicht durch die
Spieler selbst, die nur die Schläger nach links oder rechts steuern können, sondern durch ihre Avatare ausgeführt werden,
setze ich mich hier über den UML-Standard hinweg.)
===Use Cases eines Spielers===
{{Use cases
| name = Spiel beenden
| akteure = Spieler
| vorbedingungen = Spiel läuft; aktueller Zustand: <code>running</code>
| nachbedingungen = Spiel wurde beender; aktueller Zustand: <code>stopped</code>
| beschreibung = Einer der beiden Spieler beendet das Spiel, indem er den Stoppknopf drückt. Daraufhin wid das Spiel ohne weitere Warnung beendet und der Startknopf wandelt sich in einen Stoppknopf. Der aktuelle Punktestand ist noch zu erkennen.
}}
{{Use cases
{{Use cases
| name = Spiel starten
| name = Spiel starten
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Der aktuelle Punktestand wird zurückgesetzt.
Der aktuelle Punktestand wird zurückgesetzt.
}}
}}
{{Use cases
 
| name = Spiel beenden
=== Use Cases eines Avatars (Schlägers) ===
| akteure = Spieler
| vorbedingungen = Spiel läuft; aktueller Zustand: <code>running</code>
| nachbedingungen = Spiel wurde beender; aktueller Zustand: <code>stopped</code>
| beschreibung = Einer der beiden Spieler beendet das Spiel, indem er den Stoppknopf drückt. Daraufhin wid das Spiel ohne weitere Warnung beendet und der Startknopf wandelt sich in einen Stoppknopf. Der aktuelle Punktestand ist noch zu erkennen.
}}
{{Use cases
{{Use cases
| name = Spiel beenden
| name = Spiel beenden

Version vom 17. November 2018, 13:21 Uhr

Kurzbeschreibung

PONG aus der Spielesammlung „Atari Arcade Hits #1“, herausgegeben von Hasbro Interactive – ein Remake des Orginals das Atari in den 70er-Jahren herausgebracht hat

Pong wird von zwei Spielern gespielt. Ein Spieler kann das Spiel starten (Startknopf) und vorzeitig beenden (Stopp-Knopf). Nach Spielstart können die beiden Spieler jeweils einen Schläger am linken bzw. rechten Rand des Spielfeldes mit Hilfe der Richtungstasten des Keyboards nach oben und unten bewegen. Wenn ein Schläger mit einer Seitenwand kollidiert stoppt er. Er kann vom zugehörigen Spieler nur noch in Gegenrichtung bewegt werden.

Nachdem das Spiel gestartet wurde, bewegt sich der Ball geradlinig im Spielfeld, wobei die Startrichtung zufällig gewählt wird. Kollisionen mit der oberen oder unteren Wand haben eine Richtungsänderung des Balls zur Folge (Einfallswinkel = Ausfallwinkel).

Eine Kollision eines Schlägers mit dem Ball hat ebenfalls eine Richtungsänderung des Balls zu Folge. Wird der Schläger im Moment der Kollision bewegt, so wird der Ball abhängig von der Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit des Schlägers abgelenkt.

Mit den Wänden hinter den Schlägern kollidiert der Ball nicht. Passiert der Ball einen Schläger, verlässt er die Bühne durch Wand hinter dem Schläger und der der Gegner, d. h. der Akteur, der den anderen Schläger bedient, erhält einen Punkt.

Ziel des Spiels ist es, den Ball möglichst lange im Spiel zu halten. Der aktuelle Punktestand (Score) wird den beiden Spielern jederzeit angezeigt.

Use Cases (Anwendungfälle)

Datei:WK Pong01 Use Cases.png
Use Cases des Spiels Pong

Im Spiel Pong git es zwei Aktuere, die Spieler. Innerhalb des Spiels werden sie durch ihre Avatare, jeweils ein Schläger, vertreten. (Formal gibt es in UML keine Aktuere innerhalb eines Systems. Da aber die spielentscheidenden Aktionen nicht durch die Spieler selbst, die nur die Schläger nach links oder rechts steuern können, sondern durch ihre Avatare ausgeführt werden, setze ich mich hier über den UML-Standard hinweg.)

Use Cases eines Spielers

Vorlage:Use cases Vorlage:Use cases

Use Cases eines Avatars (Schlägers)

Vorlage:Use cases