AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 01 fluttering
Flatternder Schmetterling
In diesem Teil des Tutoriums wird ein Schmetterling erzeugt, der mit den Flügeln schlägt.
Der Schmetterling wird mit Hilfe einer Vektorgrafik dargestellt. Im Folgenden werden zwei Alternativen präsentiert:
- Zeichnen des Schmetterlings mittels Vektor-Werkzeugen, die in Flash enthalten sind.
- Zeichnen des Schmetterlings mittels eines Vektorzeichenprogramms; Importieren und Weiterverarbeiten dieser Grafik in Flash
Beispiels-Implementierung:
- butterfly_01_fluttering (Flash CS5, SVN-Repository)
- butterfly_01_fluttering (Flash CS4, SVN-Repository)
<swf width="367" height="267">http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_01_fluttering/multi/butterfly_01_fluttering_multi.swf</swf> Erweiterte Musterlösung: butterfly_01_fluttering_multi.swf
Schmetterlingssymbol mit Flash-Vektorwerkzeugen erstellen
<swf width="110" height="80">http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_01_fluttering/butterfly_01_fluttering.swf</swf> Musterlösung: butterfly_01_fluttering.swf
- Neues Flash-Dokument erzeugen:
butterfly.fla - Flügel malen (z.B. geeignete Farbe wählen, Freihandwerkzeug, Stiftwerkzeug, Farbeimerwerkzeug)
- Flügel kopieren (Markieren,
Strg-c,Strg-v) und spiegeln (Modifizieren → Transformieren → Horizontal spiegeln) - Alles selektieren,
F8drücken → neuen Movie-Clip erzeugen, Name:Wings⇒ Bibliothek enthält ein Symbol namensWings - In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste →
Neuer Ordner→Name:ButterflyAssets - Symbol
Wingsin den OrdnerButterflyAssetsverschieben - Auf der Bühne: Flügel-Objekt löschen
- In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste →
Neues Symbol→Name:Butterfly - Symbol
Butterflyin den OrdnerButterflyAssetsverschieben - In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen
Butterfly⇒ Auf der Bühne wirdButterflygeöffnet - Ebenen anlegen:
wingsbody
- Ebene
wingsaktivieren - Symbol
Wingsauf die Bühne ziehen, dabei sollte das Kreuz auf der Bühne im Rumpfschwerpunkt zum liegen kommen - Ebene
bodyaktivieren - Körper zeichnen (dabei können die Flügel gegebenenfalls temporär ausgeblendet werden)
Der Ordner ButterflyAssets wurde angelegt, um von Anfang
an eine gewisse Ordnung in der Bibliothek zu gewährleisten.
Anderenfalls findet man sich sehr schnell nicht mehr zurecht,
da die Zahl der Symbole und Grafiken selbst bei kleinen Flash-Filmen
rasant anwächst.
Alternative: Schmetterlingssymbol mit einem Vektor-Zeichenprogramm erstellen
<swf width="110" height="80">http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_01_fluttering/ai/butterfly_01_fluttering_ai.swf</swf> Musterlösung: butterfly_01_fluttering_ai.swf
Erstellen Sie mit einem Vektor-Zeichenprogramm eine Schmetterlingszeichnung. Flash unterstützt eine Reihe von Vektor-Grafikformaten:
- Freehand:
.fh,.fh7,.fh8,.fh9,.fh10etc. - Illustrator:
.ai,.fxg,.eps - AutoCAD:
.dxf - Windows Metafile:
.wmf,.emf - etc.
Falls Flash den Import von Ebenen unterstützt (wie z.B. bei .fh, .ai und .fxg), erstellen Sie eine Datei
mit mindestens zwei Ebenen: eine Ebene für den Rumpf (body) und eine oder zwei Ebenen für die Flügel (wings).
Anderenfalls müssten Sie zwei Dateien erstellen: eine enthält den Rumpf und die andere die Flügel.
Am Beispiel der Datei butterfly.ai (Autor: Sonja Kowarschick) wird die Erstellung eines Schmetterlings-Symbols im Folgenden beschrieben:
- In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste →
Neuer Ordner→Name:ButterflyAssetsAI - Importieren Sie butterfly.ai:
Datei→Importieren→In Bibliothek importieren→Ebenen konvertieren in: Flash-Ebenen - In der Bibliothek: Grafik-Symbol
butterfly.aiin den OrdnerButterflyAssetsverschieben - In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Grafik-Symbol
butterfly.ai⇒ Auf der Bühne wirdbutterfly.aigeöffnet - Auf der Bühne: Körper selektieren,
F8drücken und SymbolBodyAIerzeugen - Auf der Bühne: Beide Flügel selektieren,
F8drücken und SymbolWingsAIerzeugen - Symbole
BodyAIundWingsAIin den OrdnerButterflyAssetsAIverschieben - In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste →
Neues Symbol→Name:ButterflyAI - Symbol
ButterflyAIin den OrdnerButterflyAssetsAIverschieben - In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen
ButterflyAI⇒ Auf der Bühne wirdButterflyAIgeöffnet - Ebenen anlegen:
wingsbody
- Ebene
wingsaktivieren - Symbol
WingsAIauf die Bühne ziehen, dabei sollte das Kreuz auf der Bühne im Rumpfschwerpunkt zum liegen kommen - Ebene
bodyaktivieren - Symbol
BodyAIauf die Bühne an die richtige Position ziehen
Beim Import einer Vektorgrafik wird ein Baum mit allen Grafik-Ebenen angezeigt,
aus denen diejenigen ausgewählt werden können, für die Flash beim Import automatisch
MovieClips erstellen soll. Wenn man dies für die beiden Flügel und den Körper macht,
kann man auf diese Symbole bei der Erzeugung von WingsAI und ButterflyAI
zurückgreifen.
Flügel schlagen mit „modernen“ Tweens (ab Flash 10)
- In der Zeitleiste der Ebene
body:Bildbei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick →Bild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
wings:Bildbei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick →Bild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
wings: rechter Mausklick auf Balken in der Zeitleiste →Bewegungs-Tween erstellen - In der Zeitleiste der Ebene
wings: rechter Mausklick auf Frame 21 →Schlüsselbild einfügen→Saklierung - In der Zeitleiste der Ebene
wings: rechter Mausklick auf Frame 11 →Schlüsselbild einfügen→Saklierung - Klick auf das Icon
Frei transformieren (Q)(drittes Icon von oben in der Werkzeugleiste) - Bounding Box des Flügels mit Hilfe des Anfassers in der Mitte der linken oder rechten Seite schmal ziehen (Achtung: Der Absspielkopf muss auf Frame 11 stehen)
Die Schritte 1 und 2 können auch gleichzeitig durchgeführt werden, indem die Bilder 21 beider Ebenen selektiert werden, bevor die Aktion
"rechter Mausklick → Bild einfügen" ausgeführt wird.
Flügel schlagen mit klassischen Tweens (ab Flash 6)
- In der Zeitleiste der Ebene
body:Bildbei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick →Bild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
wings:Schlüsselbildbei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick →Schlüsselbild einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
wings: Tween einfügen (rechter Mausklick auf einen Frame vor' Frame 20 → je nach Flash-Version:Klassisches Tween erstellenbzw.Tween einfügen) - In der Zeitleiste der Ebene
wings:Schlüsselbildbei Frame 11 einfügen (rechter Mausklick →Schlüsselbild einfügen) - Klick auf das Icon
Frei transformieren(drittes Icon von oben in der Werkzeugleiste) - Bounding Box des Flügels mit Hilfe des Anfassers in der Mitte der linken oder rechten Seite schmal ziehen (Achtung: Der Absspielkopf muss auf Frame 11 stehen)
Schmetterling testen
- Auf
Szene 1in der linken oberen Ecke der Bühne klicken - Symbol
Butterflyauf die Bühne ziehen - Film mit
Strg-Return(Ctrl-Return) starten
