AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 01 fluttering

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AS3-Tutorium: Butterfly: Flash | Flex

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1 Flatternder Schmetterling

Im ersten Teil des Tutoriums wird ein Schmetterling erzeugt, der mit den Flügeln schlägt.

Der Schmetterling wird mit Hilfe einer Vektorgrafik dargestellt. Im Folgenden werden zwei Alternativen präsentiert:

  • Zeichnen des Schmetterlings mittels Vektor-Werkzeugen, die in Flash enthalten sind.
  • Zeichnen des Schmetterlings mittels eines Vektorzeichenprogramms; Importieren und Weiterverarbeiten dieser Grafik in Flash.


Erweiterte Musterlösung (Flash CS5) (SVN-Repository)

Erweiterte Musterlösung (Flash CS4) (SVN-Repository)


1.1 Schmetterlingssymbol mit Flash-Vektorwerkzeugen erstellen

Musterlösung (Flash CS5) (SVN-Repository)

Musterlösung (Flash CS4) (SVN-Repository)


  1. Ein neues Flash-Dokument erzeugen: Butterfly01Flash.fla.
  2. Die Flügel malen (z.B. geeignete Farbe wählen, Freihandwerkzeug, Stiftwerkzeug, Farbeimerwerkzeug).
  3. Die Flügel kopieren (Markieren, Strg-c, Strg-v) und spiegeln (Modifizieren → Transformieren → Horizontal spiegeln).
  4. Alles selektieren, F8 drücken → neuen Movie-Clip erzeugen, Name: Wings ⇒ Bibliothek enthält ein Symbol namens Wings.
  5. In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste → Neuer OrdnerName: ButterflyAssets.
  6. Das Symbol Wings in den Ordner ButterflyAssets verschieben.
  7. Auf der Bühne: Flügel-Objekt löschen.
  8. In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste → Neues SymbolName: Butterfly.
  9. Das Symbol Butterfly in den Ordner ButterflyAssets verschieben.
  10. In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen Butterfly ⇒ Auf der Bühne wird Butterfly geöffnet.
  11. Zwei Ebenen anlegen:
    • wings
    • body
  12. Die Ebene wings aktivieren.
    Die linke obere Ecke ist im Registerpunkt,
    der Transformationspunkt (weißer Kreis) ist im Schwerpunkt
  13. Das Symbol Wings auf die Bühne ziehen. Dabei sollte die linke obere Ecken der Bounding Box des Symbols Wings im Registrierungspunkt (das ist das Kreuz auf der Bühne) zum Liegen kommen, um später den so genannten Flash-Builder-Bounding-Box-Fehler zu vermeiden (siehe Abbildung).
  14. Die Ebene body aktivieren.
  15. Einen Körper zeichnen (dabei können die Flügel gegebenenfalls temporär ausgeblendet werden).
    Flash-Builder-Bounding-Box-Fehler, den es zu vermeiden gilt
  16. Wenn die Bounding Box des Rumpfes nach oben über die Bounding Box der Flügel hinausragt, sollten der der Rumpf und die Flügel um den Differenzbetrag der beiden Boxen nach unten verschoben werden, um sicherzustellen, dass die linke obere Ecke der Bounding Box des gesamten Schmetterlings wieder im Registrieungspunkt zum Liegen kommt.
  17. Sicherstellen, dass der Transformationspunkt[1] des Schmetterlings-Objekts (ein kleiner, weiß gefüllter Kreis, um den sich der Schmetterling dreht; die nicht gefüllten Kreise sind die Transformationspunkte der einzelnen Symbole) im Schwerpunkt des Schmetterlings liegt:
    • Werkzeug Frei transformieren (Q) (drittes Icon von oben in der Werkzeugleiste)
    • alle Symbole und Grafiken auf der Bühne selektieren
    • den Mauszeiger über den Transformationspunkt (den kleinen, weiß gefüllte Kreis) bewegen (der Maus-Cursor wird um einen kleinen Kreis in der rechten unteren Ecke erweitert)
    • linke Maustaste drücken und Transformationspunkt verschieben.

Der zuvor erwähnte Flash-Builder-Bounding-Box-Fehler tritt im Flash Builder auf, wenn ein Flash-Symbol, dessen linke obere Ecke der Bounding Box nicht mit dem Registrierungspunkt übereinstimmt, in eine Flex-Komponente (mx.flash.UIMovieClip) umgewandelt wird, um das Symbol in einer Flex-Anwendung einsetzen zu können. Die Umwandlung eines Flash-Symbols in eine Flex-Komponente wird in AS3-Tutorium: Flex: Butterfly 01 fluttering beschrieben.

Der Ordner ButterflyAssets wurde angelegt, um von Anfang an eine gewisse Ordnung in der Bibliothek zu gewährleisten. Anderenfalls findet man sich sehr schnell nicht mehr zurecht, da die Zahl der Symbole und Grafiken selbst bei kleinen Flash-Filmen rasant anwächst.

1.1.1 Anwendung testen

  1. Auf Szene 1 in der linken oberen Ecke der Bühne klicken.
  2. Das Symbol Butterfly auf die Bühne ziehen.
  3. Den Film mit Strg-Return (Ctrl-Return, Mac: code>Apfel-Return) starten.

Unformatierten Text hier einfügen

1.2 Alternative: Schmetterlingssymbol mit einem Vektor-Zeichenprogramm erstellen

Musterlösung (Flash CS5) (SVN-Repository)

Musterlösung (Flash CS4) (SVN-Repository)


Erstellen Sie mit einem Vektor-Zeichenprogramm eine Schmetterlingszeichnung. Flash unterstützt eine Reihe von Vektor-Grafikformaten:

Falls Flash den Import von Ebenen unterstützt (wie z.B. bei .fh, .ai und .fxg), erstellen Sie eine Datei mit mindestens zwei Ebenen: eine Ebene für den Rumpf (body) und eine oder zwei Ebenen für die Flügel (wings). Anderenfalls müssten Sie zwei Dateien erstellen: eine enthält den Rumpf und die andere die Flügel.

Am Beispiel der Datei butterfly.ai (Autor: Sonja Kowarschick) wird die Erstellung eines Schmetterlings-Symbols im Folgenden beschrieben:

1.2.1 Version 1: butterfly_01_fluttering_ai

  1. In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste → Neuer OrdnerName: ButterflyAssetsAI.
  2. Importieren Sie butterfly.ai: DateiImportierenIn Bibliothek importierenEbenen konvertieren in: Flash-Ebenen.
  3. In der Bibliothek: Grafik-Symbol butterfly.ai in den Ordner ButterflyAssets verschieben.
  4. In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Grafik-Symbol butterfly.ai ⇒ Auf der Bühne wird butterfly.ai geöffnet.
  5. Auf der Bühne: Körper selektieren, F8 drücken und Symbol BodyAI erzeugen.
  6. Auf der Bühne: Beide Flügel selektieren, F8 drücken und Symbol WingsAI erzeugen.
  7. Die Symbole BodyAI und WingsAI in den Ordner ButterflyAssetsAI verschieben.
  8. In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste → Neues SymbolName: ButterflyAI.
  9. Das Symbol ButterflyAI in den Ordner ButterflyAssetsAI verschieben.
  10. In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen ButterflyAI ⇒ Auf der Bühne wird ButterflyAI geöffnet.
  11. Zwei Ebenen anlegen:
    • wings
    • body
  12. Die Ebene wings aktivieren.
  13. Das Symbol WingsAI auf die Bühne ziehen, dabei sollte das Kreuz auf der Bühne im Rumpfschwerpunkt zum liegen kommen.
  14. Die Ebene body aktivieren.
  15. Das Symbol BodyAI auf die Bühne an die richtige Position ziehen.

1.2.2 Version 2: butterfly_01_fluttering_ai2

  1. In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste → Neuer OrdnerName: ButterflyAssetsAI.
  2. Importieren Sie butterfly.ai: DateiImportierenIn Bibliothek importierenEbenen konvertieren in: Flash-Ebenen. Beim Import einer Vektorgrafik wird ein Baum mit allen Grafik-Ebenen angezeigt (siehe nachfolgende Abbildung), aus denen diejenigen ausgewählt werden können, für die Flash beim Import automatisch MovieClips erstellen soll. Wenn man dies für die beiden Flügel und den Körper macht, kann man im Folgenden bei der Erzeugung von WingsAI und ButterflyAI auf diese Symbole zurückgreifen.
    Import einer AI-Vektordatei in Flash
  3. In der Bibliothek: Grafik-Symbol butterfly.ai und den Ordner butterfly.ai Elemente in den Ordner ButterflyAssets verschieben.
  4. In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste → Neues SymbolName: WingsAI.
  5. In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen WingsAI ⇒ Auf der Bühne wird WingsAI geöffnet.
  6. Die Grafik butterfly.ai aus der Bibliothek in WingsAI einfügen und die linke obere Ecke des Schmetterlings am Ankerpunkt (Kreuz) von WingsAI ausrichten.
  7. In WingsAI zweite Ebene anlegen.
  8. Die MovieClips WingAI left und WingAI right aus der Bibliothek (im Ordner butterfly.ai Elemente) in die soeben angelegte Ebene kopieren.
  9. Die beiden Flügel-Symbole an der Schmetterlingsgrafik butterfly.ai ausrichten (AnsichtVorschaumodusKonturen).
  10. Die erste Ebene samt der Schmetterlingsgrafik butterfly.ai aus WingsAI löschen.
  11. Die Symbole BodyAI und WingsAI in den Ordner ButterflyAssetsAI verschieben.
  12. In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste → Neues SymbolName: ButterflyAI.
  13. Das Symbol ButterflyAI in den Ordner ButterflyAssetsAI verschieben.
  14. In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen ButterflyAI ⇒ Auf der Bühne wird ButterflyAI geöffnet.
  15. Zwei Ebenen anlegen:
    • wings
    • body
  16. Die Ebene wings aktivieren.
  17. Das Symbol WingsAI auf die Bühne ziehen, dabei sollte das Kreuz auf der Bühne im Rumpfschwerpunkt zum liegen kommen.
  18. Die Ebene body aktivieren.
  19. Das Symbol BodyAI auf die Bühne an die richtige Position ziehen.

1.3 Flügelschlagen mit „modernen“ Tweens (ab Flash 10)

  1. In der Zeitleiste der Ebene body: Bild bei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick → Bild einfügen).
  2. In der Zeitleiste der Ebene wings: Bild bei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick → Bild einfügen).
  3. In der Zeitleiste der Ebene wings: rechter Mausklick auf Balken in der Zeitleiste → Bewegungs-Tween erstellen.
  4. In der Zeitleiste der Ebene wings: rechter Mausklick auf Frame 21 → Schlüsselbild einfügenSkalierung.
  5. In der Zeitleiste der Ebene wings: rechter Mausklick auf Frame 11 → Schlüsselbild einfügenSkalierung.
  6. Klick auf das Icon Frei transformieren (Q) (drittes Icon von oben in der Werkzeugleiste).
  7. Die Bounding Box des Flügels mit Hilfe des Anfassers in der Mitte der linken oder rechten Seite schmal ziehen (Achtung: Der Absspielkopf muss auf Frame 11 stehen).

Die Schritte 1 und 2 können auch gleichzeitig durchgeführt werden, indem die Bilder 21 beider Ebenen selektiert werden, bevor die Aktion "rechter Mausklick → Bild einfügen" ausgeführt wird.

1.4 Flügelschlagen mit klassischen Tweens (ab Flash 6)

  1. In der Zeitleiste der Ebene body: Bild bei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick → Bild einfügen).
  2. In der Zeitleiste der Ebene wings: Schlüsselbild bei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick → Schlüsselbild einfügen).
  3. In der Zeitleiste der Ebene wings: Tween einfügen (rechter Mausklick auf einen Frame vor Frame 20 → je nach Flash-Version: Klassisches Tween erstellen bzw. Tween einfügen).
  4. In der Zeitleiste der Ebene wings: Schlüsselbild bei Frame 11 einfügen (rechter Mausklick → Schlüsselbild einfügen).
  5. Klick auf das Icon Frei transformieren (drittes Icon von oben in der Werkzeugleiste).
  6. Die Bounding Box des Flügels mit Hilfe des Anfassers in der Mitte der linken oder rechten Seite schmal ziehen (Achtung: Der Absspielkopf muss auf Frame 11 stehen).

2 Quellen

  1. Kowarschick (MMProg): Wolfgang Kowarschick; Vorlesung „Multimedia-Programmierung“; Hochschule: Hochschule Augsburg; Adresse: Augsburg; Web-Link; 2018; Quellengüte: 3 (Vorlesung)
  2. Musterlösung (Flash CS5)
  3. Musterlösung (Flash CS4)
  4. Illustrator-Musterlösung (Flash CS4)
  5. Illustrator-Musterlösung (Flash CS5)
  6. Erweiterte Musterlösung (Flash CS4)
  7. Erweiterte Musterlösung (Flash CS5)

2.1 SVN-Repository-Verweise