AS3-Tutorium: Flex: Butterfly 01 fluttering

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AS3-Tutorium: Butterfly: Flash | Flex

Flex: Übersicht | Teil 1 | Teil 2 | Teil 3 | Teil 4 | Teil 5

1 Flatternder Schmetterling

Im ersten Teil des Flex-Tutoriums wird der Schmetterling aus Flash-Tutorium „Butterfly 01 fluttering“ in eine Flex-Anwendung eingebunden.


Musterlösung (Flex 4/Flash CS5) (SVN-Repository)

Musterlösung (Flex 4/Flash CS4) (SVN-Repository)


1.1 Ein neues Flex-Projekt

  1. Flash Builder 4 (deutsche Version) starten.
  2. Die Flash-Perspektive öffenen: FensterPerspektive öffnenAndere...Flash.
  3. Ein neues Flex-Projekt erzeugen: DateiNeuFlex-Projekt → Projektname: Butterfly01FlexFertig stellen.
  4. Im Editor-Fenster von Eclipse ist die Datei Butterfly01Flex.mxml geöffnet. Diese Datei kann durch einen Doppelklick auf Butterfly01Flexsrc(Standardpaket)Butterfly01Flex.mxml im Fenster Paket-Explorer (links oben in der Standardperspektive) jederzeit geöffnet werden.
  5. Im Editor-Fenster der Datei Butterfly01Flex.mxml in den Quelle-Modus wechseln: Klick auf den Button Quelle (sofern dieser Button nicht bereits selektiert ist).
  6. Im Editor-Fenster der Datei Butterfly01Flex.mxml: minWidth="955" minHeight="600" durch width="550" height="400" ersetzen.
  7. Wenn gewünscht wird, dass sich die Darstellungsgröße der SWF-Datei der Flex-Anwendung an die Größe des Ausgabefensters anpasst: Direkt hinter width="550" height="400" folgendes Attribut einfügen: applicationComplete="stage.scaleMode=StageScaleMode.SHOW_ALL".
  8. Im Editor-Fenster der Datei Butterfly01Flex.mxml in den Design-Modus wechseln: Klick auf den Button Design. (Der Wechsel in den Design-Modus dauert bei ersten Mal i. Allg. etwas länger.)
  9. Die Komponente Label aus dem Fenster Komponenten (links oben, zweiter Reiter in der Standardperspektive) in das Editorfenster ziehen.
  10. Den Inhalt des Labels im Editor-Fenster in Butterfly 01 (Flex) abändern (Doppelklick mit der linken Maustaste).
  11. Die Schriftgröße und -art kann, wenn die Label-Komponente per Mausklick selektiert wurde, im Fenster Eigenschaften (rechts unten, erster Reiter in der Standardperspektive) abgeändert werden.

1.2 Schmetterlingssymbol aus Flash CS5 in Flex integrieren

  1. Im Flash Builder, Editor-Fenster der Datei Butterfly01Flex.mxml in den Design-Modus wechseln: Klick auf den Button Design.
  2. Im Flash Builder, Editorfenster (Design-Modus) der Datei Butterfly01Flex.mxml: Komponente Flash Professional-Komponente (aus Fenster Komponenten → Benutzerdefiniert) auf die Bühne ziehen.
  3. Im Flash Builder: Neue Flash-Komponente erstellen: Entweder Doppelklick auf Komponentensymbol im Editor oder Einfachklick auf Komponentensymbol im Editor + Klick auf In Flash Professional erstellen... im Fenster Eigenschaften (rechts unten in der Standardperspektive) → Klassenname: Butterfly, SWC-Dateiname: Butterfly01Flash.swc ⇒ Die Datei Butterfly01Flash.fla wird von Flex automatisch erstellt und in einen neuen Ordner namens assets abgelegt.
  4. In der Bibliothek von Adobe Flash: Symbol Butterfly löschen.
  5. In Adobe Flash: Ihre Lösung Butterfly01Flash.fla oder die Musterlösung Butterfly01Flash11.fla von AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 01 fluttering öffnen (eventuell befinden sich jetzt zwei Dateien mit demselben Namen in Flash; verwechseln Sie sie nicht).
  6. In Adobe Flash: In der Bibliothek der Musterlösung Butterfly01Flash.fla bzw. Butterfly01Flash11.fla: Alle Ordner und Symbole markieren → Strg-C (Strg-C).
  7. In Adobe Flash: In der Bibliothek der von Flex erstellten fla-Datei Butterfly01Flash.fla, die kopierten Symbole und Ordner einfügen: Strg-V (Strg-V).
  8. In Adobe Flash: In der Bibliothek der von Flex erstellten Butterfly01Flash.fla: Symbol Butterfly selektieren.
  9. In Adobe Flash: In der Menüleiste der von Flex erstellten Butterfly01Flash.fla: BefehleSymbol in Flex-Komponente konvertieren ⇒ Das Icon von Butterfly ändert sich: Fx auf schwarzem Grund.
  10. In Adobe Flash, die von Flex erstellte Datei Butterfly01Flash.fla: DateiSpeichern.
  11. In Adobe Flash, links oben auf der Bühne: Klick auf Button Fertig ⇒ Im Flex-Ordner assets wird die Datei Butterfly01Flash.swc erstellt; diese wird automatisch in den Ordner lib kopiert.
  12. Im Flash Builder, Editorfenster (Design-Modus) der Datei Butterfly01Flex.mxml: Sofern die Komponente Flash Professional-Komponente noch vorhanden ist: Diese entfernen.
  13. Im Flash Builder, Editorfenster: Sofern sich die Komponente Butterfly noch nicht auf der Bühne befindet: Diese (aus Fenster Komponenten → Benutzerdefiniert) auf die Bühne ziehen
  14. Im Flash Builder, Editorfenster: Die Komponente Butterfly evtl. positionieren und skalieren.

Tipp: Sollte es beim Start einer Flex-Anwendung zu unerklärlichen Fehlern kommen, hilft oft:

  • In der Menüleiste (ganz oben): ProjektBereinigen....

1.3 Schmetterlingssymbol aus Flash CS3, Flash CS4 oder Flash CS5 (Alternative zu oben) in Flex integrieren

Voraussetzung: Ein neues Flex-Projekt wurde gemäß der Anleitung von Abschnitt Ein neues Flex-Projekt erstellt.

Die folgende Beschreibung funktioniert sowohl für Flash CS4, als auch für Flash CS5 und sollte auch für Flash CS3 funktionieren.

  1. Im Flash Builder, Paket-Explorer: Klick mit rechter Maustaste auf den Projektordner Butterfly01FlexNeuOrdner → Ordnername: assets (Schreibweise ist bei Flash CS5 wichtig) → Fertig stellen.
  2. Im Flash Builder, Paket-Explorer: Klick mit rechter Maustaste auf den Ordner assetsImportierenAllgemein (Ordner durch Klick Dreiecksicon öffnen) → DateisystemWeiterAus Verzeichnis: hier den Ordner mit Ihrer Lösung oder der Lösung von AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 01 fluttering wählen → Häckchen vor fla-Datei mit Flash-Musterlösung (Butterfly01Flash.fla) → Fertig stellen.
  3. Im Flash Builder, Paket-Explorer: Die fla-Datei im Ordner assets durch Doppelklick in dobe Flash öffnen.
  4. In der Bibliothek von Adobe Flash: Symbol Butterfly selektieren.
  5. In Adobe Flash: BefehleSymbol in Flex-Komponente konvertieren (in Flash CS4 gibt es diesen Befehl nur, wenn das Plugin Flex Component Kit installiert wurde; siehe Übersicht) ⇒ Das Icon von Butterfly ändert sich: Fx auf schwarzem Grund..
  6. In Adobe Flash: DateiSpeichern.
  7. In Adobe Flash: DateiVeröffentlichen.
  8. Im Flash Builder, Paket-Explorer: Klick mit rechter Maustaste auf den Projektordner Butterfly01FlexAktualisieren.
  9. Im Flash Builder, Paket-Explorer: Neu erstellte swc-Datei (Butterfly01Flash.swc) vom Ordner assets in den Ordner lib verschieben.
  10. Im Flash Builder, Editorfenster (Design-Modus) der Datei Butterfly01Flex.mxml: Komponente Butterfly (aus Fenster Komponenten → Benutzerdefiniert) auf die Bühne ziehen .
  11. Im Flash Builder, Editorfenster: Die Komponente Butterfly evtl. positionieren und skalieren.

Tipp: Sollte es beim Start einer Flex-Anwendung zu unerklärlichen Fehlern kommen, hilft oft:

  • In der Menüleiste (ganz oben): ProjektBereinigen....

1.4 Probleme und Lösungen

Problem: Es wird keine swc-Datei erstellt, obwohl im Flash-Menü Veröffentlichen ausgeführt oder der Button Fertig geklickt wurde.

Lösung: DateiEinstellungen für Veröffentlichungen... → Reiter Flash → Häckchen vor SWC exportierenOK

1.5 Anwendung testen

  1. Auf Icon Ausführen Als... (fünftes Icon links oben: weißes Dreieck in grünem Kreis) klicken → WebanwendungOK.
  2. Wenn die Datei Butterfly01Flex.mxml nicht per Strg-S (Ctrl-S) oder DateiSpeichern gesichert wurde, erscheint nun der Dialog Speichern und starten in dem die zu speichernden Dateien selektiert sind. Hier ist es sinnvoll die Option Ressourcen vor den Start immer speichern zu selektieren (damit dieser Dialog künftig nicht mehr angezeigt wird) und anschließend OK zu klicken.
  3. Im Standard-Browser öffnet sich die Flash-Anwendung.

Im Allgemeinen ist es nicht notwendig, die Anwendung immer im Browser zu starten. Der Standalone-Flash-Player ist für Testzwecke i.Allg. vollkommen ausreichend. Ob die Debug-Version im Browser oder im Standalone-Flash-Player gestartet wird, kann man in den Projekteigenschaften festlegen.

  • Im Paket-Explorer: Klick mit rechter Maustaste auf dem Projektordner Butterfly01FlexEigenschaftenFlex CompilerHTML-Wrapper-Datei generieren → kein Häckchen (⇒ Anwendung wird im Standalone-Flash-Player gestartet; Häckchen ⇒ Anwendung wird im Browser gestartet) → OKOK.

Man kann die Anwendung auch im Debug-Modus starten (viertes Icon links oben: ein symbolisierter Käfer (= Bug)). In diesem Fall werden Fehlermeldung und trace-Ausgaben (trace("Text, der nur im Debug-Modus angezeigt wird")) im Fenster Konsole (unterhalb des Editor-Fensters in der Srandardansicht) ausgegeben.

Für den Debuggingmodus sind allerdings besondere Flash-Player notwendig. Diese können unter http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html heruntergeladen werden, sofern der Flash Builder meldet, dass kein geeigneter Flash-Player gefunden werden kann.

2 Erweiterung: Kreis-Animation mit ActionScript

Musterlösung (Flex 4/Flash CS5) (SVN-Repository)

Musterlösung (Flex 4/Flash CS4) (SVN-Repository)


Im Gegensatz zu Flash bietet der Flash Builder keine Möglichkeit Timeline-Animationen grafisch zu erstellen. Mann kann allerdings Animationen mit Hilfe von ActionScript programmieren. (Es gibt sogar die Möglichkeit, in Flash eine Animation als ActionScript-Code zu exportieren und diese dann in Flex einzusetzen.)

Wenn der folgende Code in die Datei Butterfly01Flex.mxml (im Quellenmodus) eingefügt wird, fliegt der Schmetterling auf einer Kreisbahn und wirft dabei sogar einen Schatten.

Tipp: Eventuell ist besser, zunächst den zweiten Teil des Flex-Tuitoriums zu bearbeiten, bevor Sie sich diese erweiterte Musterlösung des ersten Teil näher ansehen. Der MXML-Code des zweiten Teils ist deutlich einfacher.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<s:Application
  xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" 
  xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" 
  xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx"
  xmlns:std="*"
  width="550" height="400"
  applicationComplete="o_init()"
>
  <fx:Style source="css/main.css"/>

  <s:Label 
    x="110" y="5"
    text="Butterfly 01 Circle (Flex 4/Flash CS4)"
  />
  <std:Butterfly
    id="sp_butterfly_movie"
    x="275" y="50" rotation="90"
    width="125.55" height="93.8" 
  />

  <fx:Script>
    <![CDATA[
      import flash.filters.DropShadowFilter;
      
      private const c_x0:      Number = 275;
      private const c_y0:      Number = 200;
      private const c_r:       Number = 150;
      private const c_delta:   Number = 1.0/64;
      
      private const c_filters: Array = [new DropShadowFilter(30,45,0,0.8)];
      
      private var v_phi: Number = 0;
      
      private function o_init(): void
      {
        // Scale the stage, when the output Window is scaled.
        this.stage.scaleMode=StageScaleMode.SHOW_ALL; 
        
        // Add a shadow to the butterfly!
        sp_butterfly_movie.filters = c_filters;

        this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, o_move_butterfly);  
      }
      
      private function o_move_butterfly(p_event: Event): void
      {
        sp_butterfly_movie.x = c_x0 + Math.sin(v_phi)*c_r;
        sp_butterfly_movie.y = c_y0 - Math.cos(v_phi)*c_r;
        
        if (v_phi >= 2*Math.PI)
          v_phi = Math.PI*c_delta; 
        else
          v_phi += Math.PI*c_delta;
        
        sp_butterfly_movie.rotation = v_phi*180/Math.PI+90;
      }
    ]]>
  </fx:Script>
</s:Application>

2.1 Anmerkungen

Die Hauptbühne wird in einem Flex-Web-Projekt mit Hilfe der Spark-Komponente Application definiert. In einem Flex-Air-Projekt müsste die Komponente WindowedApplication verwendet werden.

Im öffnenden Tag dieser Komponente werden vier Namespaces definiert:

  • s: Der Namespace für die moderneren Spark-Komponenten (existieren seit Flex 4; setzen mindestens eine Flash Player der Version 10 voraus)
  • mx: Der Namespace für die alten MX-Komponenten (existieren seit Flex 2; sollten nur noch verwendet werden, wenn es keine Spark-Komponenten als Ersatz gibt)
  • fx: Der Namespace für alle nicht-grafischen Flex-Elemente, wie z.B. AS3-Scripts, CSS-Style-Anweisungen etc.
  • std: Der Namespace für das Standard-Package. (Im Flash-Builder wird dafür automatisch das Kürzel ns1 vergeben, wenn das Kürzel std nicht zuvor definiert wurde.)

Die Komponente Butterfly liegt im Standard-Package, da in Flash unter EigenschaftenKlasse kein anderes Package angegeben wurde. Bei der Label-Komponente handelt es sich dagegen um eine Spark-Kompnente; ihr wird daher der Namespace s zugewiesen.

Um von ActionScript aus auf das Schmetterlingsobjekt zugreifen zu können, wird ihm der Identifikator sp_butterfly_movie zugeweisen. Das Attribut id im öffnenden Tag einer MXML-Komponente entspricht dem Attribut name („Instanzname“), das einem Objekt auf der Bühne in Flash zugewiesen werden kann.

Sobald die Flex-Anwendung vollständig gestartet wurde und insbesondere auch die Hauptbühne stage erstellt wurde, signalisiert die Komponente Application bzw. WindowedApplication dies mit dem Ereignis ApplicationComplete. (Im Gegensatz dazu wird CreationComplete bereits signalisiert, wenn die Hauptbühne stage noch nicht initialisiert, d.h. gleich null ist.)

Im obigen Beispiel wird veranlasst, dass die Observer-Methode o_init aufgerufen wird, sobald das Ereignis ApplicationComplete eintritt. Die Methode o_init sorgt zunächst dafür, dass sich die Größe der Bühne an die Größe des Ausgabefensters anpasst. (Dafür ist es notwendig, dass stage bereits initialisiert wurde.)

Da es sich bei ButterflyMovie um ein Objekt der Klasse MovieClip handelt, kann man dem Schmetterling ein Array mit Filtern zuweisen, wie zum Beispiel einen Filter, der einen Schattenwurf simuliert (new DropShadowFilter(30,45,0,0.8)).

Zu guter Letzt wird in der Methode o_init festgesetzt, dass bei jedem ENTER_FRAME-Event (also jede vierundzwanstigstel Sekunde, wenn Framerate 24 Bilder pro Sekunde betraägt) die Observer-Methode o_move_butterfly aufgerufen wird. Diese Methode berechnet jeweils die neue Position des Schmetterlings (auf einer Kreisbahn) und dreht den Schmetterling (sp_butterfly_movie.rotation) in Flugrichtung.

3 Quellen

3.1 SVN-Repository-Verweise


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