AS3-Tutorium: Flex: Butterfly 02 fixed number of rounds
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AS3-Tutorium: Butterfly: Flash | Flex
Flex: Übersicht | Teil 1 | Teil 2 | Teil 3 | Teil 4 | Teil 5
Flatternder Schmetterling
Im zweiten Teil des Flex-Tutoriums wird der Schmetterling aus Flash-Tutorium „Butterfly 06 external code“
in eine Flex-Anwendung eingebunden. Im Gegensatz zum Movie-Clip Butterfly (flatternder Schmetterling) hat der Movie-Clip ButterflyMovie (Schmetterling, der in Kreis fliegt und dabei flattert) ein Attribut (roundsToFly) auf das von außen, das heißt von Flex aus zugegriffen werden kann.
<swf width="367" height="267">http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flex_4__flash_cs5/butterfly/Butterfly02Flex4Flash11/swf/Butterfly02Flex4Flash11.swf</swf>
Musterlösung (Flex 4/Flash CS5)
(SVN-Repository)
Musterlösung (Flex 4/Flash CS4) (SVN-Repository)
Unterschiede zu Teil 1 des Flex-Tutoriums
Im Prinzip verläuft die Programmierung des Flex-Projekts
Butterfly02Flex genauso wie die Programmierung des Flex-Projekts Butterfly02Flex.
Folgende Unterschiede sind zu beachten:
- Das Projekt heißt anders:
Butterfly02Flexan Stelle vonButterfly01Flex. - Anstelle der
fla-Datei des Flash-Tutoriums „Butterfly 01 fluttering“ wird diefla-Datei Ihrer Lösung oder der Musterlösung des Flash-Tutoriums „Butterfly 06 external code“ in Flex integriert (z.B. unter dem NamenButterfly06Flash.fla). - Im Flash Builder,
Paket-Explorer: Die DateiButterflyMovie.asmuss in den Ordnerassetseingefügt werden (nachdem dieser automatisch oder von Hand angelegt wurde): Klick mit rechter Maustaste auf den Ordnerassets→Importieren→Allgemein(Ordner durch Klick auf das Dreiecksicon öffnen) →Dateisystem→Weiter→Aus Verzeichnis: hier den Ordner mit Ihrer Lösung oder der Lösung von AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 06 external code wählen → Häckchen vorButterflyMovie.asund – sofernButterfly06Flash.flagemäß der im ersten Teil des Tutoriums beschriebenen Alternativen Methode erstellt wird –Butterfly06FlashXX.fla→Fertig stellen. - Im Flash Builder (oder auch in Adobe Flash): In der Datei
ButterflyMovie.as(im Ordnerassets):import flash.display.MovieClip;wird ersetzt durchimport mx.flash.UIMovieClip;public class ButterflyMovie extends MovieClipwird ersetzt durch
public class ButterflyMovie extends UIMovieClipButterflyMovie.asspeichern
- In Adobe Flash: Die Verknüfung der Klasse
Main.asmit dem Hautpmovie wird gelöscht (anderenfalls müssteMain.asauch in den Ordnerassetseingefügt werden):Szene 1(Button links oben auf der Hauptbühne) → Klick auf den Hintergrund → (Fensteroder Tabulator)Eigenschaften→Klasse:Inhalt (Main) löschen. - In Adobe Flash: In der Bibliothek der
fla-DateiButterfly06Flash.flawerden zwei Symbole in Flex-Komponenten konvertiert:ButterflyundButterflyMovie. (Die Flex-KomponenteButterflywird im Weiteren gar nicht mehr verwendet, mann könnte also auch darauf verzichten, diese Flex-Komponente zu erstellen):- In der Bibliothek: Klick auf das Symbol
Butterfly→Befehle→Symbol in Flex-Komponente konvertieren⇒ Das Icon von Butterfly ändert sich: Fx auf schwarzem Grund. - In der Bibliothek: Klick auf das Symbol
Butterfly→Befehle→Symbol in Flex-Komponente konvertieren⇒ Das Icon von Butterfly ändert sich evtl. noch nicht. - In der Bibliothek: Rechtsklick auf das Symbol
Butterfly→Eigenschaften( → falls notwendig: Klick auf Dreieck hinterErweitert) → Basisklasse:ButterflyMovie, Klasse:ButterflyMovieBlue(oder irgend ein anderer fiktiver Klassenname) →OK→OK⇒ Das Icon von Butterfly ändert sich: Fx auf schwarzem Grund (sofern Sie sich nicht vertippt haben sowie die oben genannten Änderungen an der DateiButterflyMovie.asvorgenommen und auch gespeichert haben; sonst müssen Sie die Fehler beheben und dann das Eigenschaftsfesnter vonButterflyMovienoch einmal öffnen und anschließend mit <code<OK schließen).
- In der Bibliothek: Klick auf das Symbol
- In Adobe Flash, optional: In der Bibliothek der
fla-DateiButterfly06Flash.fla: Der OrdnerInteractionmit dem SymbolUserInputsowie der von Flash angelegte OrdnerFlashComponentskönnen gelöscht werden. Es sollten auch alle Ebenen bis auf eine Ebene aus der Hauptzeitleiste gelöscht werden. Diese eine Ebene enthält ein leeres Frame und sonst nichts. - In Adobe Flash:
Datei→ Speichern. - In Adobe Flash:
Fertigklicken (falls vorhanden), sonstDatei→ Veröffentlichen ⇒ Die SWC-Datei mit den neuen Flex-Kompnenten wurde exportiert. Diese wird wie im ersten Teil des Tutoriums weiterverarbeitet. - Im Flash Builder: Anstelle der Flex-Komponente
Butterflywird die Flex-KomponenteButterflyMovieBlue(wenn Sie dem Symbol einen anderen Klassennamen zugewiesen haben, müssen Sie diesen hier einsetzen) auf die Hauptbühne gelegt (DateiButterfly02Flex.mxml, Designmodus). Die KomponenteButterflyMoviekönnen Sie jedoch nicht auf die Bühne legen (auch wenn sie im Komponenten-Explorer angezeigt wird), da diese Klasse nur als Basisklasse von einem oder evtl. mehreren Symbolen eingesetzt wurde!!!)
Bis hierher unterscheiden sich das Flex-Tutorium 1 und 2 im Wesentlichen nur in der Wahl der Symbole, die in Flex-Komponenten konvertiert werden,
sowie darin, dass zusätzlich eine leicht modifizierte Version Datei ButterflyMovie.as in den Ordner assets eingefügt wurde.
Und wenn anstelle der fla-Datei Butterfly06Flash.fla die (Muster-)Lösung des Flash-Tutoriums
„Butterfly 03 fixed number of rounds“ verwendet worden wäre,
wäre das oben definierte Ziel, eine vorgegebene Anzahl von Runden zu fliegen, schon erreicht.
Allerdings wäre die Anzahl der zu fliegenden Runden in diesem Fall fest in der Flash-Komponente ButterflyMovie codiert.
Da hier aber die Symbole der (Muster-)Lösung des Flash-Tutoriums
„Butterfly 06 external code“
in Flex-Komponenten integriert wurden, kann die Anzahl der zu fliegenden Runden von Flex aus gesteuert werden.
(Die (Muster-)Lösung des Flash-Tutoriums
„Butterfly 04 variable number of rounds“
wäre genauso geeignet; im nachfolgenden Code müsste nur ButterflyMovieBlue durch ButterflyMovie ersetzt werden.
Es wurde nur deshalb die Lösung von Teil 6 des Flash-Tutoriums verwendet,
um gleichzeitig zu zeigen, wie Klassen, die mit Symbolen verknüpft sind, in Flex integriert werden.)
Folgender Code in der Datei Butterfly02Flex.mxml (Quellenmodus) sorgt dafür, dass der Schmetterling genau zwei Runden über der Bühne fliegt:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<s:Application
xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx"
xmlns:std="*"
width="550" height="400"
applicationComplete="o_init()"
>
<s:Label
x="24" y="5"
text="Butterfly 02 Fixed Number of Rounds (Flex 4/Flash CS4)" fontSize="20"
/>
<std:ButterflyMovieBlue id="sp_butterfly_movie"/>
<!-- Achtung: Name der Klasse nicht der Basisklasse, die dem Symbolzugeordnet wurde! -->
<fx:Script>
<![CDATA[
private const c_rounds_to_fly: uint = 2;
private function o_init (): void
{
stage.scaleMode=StageScaleMode.SHOW_ALL;
sp_butterfly_movie.roundsToFly = c_rounds_to_fly;
sp_butterfly_movie.gotoAndPlay("lbStart");
}
]]>
</fx:Script>
</s:Application>
Anmerkungen=
Die Hauptbühne wird in einem Flex-Web-Projekt mit Hilfe der Spark-Komponente Application definiert.
In einem Flex-Air-Projekt müsste die Komponente WindowedApplication verwendet werden.
Im öffnenden Tag dieser Komponente werden vier Namespaces definiert:
s: Der Namespace für die moderneren Spark-Komponenten (existieren seit Flex 4; setzen mindestens eine Flash Player der Version 10 voraus)mx: Der Namespace für die alten MX-Komponenten (existieren seit Flex 2; sollten nur noch verwendet werden, wenn es keine Spark-Komponenten als Ersatz gibt)fx: Der Namespace für alle nicht-grafischen Flex-Elemente, wie z.B. AS3-Scripts, CSS-Style-Anweisungen etc.std: Der Namespace für das Standard-Package. (Im Flash-Builder wird dafür automatisch das Kürzelns1vergeben, wenn das Kürzelstdnicht zuvor definiert wurde.)
Die Komponente ButterflyMovie liegt im Standard-Package, da in Flash unter Eigenschaften → Klasse kein anderes Package angegeben wurde. Bei der Label-Komponente handelt es sich dagegen um eine Spark-Kompnente; ihr wird daher der Namespace s zugewiesen.
Sobald die Flex-Anwendung vollständig gestartet wurde und insbesondere auch die Hauptbühne stage erstellt wurde,
signalisiert die Komponente Application bzw. WindowedApplication dies mit dem Ereignis ApplicationComplete.
(Im Gegensatz dazu wird CreationComplete bereits signalisiert, wenn die Hauptbühne stage noch nicht initialisiert, d.h. gleich null ist.)
Im obigen Beispiel wird veranlasst, dass die Observer-Methode o_init aufgerufen wird,
sobald das Ereignis ApplicationComplete eintritt.
Die Methode o_init sorgt zunächst dafür, dass sich die Größe
der Bühne an die Größe des Ausgabefensters anpasst.
(Dafür ist es notwendig, dass stage bereits initialisiert wurde.)
Anschließend setzt Sie die Anzahl der Runden, die der Schmetterling fliegen soll, auf 2.
Damit in init auf das Schmetterlingsobjekt zugegriffen werden kann,
wurde diese Objekt sp_butterfly_movie als Identifikator (id) zugewisen.
Zu guter Letzt startet o_init den Rundflug des Schmetterlings.
Den Rest (überprüfen der Rundenzahl, zum Schluss wegfliegen) erledigt das Schmetterlingsobjekt selbst.
Quellen
- Kowarschick, W.: Multimedia-Programmierung
- Musterlösung (Flex 4/Flash CS5)
- Musterlösung (Flex 4/Flash CS4)
