AS3-Tutorium: Flash: Butterfly: Unterschied zwischen den Versionen

aus GlossarWiki, der Glossar-Datenbank der Fachhochschule Augsburg
Zeile 15: Zeile 15:
=Flatternden Schmetterling erzeugen=
=Flatternden Schmetterling erzeugen=


<oflash file="http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/flash_cs5/butterfly/butterfly_01_fluttering/butterfly_01_fluttering.swf" width="337" height="100"/>
<oflash file="http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/flash_cs5/butterfly/butterfly_01_fluttering/butterfly_01_fluttering.swf" width="367" height="267"/>
Beispiels-Implementierung: [http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/flash_cs5/butterfly/butterfly_01_fluttering/ butterfly_01_fluttering]
Beispiels-Implementierung: [http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/flash_cs5/butterfly/butterfly_01_fluttering/ butterfly_01_fluttering]



Version vom 13. Oktober 2010, 16:35 Uhr

Zweck

Dieses Dokument beschreibt, wie man in Flash 6, Flash 7, Flash 8, Flash 9 (Flash CS3), Flash 10 (Flash CS4) oder Flash 11 (Flash CS5) ein FLA-Dokument erstellt, in dem ein Schmetterling auf der Bühne umherflattert.

Dieses einfache Flash-Movie dient dazu, erste Erfahrungen mit der Flash-Entwicklungsumgebung zu machen.

Repository mit Beispielen

Beispiel-FLA-Dateien zum nachfolgenden Tutorium finden sich im Glossar-Repository:

Flatternden Schmetterling erzeugen

<oflash file="http://glossar.hs-augsburg.de/webdav/flash_cs5/butterfly/butterfly_01_fluttering/butterfly_01_fluttering.swf" width="367" height="267"/> Beispiels-Implementierung: butterfly_01_fluttering

Schmetterlingssymbol erzeugen

  1. Neues Flash-Dokument erzeugen: butterfly.fla
  2. Flügel malen (z.B. geeignete Farbe wählen, Freihandwerkzeug, Stiftwerkzeug, Farbeimerwerkzeug)
  3. Flügel kopieren (Markieren, Strg-c, Strg-v) und spiegeln (Modifizieren → Transformieren → Horizontal spiegeln)
  4. Alles selektieren, F8 drücken → neuen Movie-Clip erzeugen, Name: Wings ⇒ Bibliothek enthält ein Symbol namens Wings
  5. In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste → Neuer OrdnerName: ButterflyAssets
  6. Symbol Wings in den Ordner ButterflyAssets verschieben
  7. Auf der Bühne: Flügel-Objekt löschen
  8. In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste → Neues SymbolName: Butterfly
  9. Symbol Butterfly in den Ordner ButterflyAssets verschieben
  10. In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen Butterfly ⇒ Auf der Bühne wird Butterfly geöffnet
  11. Ebenen anlegen:
    • wings
    • body
  12. Ebene wings aktivieren
  13. Symbol Wings auf die Bühne ziehen, dabei sollte das Kreuz auf der Bühne im Rumpfschwerpunkt zum liegen kommen
  14. Ebene body aktivieren
  15. Körper zeichnen (dabei können die Flügel gegebenenfalls temporär ausgeblendet werden)

Der Ordner ButterflyAssets wurde angelegt, um von Anfang an eine gewisse Ordnung in der Bibliothek zu gewährleisten. Anderenfalls findet man sich sehr schnell nicht mehr zurecht, da die Zahl der Symbole und Grafiken selbst bei kleinen Flash-Filmen rasant anwächst.

In der Beispiels-Implementierung butterfly_01_fluttering wurden zwei weitere Symbole erzeugt:

  • Wing enthält einen einzelen Flügel und dienst als Basis von Wings
  • Body enthält den Schmetterlings-Rumpf, der im Symbol Butterfly anstelle eines direkt gezeichneten Rumpfes benutzt wird.

Alternative: Schmetterlingssymbol mit einem Vektor-Zeichenprogramm erzeugen

Erstellen Sie mit einem Vektor-Zeichenprogramm eine Schmetterlingszeichnung. Flash unterstützt eine Reihe von Vektor-Grafikformaten:

Falls Flash den Import von Ebenen unterstützt (wie z.B. bei .fh, .ai und .fxg), erstellen Sie eine Datei mit mindestens zwei Ebenen: eine Ebene für den Rumpf (body) und eine oder zwei Ebenen für die Flügel (wings). Anderenfalls müssten Sie zwei Dateien erstellen: eine enthält den Rumpf und die andere die Flügel.

Am Beispiel der Datei butterfly.ai (Autor: Sonja Kowarschick) wird die Erstellung eines Schmetterlings-Symbols im Folgenden beschrieben:

  1. In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste → Neuer OrdnerName: ButterflyAssetsAI
  2. Importieren Sie butterfly.ai: DateiImportierenIn Bibliothek importierenEbenen konvertieren in: Flash-Ebenen
  3. In der Bibliothek: Grafik-Symbol butterfly.ai in den Ordner ButterflyAssets verschieben
  4. In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Grafik-Symbol butterfly.ai ⇒ Auf der Bühne wird butterfly.ai geöffnet
  5. Auf der Bühne: Körper selektieren, F8 drücken und Symbol BodyAI erzeugen
  6. Auf der Bühne: Beide Flügel selektieren, F8 drücken und Symbol WingsAI erzeugen
  7. Symbole BodyAI und WingsAI in den Ordner ButterflyAssetsAI verschieben
  8. In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste → Neues SymbolName: ButterflyAI
  9. Symbol ButterflyAI in den Ordner ButterflyAssetsAI verschieben
  10. In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen ButterflyAI ⇒ Auf der Bühne wird ButterflyAI geöffnet
  11. Ebenen anlegen:
    • wings
    • body
  12. Ebene wings aktivieren
  13. Symbol WingsAI auf die Bühne ziehen, dabei sollte das Kreuz auf der Bühne im Rumpfschwerpunkt zum liegen kommen
  14. Ebene body aktivieren
  15. Symbol BodyAI auf die Bühne an die richtige Position ziehen

Flügel schlagen mit „modernen“ Tweens (ab Flash 10)

  1. In der Zeitleiste der Ebene body: Bild bei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick → Bild einfügen)
  2. In der Zeitleiste der Ebene wings: Bild bei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick → Bild einfügen)
  3. In der Zeitleiste der Ebene wings: rechter Mausklick auf Balken in der Zeitleiste → Bewegungs-Tween erstellen
  4. In der Zeitleiste der Ebene wings: rechter Mausklick auf Frame 21 → Schlüsselbild einfügenSaklierung
  5. In der Zeitleiste der Ebene wings: rechter Mausklick auf Frame 11 → Schlüsselbild einfügenSaklierung
  6. Klick auf das Icon Frei transformieren (Q) (drittes Icon von oben in der Werkzeugleiste)
  7. Bounding Box des Flügels mit Hilfe des Anfassers in der Mitte der linken oder rechten Seite schmal ziehen (Achtung: Der Absspielkopf muss auf Frame 11 stehen)

Die Schritte 1 und 2 können auch gleichzeitig durchgeführt werden, indem die Bilder 21 beider Ebenen selektiert werden, bevor die Aktion "rechter Mausklick → Bild einfügen" ausgeführt wird.

Flügel schlagen mit klassischen Tweens (ab Flash 6)

  1. In der Zeitleiste der Ebene body: Bild bei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick → Bild einfügen)
  2. In der Zeitleiste der Ebene wings: Schlüsselbild bei Frame 21 einfügen (rechter Mausklick → Schlüsselbild einfügen)
  3. In der Zeitleiste der Ebene wings: Tween einfügen (rechter Mausklick auf einen Frame vor' Frame 20 → je nach Flash-Version: Klassisches Tween erstellen bzw. Tween einfügen)
  4. In der Zeitleiste der Ebene wings: Schlüsselbild bei Frame 11 einfügen (rechter Mausklick → Schlüsselbild einfügen)
  5. Klick auf das Icon Frei transformieren (drittes Icon von oben in der Werkzeugleiste)
  6. Bounding Box des Flügels mit Hilfe des Anfassers in der Mitte der linken oder rechten Seite schmal ziehen (Achtung: Der Absspielkopf muss auf Frame 11 stehen)

Schmetterling testen

  1. Auf Szene 1 in der linken oberen Ecke der Bühne klicken
  2. Symbol Butterfly auf die Bühne ziehen
  3. Film mit Strg-Return (Ctrl-Return) starten

Schmetterling auf Pfad fliegen lassen

  1. In der Bibliothek: Klick auf rechte Maus-Taste → Neues SymbolName: ButterflyMovie
  2. In der Bibliothek: Doppel-Klick auf Icon vor dem Namen ButterflyMovie ⇒ Auf der Bühne wird ButterflyMovie geöffnet
  3. Ebene benennen:
    • Butterfly
  4. Ebene Butterfly aktivieren
  5. Symbol Butterfly auf die Bühne ziehen und am Ebenenkreuz ausrichten

Fliegen mit „modernen“ Tweens (ab Flash 10)

  1. In der Zeitleiste der Ebene Butterfly: Bild bei Frame 150 einfügen (rechter Mausklick → Bild einfügen)
  2. In der Zeitleiste der Ebene Butterfly: rechter Mausklick auf Balken in der Zeitleiste → Bewegungs-Tween erstellen
  3. Klick auf das Icon Auswahlwerkzeug (erstes Icon von oben in der Werkzeugleiste)
  4. Schmetterling an andere Position auf der Bühne ziehen (der Abspielkopf-Kopf muss auf Frame 150 stehen)
  5. Den entstehenden Pfad mit Mauszeiger anfassen und verbiegen
  6. Den Schmetterling in Pfadrichtung ausrichten (Pfad selektieren → Eigenschaften → Häckchen vor An Pfad ausrichten)
  7. Den Pfad weiter gestalten (evtl. mit Hilfe des Bewegungs-Editors); für Schritt 5 (Rundflug) wird ein Pfad benötigt, bei dem Anfang und Ende sehr nahe beieinander liegen

Fliegen mit „klassischen“ Tweens (ab Flash 6)

  1. In der Zeitleiste der Ebene Butterfly: Schlüsselbild bei Frame 150 einfügen (rechter Mausklick → Schlüsselbild einfügen)
  2. In der Zeitleiste der Ebene Butterfly: Tween einfügen (rechter Mausklick auf einen Frame vor' Frame 150 → je nach Flash-Version: Klassisches Tween erstellen bzw. Tween einfügen)
  3. Rechtsklick auf das Ebenensysmbol (links neben der Zeitleiste) Butterfly → je nach Flash-Version: Klassischen Pfad hinzufügen bzw. Pfad einfügen bzw. Pfad hinzufügen
  4. Pfad-Ebene selektieren
  5. Freihandwerkzeug mit Option smooth/Glätten bzw. Stiftwerkzeug → Pfad zeichnen (ohne Kreuzung); für Schritt 5 (Rundflug) wird ein Pfad benötigt, bei dem Anfang und Ende sehr nahe beieinander liegen
  6. 1. Schmetterlingsbild: Schmetterling (Mittelpunkt) auf Pfad-Anfang legen, in Flugrichtung drehen und Größe anpassen
    1. Ebene Butterfly aktivieren
    2. Erstes Schmetterlingsild (Frame) selektieren
    3. Selektionswerkzeug aktivieren
    4. Option (Eigenschaften-Inspektor): An Objekten ausrichten bzw. An Pfad ausrichten aktivieren
    5. Flash 8: Shift drücken ⇒ Mittelpunkt rastet besser in Linie ein
    6. Recher Mausklick → Frei transformieren: Schmetterling in Flugrichtung ausrichten
  7. Letztes Schmetterlingsbild: analog
  8. In der Zeitleiste der Ebene Butterfly: evtl. weitere Schlüsselbilder einfügen
  9. Schmetterling an allen Schlüsselbildern geeignet transformieren (Größe, Rotation, Alphakanal ...)

Schmetterling-Movie testen

  1. Auf Szene 1 in der linken oberen Ecke der Bühne klicken
  2. Symbol ButterflyMovie auf die Bühne ziehen
  3. Film mit Strg-Return (Ctrl-Return) starten

Schmetterling zweimal im Kreis fliegen lassen

ActionScript 3 (ab Flash 9) und ActionScript 2 (bis Flash 8)

  1. Butterfly-Movie öffnen
  2. Oberhalb der Ebene Butterfly (und gegebenenfalls der Pfad-Ebene) zwei Ebenen anlegen:
    • Scripts
    • Labels
  3. In der Zeitleiste der Ebene Labels: Schlüsselbild bei Frame 2 erzeugen
  4. Im Eigenschafts-Inspektor: Name (Bildbezeichnung, label name) → start
  5. In der Zeitleiste der Ebene Scripts: Schlüsselbild bei Frame 150 erzeugen
  6. In der Zeitleiste der Ebene Scripts: Schlüsselbild bei Frame 1 selektieren und Actionscript-Editor öffnen (Taste F9)
  7. Code einfügen:
    var g_rounds_to_fly: int = 2;
  8. In der Zeitleiste der Ebene Scripts: Schlüsselbild bei Frame 150 selektieren
  9. Code einfügen:
    g_rounds_to_fly--;
    if (g_rounds_to_fly > 0)
      gotoAndPlay("start");
    else
      stop();

Quellen


Dieser Artikel ist GlossarWiki-konform.