Modul:IAM (SPO 2018):Physical Interfaces: Unterschied zwischen den Versionen

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|qualifikationsziele=Studierende erhalten einen Überblick über:
|qualifikationsziele=Kenntnisse:
* Prinzipien der Interfacegestaltung
* Wissen über relevante technologische Entwicklungen und Theorien bei der Interaktionsgestaltung physischer Schnittstellen und hybrider Artefakte
* Creative Coding und Prototyping
* Grundkenntnisse in der Gestaltung multisensorischer Schnittstellen für die Mensch-Maschine Kommunikation und Kollaboration
* Medienübergreifende Entwurfs- und Kreativitätstechniken
* Erfahrung über Scenario-Building und unterschiedliche Prototyping Strategien: Fast- & Paper-Prototyping, Wizard of Oz, High Fidelity Prototyping
* analoge und digitale Entwurfswerkzeuge
     
Studierende sind in der Lage:
Fertigkeiten:
* gestalterische Aufgabenstellungen eigenständig mit analogen und digitalen Entwurfswerkzeugen zu prototypisieren
* Eigenständige Entwürfe können in konkrete Szenarien überführt werden.
* grundlegende Entwurfs- und Kreativitätstechniken anzuwenden
* Relevante Technologien können prototypisch in iterativen Gestaltungsprozessen eingesetzt werden.
* Aufgabenstellungen experimentell und prozesshaft durch Prototypen und Gestaltungsvarianten zu lösen
* Ergebnisse können präsentiert und inszeniert werden.
* nonlineare Prozesse zu kritisch zu analysieren und zu visualisieren
     
Studierende können:
Kompetenzen:
* Prinzipien der Interfacegestaltung zielgerichtet anwenden
* Potenzielle Anwendungsgebiete können im jeweiligen Handlungskontex bewertet und reflektiert werden.
* interaktiv-künstlerische Werke eigenständig kritisch analysieren und einordnen
* Auswirkungen technologischer Entwicklungen auf Mensch und Umwelt können durch Artefakte erfahrbar gemacht werden.
* interaktiv-künstlerische Werke medienadäquat präsentieren, argumentieren und dokumentieren
* Entwicklung argumentativer und diskursiver Fähigkeiten für den transdisziplinären Dialog mit angrenzenden Disziplinen.
|inhalte=Die Inhalte variieren mit den Themenstellungen, die zum Semesterbeginn bekannt gegeben werden.  
|inhalte=Die Studierenden erproben die Grundkenntnisse konzeptioneller, gestalterischer und technischer Aspekte auf physische Schnittstellen und hybride Artefakte. Eigeständige Konzepte werden in Szenarien überführt und durch Prototypen erfahrbar gemacht, um potenzielle Anwendungsgebiete im jeweiligen Kontext zu bewerten. Die Fähigkeit zur kritischen Analyse von eigenen Entwürfen wird genauso geschult, wie die Diskursfähigkeit in themenspezifischen Feldern. Neben praktischen Explorationen werden relevante Technologien, Gestaltungsbeispiele und Theorien gemeinsam besprochen und reflektiert.


Typische Themenfelder sind:
Themen:
* Interfacedesign
* Hybride Artefakte
* Informationsgestaltung, Datenvisualisierung und Mapping
* physische und multisensorische Schnittstellen
* Computational Design
* Mensch-Maschine-Kollaboration und Kommunikation
* Service Design
* Internet der Dinge
|literatur=* Norman, Donald A.: The Design of Everyday Things. New York: Doubleday, 1990
* Embodied Interaction
* Bohnacker, Hartmut/Groß, Benedikt/Laub, Julia/Lazzeroni, Claudius: Generative Gestaltung. Hermann Schmidt, 2009
* sensorische Substitution und Augmentation
* Fry, Ben/Reas, Casey/Maeda, John: Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. Cambridge, USA: Mit Press, 2007.
* Code und Material
* Khazaeli, Cyrus Dominik: Systemisches Design - Intelligente Oberflächen für Information und Interaktion. Rowohlt Taschenbuch Verlag, 2005
* Narration und Design Fiction
* Moggridge, Bill: Designing Interactions. MIT Press, 2004
 
* Lidwell, William: Universal Principles of Design. Rockport Publishers, 2010
Die Lehrveranstaltung findet innerhalb eines vom Lehrenden zu definierenden Themenfeld statt. Dabei wird den Studenten die Möglichkeit gegeben, selbständig einen eigenen Themenschwerpunkt zu ermitteln.
|pruefung=Prüfung
|literatur=* Antonelli, Paola ; Hunt, James: Talk to Me : Design and the Communication Between People and Objects. New York: The Museum of Modern Art, 2011.
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* Igoe, Tom: Making Things Talk (Make). Köln: O'Reilly Germany, 2012.
* Norman, Donald A.: The Design of Everyday Things. New York: Doubleday, 1990.
* Sprenger, Florian ; Engemann, Christoph: Internet der Dinge : Über smarte Objekte, intelligente Umgebungen und die technische Durchdringung der Welt. Bielefeld: transcript
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Aktuelle Version vom 1. Juni 2022, 07:34 Uhr

Studiengang Interaktive Medien (IAM (SPO 2018))
Studienabschnitt [[Bachelor-Studiengang Interaktive Medien (SPO 2018)/Spezialisierungsphase|]]
ModulkatalogMensch und Maschine
Name Physical Interfaces
Name (englisch) Physical Interfaces
Kürzel sg.mp
Unterrichtssprache Deutsch
Voraussetzungen Empfohlene Vorkenntnisse: Grundlagen interaktiver Gestaltung, Grundlagen der Programmierung, Grundlagen der Informatik
Verwendbarkeit Bachelorstudiengang Interaktive Medien
Turnus Üblicherweise im Jahreszyklus; die Lehrveranstaltung wird nur angeboten, wenn sich genügend Teilnehmer anmelden.
Modulart: Wahlpflichtmodul
Wird gehalten: Wintersemester
Studiensemester IAM 3
Dauer 1 Semester
Lehrformen Seminaristischer Unterricht, Praktikum
Credits 8
SWS 6 (Lehre: 2, Praktikum: 4)
Workload Präsenzstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche)
Eigenstudium: 110 – 150 h (durchschnittlich 7.3 – 10 h pro Woche)
Modulkoordinator(en) Andreas Muxel
Lehrende(r) Andreas Muxel
Homepage https://hsa.incom.org/workspace/275

Die Prüfung wird voraussichtlich wieder im kommenden Semester angeboten.

Prüfungsnr. B. A. 1917212
Prüfungsnr. B. Sc. 1917222
Prüfer Andreas Muxel
Zweitprüfer Andreas Muxel
Prüfungsart Daniel Rothaug
Prüfungsdetails Dauer: 110 – 150 h

Gewichtung der Einzelleistungen

  • Werkstück der Studienarbeit: 70%
  • Dokumentation der Studienarbeit: 20%
  • Präsentation der Studienarbeit: 10%
Hilfsmittel
Zeugnisgewichtung 100 %
Benotung Kommanote

Lernergebnisse/Qualifikationsziele

Kenntnisse:

  • Wissen über relevante technologische Entwicklungen und Theorien bei der Interaktionsgestaltung physischer Schnittstellen und hybrider Artefakte
  • Grundkenntnisse in der Gestaltung multisensorischer Schnittstellen für die Mensch-Maschine Kommunikation und Kollaboration
  • Erfahrung über Scenario-Building und unterschiedliche Prototyping Strategien: Fast- & Paper-Prototyping, Wizard of Oz, High Fidelity Prototyping

Fertigkeiten:

  • Eigenständige Entwürfe können in konkrete Szenarien überführt werden.
  • Relevante Technologien können prototypisch in iterativen Gestaltungsprozessen eingesetzt werden.
  • Ergebnisse können präsentiert und inszeniert werden.

Kompetenzen:

  • Potenzielle Anwendungsgebiete können im jeweiligen Handlungskontex bewertet und reflektiert werden.
  • Auswirkungen technologischer Entwicklungen auf Mensch und Umwelt können durch Artefakte erfahrbar gemacht werden.
  • Entwicklung argumentativer und diskursiver Fähigkeiten für den transdisziplinären Dialog mit angrenzenden Disziplinen.

Inhalte

Die Studierenden erproben die Grundkenntnisse konzeptioneller, gestalterischer und technischer Aspekte auf physische Schnittstellen und hybride Artefakte. Eigeständige Konzepte werden in Szenarien überführt und durch Prototypen erfahrbar gemacht, um potenzielle Anwendungsgebiete im jeweiligen Kontext zu bewerten. Die Fähigkeit zur kritischen Analyse von eigenen Entwürfen wird genauso geschult, wie die Diskursfähigkeit in themenspezifischen Feldern. Neben praktischen Explorationen werden relevante Technologien, Gestaltungsbeispiele und Theorien gemeinsam besprochen und reflektiert.

Themen:

  • Hybride Artefakte
  • physische und multisensorische Schnittstellen
  • Mensch-Maschine-Kollaboration und Kommunikation
  • Internet der Dinge
  • Embodied Interaction
  • sensorische Substitution und Augmentation
  • Code und Material
  • Narration und Design Fiction

Die Lehrveranstaltung findet innerhalb eines vom Lehrenden zu definierenden Themenfeld statt. Dabei wird den Studenten die Möglichkeit gegeben, selbständig einen eigenen Themenschwerpunkt zu ermitteln.

Literatur

  • Antonelli, Paola ; Hunt, James: Talk to Me : Design and the Communication Between People and Objects. New York: The Museum of Modern Art, 2011.
  • Igoe, Tom: Making Things Talk (Make). Köln: O'Reilly Germany, 2012.
  • Norman, Donald A.: The Design of Everyday Things. New York: Doubleday, 1990.
  • Sprenger, Florian ; Engemann, Christoph: Internet der Dinge : Über smarte Objekte, intelligente Umgebungen und die technische Durchdringung der Welt. Bielefeld: transcript