Modul:IAM (SPO 2018):Physical Interfaces
Studiengang | Interaktive Medien (IAM (SPO 2018)) |
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Studienabschnitt | Spezialisierungssphase |
Modulkatalog | Mensch und Maschine |
Name | Physical Interfaces |
Name (englisch) | Physical Interfaces |
Kürzel | sg.mp |
Unterrichtssprache | Deutsch |
Voraussetzungen | Empfohlene Vorkenntnisse: Grundlagen interaktiver Gestaltung, Grundlagen der Programmierung, Grundlagen der Informatik |
Verwendbarkeit | Bachelorstudiengang Interaktive Medien |
Turnus | Üblicherweise im Jahreszyklus; die Lehrveranstaltung wird nur angeboten, wenn sich genügend Teilnehmer anmelden. |
Modulart: | Wahlpflichtmodul |
Wird gehalten: | Wintersemester |
Studiensemester | IAM 3 |
Dauer | 1 Semester |
Lehrformen | Seminaristischer Unterricht, Praktikum |
Credits | 8 |
SWS | 6 (Lehre: 2, Praktikum: 4) |
Workload | Präsenzstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche) Eigenstudium: 110 – 150 h (durchschnittlich 7.3 – 10 h pro Woche) |
Modulkoordinator(en) | Andreas Muxel |
Lehrende(r) | Andreas Muxel |
Homepage | https://hsa.incom.org/workspace/275 |
Die Prüfung wird in diesem Semester angeboten.
Prüfungsnr. B. A. | 1917212 |
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Prüfungsnr. B. Sc. | 1917222 |
Prüfer | Andreas Muxel |
Zweitprüfer | Andreas Muxel |
Prüfungsart | Daniel Rothaug |
Prüfungsdetails | Dauer: 110 – 150 h Gewichtung der Einzelleistungen
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Hilfsmittel | |
Zeugnisgewichtung | 100 % |
Benotung | Kommanote |
Lernergebnisse/Qualifikationsziele
Kenntnisse:
- Wissen über relevante technologische Entwicklungen und Theorien bei der Interaktionsgestaltung physischer Schnittstellen und hybrider Artefakte
- Grundkenntnisse in der Gestaltung multisensorischer Schnittstellen für die Mensch-Maschine Kommunikation und Kollaboration
- Erfahrung über Scenario-Building und unterschiedliche Prototyping Strategien: Fast- & Paper-Prototyping, Wizard of Oz, High Fidelity Prototyping
Fertigkeiten:
- Eigenständige Entwürfe können in konkrete Szenarien überführt werden.
- Relevante Technologien können prototypisch in iterativen Gestaltungsprozessen eingesetzt werden.
- Ergebnisse können präsentiert und inszeniert werden.
Kompetenzen:
- Potenzielle Anwendungsgebiete können im jeweiligen Handlungskontex bewertet und reflektiert werden.
- Auswirkungen technologischer Entwicklungen auf Mensch und Umwelt können durch Artefakte erfahrbar gemacht werden.
- Entwicklung argumentativer und diskursiver Fähigkeiten für den transdisziplinären Dialog mit angrenzenden Disziplinen.
Inhalte
Die Studierenden erproben die Grundkenntnisse konzeptioneller, gestalterischer und technischer Aspekte auf physische Schnittstellen und hybride Artefakte. Eigeständige Konzepte werden in Szenarien überführt und durch Prototypen erfahrbar gemacht, um potenzielle Anwendungsgebiete im jeweiligen Kontext zu bewerten. Die Fähigkeit zur kritischen Analyse von eigenen Entwürfen wird genauso geschult, wie die Diskursfähigkeit in themenspezifischen Feldern. Neben praktischen Explorationen werden relevante Technologien, Gestaltungsbeispiele und Theorien gemeinsam besprochen und reflektiert.
Themen:
- Hybride Artefakte
- physische und multisensorische Schnittstellen
- Mensch-Maschine-Kollaboration und Kommunikation
- Internet der Dinge
- Embodied Interaction
- sensorische Substitution und Augmentation
- Code und Material
- Narration und Design Fiction
Die Lehrveranstaltung findet innerhalb eines vom Lehrenden zu definierenden Themenfeld statt. Dabei wird den Studenten die Möglichkeit gegeben, selbständig einen eigenen Themenschwerpunkt zu ermitteln.
Literatur
- Antonelli, Paola ; Hunt, James: Talk to Me : Design and the Communication Between People and Objects. New York: The Museum of Modern Art, 2011.
- Igoe, Tom: Making Things Talk (Make). Köln: O'Reilly Germany, 2012.
- Norman, Donald A.: The Design of Everyday Things. New York: Doubleday, 1990.
- Sprenger, Florian ; Engemann, Christoph: Internet der Dinge : Über smarte Objekte, intelligente Umgebungen und die technische Durchdringung der Welt. Bielefeld: transcript