Modul:IAM (SPO 2018):Gamedesign (Game Art): Unterschied zwischen den Versionen

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|turnus=Üblicherweise im Jahreszyklus; die Lehrveranstaltung wird nur angeboten, wenn sich genügend Teilnehmer anmelden.
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|voraussetzungen=Empfohlene Vorkenntnisse: [[Modul:IAM (SPO 2018):Grundlagen audiovisueller Gestaltung|Grundlagen audiovisueller Gestaltung]]
|voraussetzungen=Empfohlene Vorkenntnisse: [[Modul:IAM (SPO 2018):Grundlagen dreidimensionaler Gestaltung|Grundlagen dreidimensionaler Gestaltung]], Grundkenntnisse in 3D-Animation
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|verantwortliche=Robert Rose
|präsenzzeit=
|lehrende=Rosa Rohm
|selbststudium=
|qualifikationsziele=Kenntnisse:
|workload=
* Grundlegende Kenntnisse in der Geschichte des Animationsfilms und der Visual Effects
|verantwortliche=Jens Müller
* Prinzipien der Animation
|lehrende=Brünja Wollny
* Kenntnis des Workflows für Animationsfilme (Previz, Preproduction, Production und Postproduction)
|pruefung=
Fertigkeiten:
|besondere_regelungen=
* Umsetzung einer vorgegebenen Idee im Team
|pruefungsnummer=
* Umgang mit professioneller Software und Produktionstechnik entsprechend dem Rahmenthema
|pruefungsnummer_ba=1917317
* Dokumentation und Präsentation der eigenen Arbeit
|pruefungsnummer_bsc=1917328
Kompetenzen:
|pruefer=Brünja Wollny
* einen Animationsfilm analysieren und bewerten
|zweitpruefer=Jens Müller
* aus einem Briefing eine eigenständige Filmidee entwickeln
* einen Animationsfilm dramaturgisch im Team planen und umsetzen
|inhalte=Es wird ein Rahmenthema vorgegeben, innerhalb dessen verschiedene Übungen stattfinden. Die Inhalte der Übungen werden im Semester schrittweise bekannt gegeben. Die Rahmenthemen umfassen u.a. die Bereiche Bewegtbild, Motion Graphics, 2D-Animation, 3D-Animation und 3D-Charakteranimation.
 
'''WiSe 2019/20'''<br/>
Ausdruck in der Bewegung:
Wir knüpfen an unseren Grundlagen-Kurs im 2. Semester an
und werden tiefer in die Ausdruckspotentiale der Animation eintauchen. Dazu arbeiten wir sowohl digital (AE/PR) wie auch analog (StopMotion/DragonFrame).
 
Das gemeinsame Arbeiten und kritische Reflektieren
stehen im Vordergrund.
Wir werden sowohl konzeptionelle und ergebnisorientierte
wie auch freie und experimentelle Workshops bearbeiten.
 
Die Workshops werden von Vorlesungen und einer Studioeinführung
begleitet und unser Dachthema wird das Semesterprogramm
zu einem Endergebnis verknüpfen:
 
kunstOFF – Das Gestalterkino wird neu gestaltet und veranstaltet /organisiert.
|literatur=* JOHNSTON, T. (1981): The Illusion of Life. New York, Abbeville Press
* WILLIAMS, R. (2009): The Animators Survival Kit, Faber & Faber, London
* KERLOW, I. V. (2009): The Art of 3-D Computer Animation and Imaging. Toronto: John Wiley & Sons
* POCOCK, L; ROSEBUSH, J. (2001): The Computer Animators Technical Handbook. San Diego: Morgan Kaufmann.
* Osipa, J (2003): Stop Staring.
|pruefung=Prüfung
|pruefungsnummer_ba=1917312
|pruefungsnummer_bsc=1917323
|pruefer=Rosa Rohm
|zweitpruefer=Robert Rose
|pruefungsart=Studienarbeit
|pruefungsart=Studienarbeit
|pruefungsdetails=Dauer: 110 – 150 h<br/>
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Zur Studienarbeit gehören eine Dokumentation und eine Präsentation.<br/>
Die Gewichtung der Studienarbeit und ihrer Teilaufgaben sowie der Dokumentation und Präsentation wird zu Beginn des Semesters an Hand der konkreten Aufgabe festgelegt.
Die Gewichtung der Studienarbeit und ihrer Teilaufgaben sowie der Dokumentation und Präsentation wird zu Beginn des Semesters an Hand der konkreten Aufgabe festgelegt.
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|qualifikationsziele=Kenntnisse
'''Kenntnisse'''<br/>
Die Studierenden kennen:
* Prinzipien des Gamedesigns
* Modelle der Spielentwicklung wie z.B. MDA
* Struktur und Inhalt eines GDD
'''Fertigkeiten'''<br/>
Die Studierenden können:
* einen adäquaten Workflow für eine vorgegebene Spielidee entwickeln
* die Funktionalität einer Game-Engine (z.B. Unreal Engine) für ein eigenes Projekt nutzen
* aus selbsterstellten Assets ein einfaches Spiel mit Hilfe einer Spiele-Engine erstellen
* die eigene Arbeit präsentieren (pitchen) und dokumentieren
'''Kompetenzen'''<br/>
Die Studierenden können:
* ein Spiel analysieren und bewerten
* aus einem Briefing eine eigenständige Spiel-Idee mit innovativem Gameplay entwickeln
* einen Spiele-Prototypen nach Vorgaben im Team planen und umsetzen
|inhalte=* Die Inhalte variieren mit den konkreten Themenstellungen, die zu Semesterbeginn bekannt gegeben. Mögliche Themenfelder sind:
* Game Art
* Game Design und Level Design
* Game User Interface Design
* Prototyping
|literatur=* Schell, J. (2014): The Art of Game Design: A Book of Lenses.
* Rogers, S. (2014): Level Up. Wiley
* Saunder, K.; Novak, J.: (2012): Game Development Essentials: Game Interface. Cengage Learning
* Koster, R, (2013): A Theory of Fun for Game Design. O Reiily
* Zimmerman, E; Salen, K. (2003): Rules of Play. Game Design Fundamentals. MIT Press.
* Isbister, K (2005): Better Game Characters by Design. Morgan Kaufmann.
|anmerkungen=
|in_handbuch=Nein
|in_handbuch=Nein
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Aktuelle Version vom 28. September 2022, 12:17 Uhr

Studiengang Interaktive Medien (IAM (SPO 2018))
Studienabschnitt [[Bachelor-Studiengang Interaktive Medien (SPO 2018)/Spezialisierungsphase|]]
ModulkatalogRaum und Zeit
Name Gamedesign (Game Art)
AlternativnameGame Art
Name (englisch) Game Design
Kürzel sg.ag
Unterrichtssprache Deutsch
Voraussetzungen Empfohlene Vorkenntnisse: Grundlagen dreidimensionaler Gestaltung, Grundkenntnisse in 3D-Animation
Verwendbarkeit Bachelorstudiengang Interaktive Medien
Turnus Üblicherweise im Jahreszyklus; die Lehrveranstaltung wird nur angeboten, wenn sich genügend Teilnehmer anmelden.
Modulart: Wahlpflichtmodul
Wird gehalten: Wintersemester
Studiensemester IAM 3
Dauer 1 Semester
Lehrformen Projekt
Credits 8
SWS 6 (Lehre: 2, Praktikum: 4)
Workload Präsenzstudium: 90 h (durchschnittlich 6 h pro Woche)
Eigenstudium: 110 – 150 h (durchschnittlich 7.3 – 10 h pro Woche)
Modulkoordinator(en) Jens Müller
Lehrende(r) Brünja Wollny

Die Prüfung wird voraussichtlich wieder im kommenden Semester angeboten.

Prüfungsnr. B. A. 1917317
Prüfungsnr. B. Sc. 1917328
Prüfer Brünja Wollny
Zweitprüfer Jens Müller
Prüfungsart Studienarbeit
Prüfungsdetails Dauer: 110 – 150 h

Zur Studienarbeit gehören eine Dokumentation und eine Präsentation.

Die Gewichtung der Studienarbeit und ihrer Teilaufgaben sowie der Dokumentation und Präsentation wird zu Beginn des Semesters an Hand der konkreten Aufgabe festgelegt.
Hilfsmittel
Zeugnisgewichtung 100 %
Benotung Kommanote

Lernergebnisse/Qualifikationsziele

Kenntnisse Kenntnisse
Die Studierenden kennen:

  • Prinzipien des Gamedesigns
  • Modelle der Spielentwicklung wie z.B. MDA
  • Struktur und Inhalt eines GDD

Fertigkeiten
Die Studierenden können:

  • einen adäquaten Workflow für eine vorgegebene Spielidee entwickeln
  • die Funktionalität einer Game-Engine (z.B. Unreal Engine) für ein eigenes Projekt nutzen
  • aus selbsterstellten Assets ein einfaches Spiel mit Hilfe einer Spiele-Engine erstellen
  • die eigene Arbeit präsentieren (pitchen) und dokumentieren

Kompetenzen
Die Studierenden können:

  • ein Spiel analysieren und bewerten
  • aus einem Briefing eine eigenständige Spiel-Idee mit innovativem Gameplay entwickeln
  • einen Spiele-Prototypen nach Vorgaben im Team planen und umsetzen

Inhalte

  • Die Inhalte variieren mit den konkreten Themenstellungen, die zu Semesterbeginn bekannt gegeben. Mögliche Themenfelder sind:
  • Game Art
  • Game Design und Level Design
  • Game User Interface Design
  • Prototyping

Literatur

  • Schell, J. (2014): The Art of Game Design: A Book of Lenses.
  • Rogers, S. (2014): Level Up. Wiley
  • Saunder, K.; Novak, J.: (2012): Game Development Essentials: Game Interface. Cengage Learning
  • Koster, R, (2013): A Theory of Fun for Game Design. O Reiily
  • Zimmerman, E; Salen, K. (2003): Rules of Play. Game Design Fundamentals. MIT Press.
  • Isbister, K (2005): Better Game Characters by Design. Morgan Kaufmann.