AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 07a character: Unterschied zwischen den Versionen

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In [[AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 06 external code]] wurde der Code aus den Zeitleisten des Hauptmoivies sowie der Symbole weitestgehend in Klassen ausgelagert.
In [[AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 06 external code]] wurde der Code aus den Zeitleisten des Hauptmoivies sowie der Symbole weitestgehend in Klassen ausgelagert.
Nun werden die Symbole <code>Butterfly</code> und <code>ButterflyMovie</code> in „[[Avatar]]e“ umgewandelt.
Allerdings wurde bei der Implementierung bislang nicht das Prinzip [[Separation of Concerns]] (siehe auch [[Programmierprinzipien]]) beachtet.
Um dies zu erreichen, werden in einem ersten Schritt
die Symbole <code>Butterfly</code> und <code>ButterflyMovie</code> in „[[Spielfigur]]en“ (characters) umgewandelt.


Ein Avatar kann verschieden Zustände einnehmen, wie z.B. „stehen“, „laufen nach links“, „laufen nach rechts“, „hüpfen“ etc.
Eine Spielfigur kann verschieden Zustände einnehmen, wie z.B. „stehen“, „laufen nach links“, „laufen nach rechts“, „hüpfen“ etc.
Dabei sollte ein Avatar-Objekt nicht selbst entscheiden, wann es in welchen Zustand übergeht. Die wird von außen (z.B.) über eine Logik-Komponente gesteuert.
Dabei sollte ein Figur-Objekt nicht selbst entscheiden, wann es in welchen Zustand übergeht. Die wird von außen (z.B.) über eine Logik-Komponente gesteuert.
Das heißt, eine Figur hat nur noch eine einzige Aufgabe: Den Zustand dieser Figur (der im Allgemeinen in einem Datenobjekt gespeichert wird) zu ''visualisieren''.


Im Folgenden wird zunächst wird das Symbol <code>Butterfly</code> in einen Avatar (im zuvor beschrieben Sinn) umgewandelt, um das Grundprinzip klar zu machen.
Im Folgenden wird zunächst das Symbol <code>Butterfly</code> in eine Spielfigur (im zuvor beschrieben Sinn) umgewandelt, um das Grundprinzip klar zu machen.
Danach wird das Symbol <code>ButterflyMovie</code> in einen Avatar umgewandelt. Hierbei wird insbesondere die Progammlogik (fliegen einer via <code>roundsToFly</code> vorgegebenen Anzahl von Runden)
Danach wird das Symbol <code>ButterflyMovie</code> in eine „Figur“ umgewandelt. Hierbei wird insbesondere die Progammlogik (fliegen einer via <code>roundsToFly</code> vorgegebenen Anzahl von Runden)
aus der Klasse <code>ButterflyMovie</code> in die Hauptklasse <code>Main</code> verlagert.
aus der Klasse <code>ButterflyMovie</code> in die Hauptklasse <code>Main</code> verlagert.
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==Das Schmetterlingssymbol als Avatar==  
==Das Schmetterlingssymbol als Spielfigur==


==Der Schmetterlings-Movie als Spielfigur==


=Probleme der Implementierung=
=Probleme der Implementierung=

Version vom 17. November 2010, 12:56 Uhr

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AS3-Tutorium: Butterfly: Flash | Flex

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Weiterentwicklung der sechsten Version des Schmetterling-Movies

In AS3-Tutorium: Flash: Butterfly 06 external code wurde der Code aus den Zeitleisten des Hauptmoivies sowie der Symbole weitestgehend in Klassen ausgelagert. Allerdings wurde bei der Implementierung bislang nicht das Prinzip Separation of Concerns (siehe auch Programmierprinzipien) beachtet. Um dies zu erreichen, werden in einem ersten Schritt die Symbole Butterfly und ButterflyMovie in „Spielfiguren“ (characters) umgewandelt.

Eine Spielfigur kann verschieden Zustände einnehmen, wie z.B. „stehen“, „laufen nach links“, „laufen nach rechts“, „hüpfen“ etc. Dabei sollte ein Figur-Objekt nicht selbst entscheiden, wann es in welchen Zustand übergeht. Die wird von außen (z.B.) über eine Logik-Komponente gesteuert. Das heißt, eine Figur hat nur noch eine einzige Aufgabe: Den Zustand dieser Figur (der im Allgemeinen in einem Datenobjekt gespeichert wird) zu visualisieren.

Im Folgenden wird zunächst das Symbol Butterfly in eine Spielfigur (im zuvor beschrieben Sinn) umgewandelt, um das Grundprinzip klar zu machen. Danach wird das Symbol ButterflyMovie in eine „Figur“ umgewandelt. Hierbei wird insbesondere die Progammlogik (fliegen einer via roundsToFly vorgegebenen Anzahl von Runden) aus der Klasse ButterflyMovie in die Hauptklasse Main verlagert.


<swf width="367" height="267">http://glossar.hs-augsburg.de/beispiel/tutorium/flash_cs5/butterfly/butterfly_07_avatar/Butterfly07Flash11.swf</swf> Musterlösung (Flash CS5) (SVN-Repository)

Musterlösung (Flash CS4) (SVN-Repository)


Das Schmetterlingssymbol als Spielfigur

Der Schmetterlings-Movie als Spielfigur

Probleme der Implementierung

Quellen

SVN-Repository-Verweise


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